Dyson Sphere Program
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伊甸园计划 / Project Eden

把《戴森球计划》的后期产线整体拉满的 BepInEx mod。

十一座万倍速巨型建筑、满级采矿机与物流站、九种新矿脉,一整条从煤和水通到有机化学的化工链 (C1 → 烯烃 → 芳烃 → 高分子,外加把一桶原油切成四个馏分的炼油线), 逐台建筑可调的合金配比、随货物流动的物品品质、5000 层传送带集装——所有数值都写在 JSON 里,装完就能改。

开发与测试基于游戏版本 0.10.34.28529 / BepInEx 5.4.17

💬 交流群(QQ):789720138 —— 报 bug、提需求、聊平衡都在这里。

完整特性说明 —— 每一样新物品、新配方、新建筑,以及每个数值是怎么推出来的:

本项目在很大程度上借助 AI 完成。文中描述的引擎行为都在游戏内验证过;欢迎提 bug。

Written with heavy AI assistance. All engine behaviour described here was verified in-game; bug reports welcome.


⚠️ 先看这里:存档兼容性

装了这个 mod 之后存的档,卸载后就打不开了。 不是「缺物品图标」那种降级,是真的读不出来。

本 mod 带一个 preloaderBepInEx/patchers/ 里那个 DLL),它在游戏程序集装载前把传送带货物的 两个字段加宽了——这是「高层集装 + 满级增产剂同时成立」的前提——货物块的存档格式因此从版本 2 升到 3。

  • 装 mod 之前存的老档仍然能开(会自动按老格式读),反过来不行
  • 除此之外还会往存档写新物品、新配方、新矿脉类型、每格货物的品质点数,以及一个独立的 .moddsv 伴生文件
  • 没有干净的退回原版的路。要退就回备份。

强烈建议开新档,或者动手前把 %USERPROFILE%\Documents\Dyson Sphere Program\Save 整个复制一份。


安装

1. 先装八个前置,都在 Thunderstore 上,装进同一个 profile:

前置 版本 作用
BepInEx 5.4.17 mod 框架
LDBTool 3.0.3 注册新物品 / 配方 / 矿脉
CommonAPI 1.6.7 合成面板的自有分页
DSPModSave 1.2.2 本 mod 自己那块存档数据
InstantDelivery 1.2.0 物流即时送达
ErrorAnalyzer 1.3.3 报错时直接给出可读的堆栈
UXAssist 1.5.8 一批操作体验改进
CloseError 1.0.0 关掉挡住画面的报错弹窗

前四个缺任意一个,游戏启动即报错——它们是真正的代码依赖。 后四个不是本 mod 跑起来所必需的,列进依赖是为了让所有人的环境和这边一致: 这个 mod 的每一次验证都是在装齐这八个的 profile 里做的, 日志、行为、兼容性的结论全部来自那个组合。

2. 导入本体:r2modman 左侧 SettingsImport local mod → 选发布包的 zip, 然后从 r2modman 点 Start modded 启动(直接开 Steam 不会加载 mod)。

手动安装的话,包里的 plugins/patchers/ 要分别落到 profile 的两个目录下:

plugins/ProjectEden.dll          →  BepInEx/plugins/ProjectEden/ProjectEden.dll
plugins/Newtonsoft.Json.dll      →  BepInEx/plugins/ProjectEden/Newtonsoft.Json.dll
patchers/ProjectEden.Preloader.dll  →  BepInEx/patchers/ProjectEden/ProjectEden.Preloader.dll

⚠️ patchers/ 里那个不能漏,也不能放进 plugins/ 放错位置不会报错: BepInEx 不去 plugins/ 里找 patcher,插件启动后发现字段没被加宽,就按降级模式继续跑 (集装退回 255、超过 63 层的增产剂被夹断),日志里写一行就过去了。

3. 确认装对了BepInEx/LogOutput.log 里应该有这两行——

Project Eden v1.8.2 已加载
Cargo.inc / Cargo.stack 已加宽为 Int16(结构体 36 字节):…

第二行是判断 preloader 有没有生效的唯一依据。完整说明见 部署.md


改了什么

十一座巨型建筑 建造栏新增一页:天工装配厂、冶铸熔炉、燔石化工厂、锤锻精工厂、观微对撞机、生物温室、熔岩冷却厂、催化反应器、综合化学厂、氧化还原燃烧厂、同位提纯厂。10000 倍速,12 个传送带口直连,自带行星内物流站;外形是代码生成的,十一座各不相同。其中三座各有一条额外规矩:生物温室整座受日照约束(满日照满产、背光面停工);催化反应器会记住床里那批催化剂还剩多少活性——跑约十分钟就结焦失活,整床吹进待生仓,等再生炉烧完碳送回来;氧化还原燃烧厂同时是一台发电机,见下
大型采矿机 / 抽水站 / 原油萃取站 速度拉满、矿脉不消耗、机内缓存 1000 万;部分矿石直接产出冶炼后的锭。小型采矿机只放开机内缓存(50 → 10000,节流刻度同步放大),其余一律不动
小型速采机 开局那一台:无前置、1 铁块 + 1 铜块手搓,恒定 10000 矿/分钟、固定 1 MW,自带物流站槽位。它不吃「矿物利用」科技加成、也不看脚下压着几条矿脉——和大型采矿机不是大小之分而是两条曲线:早期够用、后期一点也不会更快
巨型建筑的两个面板 点开巨型建筑会同时开出制造台和物流站两个面板(左选配方、右管 30 个储物格),原版这两个面板本来会互相顶掉。储物格的需求 / 仓储 / 供应现在可以自己改:自动布局只决定哪一格放哪种货,方向只在指派时写一次、之后归你——想走传送带喂料就把原料格改成「仓储」,运输机和虚拟物流都会绕开它
换配方不丢东西也不变质 换配方时机器里的三处存货(储物格、已喂进去的原料、还没排出的产物)全部还给你;机甲装不下的掉在脚下,按堆叠分堆、不会过期。绝不会出现「100 个电路板换个配方就变成 100 个齿轮」
物流 物流站 30 格 × 1000 万,星际站充能 30 GW,运载与集装拉满。单格容量是默认值不是锁死值——面板上每格都能自己调,本 mod 只在新建时给默认、老存档抬一次。30 格全都能用传送带喂料(原版只有前 5 格能);传送带白名单是原版的硬限制、只有 6 个位子,想要货的格子更多时按秒轮换,每格都轮得到
矩阵研究站 只改生产侧(造矩阵),科研速度没动;与物流站双向直通,不用铺传送带
电力 卫星配电站全球覆盖;新增 1000 倍风力发电机集群
九种新矿脉 钴、铝、石膏、锂、锰、铬、钒、钨——素材全部复用铁矿脉运行时改色;另加一种外星矿脉「莫桑石」,只长在母星系之外,而且挖它要消耗钻头
C1 化工链 煤 + 水 → 合成气 → 甲醇 → 甲醛 / 乙烯 / 丙烯,另有费托合成产精炼油
综合化学厂 第一台能跑不止一种配方类型的机器:化学、电化学、氧化还原三类全接,仍是 10000 倍速。原版「一台机器一种类型」是硬的,突破它改了八处闸门;而它要吃 1000 台燔石化工厂,所以那一座是它的前置,不是它的牺牲品
有机化学 三条主线都从 C1 链接出去:尿素与乌洛托品(给甲醛和二氧化碳找到去处,乌洛托品还是固体燃料);丙烯腈 → 聚丙烯腈 → 碳纳米管(氮在这条线上全额循环);苯 → 异丙苯 → 苯酚 + 丙酮(异丙苯法,单进双出)。两条不同前置的树脂路线各自通向原版塑料:脲醛要氨(上游是气巨的氮气),酚醛要苯(煤和水就够)
炼油:一桶原油切四段 常减压蒸馏把原油分成石脑油 / 精炼油 / 蜡油 / 钒渣油,四段各有各的下游:蒸汽裂解与催化重整吃石脑油、催化裂化吃蜡油、提钒与加氢脱硫吃渣油。加氢裂化把重的变成轻的,和催化重整构成氢的闭环
氮链 / 钨链 哈伯法制氨 → 奥斯特瓦尔德法制硝酸;白钨矿 → 三氧化钨 → 钨块 → 碳化钨
九种合金 + 四维属性 每种金属多四行属性(硬度/韧性/耐蚀/导电);硬质合金的 WC:Co 配比逐台建筑用滑动条调,落到产量与制造时间上
五阶合金弹药 伤害与产量由喂进去的那两种合金决定,共用一条配方
岩浆与熔岩冷却厂 普通抽水站架到熔岩星上就能抽岩浆;熔岩冷却厂按三个真实的堆晶层位把它结晶回铬/钒/钴矿——同一套地质,正是当初把这三种矿放到熔岩与火山灰星球上的那一套
碳化硅电力电子 莫桑石的下游:籽晶升华长晶圆 → 氮化铝基板 → 功率模块 → 碳化硅能量枢纽,服务同一批锂电池蓄电器,吞吐 5 倍
生物与活性材料 生物温室的三条链(零原料光合育林 → 藻菌共培养 → 提油);菌丝基体把金属长成活性复合材(四档);第七种研究矩阵「生物矩阵」是养出来的不是合成的,也是宇宙矩阵的第七味原料;原版之上再加两档增产剂,且分「浓缩」与「广延」两种性格
活性透镜 一枚活的引力透镜,进的还是原版射线接收站:它在射线里愈合,在黑暗里老去——满照下寿命是引力透镜的 2.5 倍,晒不到的地方照样十分钟烧完。发电 ×5、临界光子 ×3(两个倍率互相独立,都在 lens.json 里可调)。它在生物温室里出来,要卡西米尔晶体、活性复合材、以及碳化硅——也就是说要先飞出母星系找到莫桑石。没找到也不要紧,原版那条引力透镜的路完好无损
氧化还原燃烧厂 唯一一台既是组装机又是发电机的建筑:把还原剂和氧化剂压成药柱,再把刚压出来的药柱当场烧掉发电,药柱全程不上传送带——所以它烧得掉金属粉和稠得挂壁的重馏分。面板上两行选料、一行配氧比滑条:氧化剂投少了烧不完、投多了是死重,而往上推能把药柱顶进更高一档。6 种还原剂 × 2 种氧化剂,输出 30 GW
物品品质 同一种金属现在可以更纯,而纯度是一格货的属性,不是另一个物品——DSP 没有逐件元数据可挂,所以它做成了可加的点数,和增产点数同构:合并相加、拆分按件数带走,加权平均自动成立。唯一来源是同位提纯厂,采出来的矿品质恒为 0。三条配方各是一道真实工艺(电解精炼 / 区域熔炼 / 羰基提纯),收率 80% → 40% → 15%,收率就是成本。三级全部万用:提哪一种金属由每台建筑自己在面板上选,候选清单是从矿脉和原版配方推导出来的,加新矿会自己长。效果层已经开了第一刀:用带品质的材料造出来的建筑更省电(顶尖 −30%,按品质线性插值,只在建造那一刻写一次)。⚠️ 但要拿到带品质的材料,目前只有手搓这条路会把品质传给产物——装配台批量生产还传不了,因为原版的产物侧没有增产点数字段可以孪生,那要动 preloader。本职轴(制造速度、采矿速度、炮塔伤害……)也还没做
可燃液体发电 13 种液体各有工作温度,决定一份燃料里有多少真的变成电——脏的能量密、干净的能量稀——藻油 2.6 MJ / 250 ℃ 到氨 2.6 MJ / 2000 ℃ 之间隔着十二档。(同一桶原油的四个切段则是一条纯温度梯子:热值全部相同,只有允许的工作温度从 500 ℃ 排到 900 ℃——每件含碳量一样,燃烧焓就一样)。原油本身也能直接烧,但它是最差的一档(400 ℃):未脱盐的整桶,钒、硫、盐、水俱全。直接烧 10 桶得 15.8 MJ 电,先蒸馏再各自烧得 21.5 MJ——精炼一遍多 36%,所以它是「能烧但划不来」的粗放燃料,没有废掉炼油线
传送带与集装 三档速度提到原版 4 倍;集装层数 5000(靠 preloader 加宽字段实现)
界面 物品选取窗口加搜索框;合成面板、配方选取、建造栏加横向翻页;制造台与制造树支持两个以上产物
作弊开关 六个,默认全开:建造秒完成/无条件建造/无碰撞/穿墙/发电无间距/平地抽水。要关的话在 profile 里新建 BepInEx\config\ProjectEden\cheats.json 覆盖,不用重新编译
英文本地化 新增内容全部配了英文,游戏里切语言即可

内容是按真实化学与物理推的

这不是风味文案,是每个数值的来源。新物品的属性全部推导而来,不是挑出来的:

  • 配方配比来自配平的化学方程式 —— 2 Al₂O₃ + 3 C → 4 Al + 3 CO₂ 就是矿 ×2 + 煤 ×3 → 铝块 ×4 + CO₂ ×3
  • isFluid 看常温常压下的相态;fuelType 看它现实中到底烧不烧
  • 热值按燃烧焓换算,全表锚在原版煤一个点上(2.7 MJ ↔ 393.5 kJ/mol)
  • 用哪台机器看反应类别,不看方便:MTO 是脱水不是氧化还原,所以它留在原版化工厂

哪种还原剂能炼哪种矿,是按 Ellingham 图判的,不是按平衡感: 一氧化碳还原不了氧化铝,乙烯可以——判据是裂解后给不给得出单质碳

每条配方的化学依据都逐条写在特性文档里(中文English)。


已知取舍

不是 bug,是上面那些改动的必然副作用:

  • 采矿机可以叠放,代价是它也能叠进别的建筑里,而且不能再原地重建/替换
  • 普通采矿机也能采原油(放行的两处代码指令特征完全相同,没法只放开一处)
  • 原版化工厂也能做新增的「原油X射线裂解」(配方按类型生效,不按建筑)
  • 巨型建筑的运输机数量、运送量、储能和格子容量仍由 mod 自动拉满,手动改了会被写回去(储物格的需求/仓储/供应不在此列,那个归你)
  • 分拣器摆臂速度没有改,改的是集装层数和传送带速度
  • 掉落过滤与信号选取窗口画不出第 14 列以后的物品(物品选取窗口有搜索框,不受影响)

兼容性

  • 创世之书(GenesisBook):检测到就自动停用本 mod 的巨型建筑相关功能,避免同一台建筑被两套逻辑重复驱动
  • 银河尺度(GalacticScale):新矿脉通过兼容层工作;另外顺手修了 GS2 一个会让存档读不出来的问题
  • UXAssist:两个功能和本 mod 冲突,其余全部正常 —— 详见下面一节
  • 其余 mod 未系统测试

UXAssist 的两个功能

本 mod 的 preloader 把传送带 API 的 byte 参数加宽成了 Int16(那是 5000 层集装的前提), 而 UXAssist 是按原版签名编译的。实测受影响的只有这两处,其余功能一概正常

功能 状态 说明
传送带信号购买 用不了 从外部修不了也关不掉
矿脉保护 请关掉 和本 mod 的采矿机改造互斥,而本 mod 已提供同样效果

传送带信号购买:它调的那个签名已经不存在了。而且这个没法从外部绕过 —— Harmony 打任何补丁(哪怕只是加一个前置把它整个停掉)都必须把原方法体重新发射一遍, 而方法体里那条引用解析不出来,写回必然失败。要用它就只能卸掉本 mod 的 preloader, 代价是集装层数从 5000 退回 63。

矿脉保护:它的实现是一个返回 false 的前置,整个跳过原版的采矿逻辑。 而本 mod 的矿石→锭替换、机内缓存上限、钻头消耗、小型采矿机节流全都写在那段被跳过的代码里 —— 一开它,这些会静默失效(不报错,只是不再生效)。

关掉它不损失任何东西:本 mod 自己就让矿脉完全不消耗 —— 大型采矿机 / 抽水站 / 采油站由 forceMiningCostRate 覆盖,小型采矿机由 protectSmallMinerVeins 覆盖。 如果你忘了关,本 mod 会在采矿时检测到并在日志里提醒。

配置

配置是 JSON 嵌入在 DLL 里的,装完的包里看不到单独的文件。两种改法:

  • 不用编译:在 profile 里新建 BepInEx\config\ProjectEden\<同名>.json,它会盖掉内嵌的那份,重开游戏生效
  • 改源码重新编译:内容类配置(矿种、配方、数值)本来就跟着版本走,一般走这条

用了覆盖文件的话,日志里每次都会打一条 WARNING 把路径写出来—— 一份忘了删的覆盖文件会让之后所有对内嵌 JSON 的修改看起来「没生效」。

出问题了

BepInEx/LogOutput.log 里搜 ProjectEden

本 mod 的每一处改动都会打一行确认;匹配失败会打 ERROR 而不是静默失效, 所以那份日志基本能直接指出是哪一块没生效——反馈问题时请带上它,比截图有用得多。


许可

这个仓库不是单一许可的,代码和美术分开。

版权

Copyright (C) 2026 RobertWangWang and Project Eden contributors
Copyright (C) 2022-2026 Awbugl and ProjectGenesis contributors

本项目基于创世之书(ProjectGenesis)开发,代码部分经其作者授权使用。 按 GPL 的要求,上游的版权声明完整保留;哪些文件属于其衍生作品、 哪些只是借鉴思路,逐文件列在 NOTICE 里,相关文件头也各自写明。

代码:GPL-3.0

ProjectEden/src/ProjectEden.Preloader/tools/ 下的全部源码,以及 ProjectEden/data/ 下的 JSON 配置,采用 GNU GPL v3.0

美术:仅授权用于《戴森球计划》的 mod

ProjectEden/assets/icons/ 下的全部 77 张图标(均由 tools/make_icons.py 生成), 以及运行时程序化生成的建筑几何与贴图(ProjectEden/src/Model/),授权范围是:

可以自由用在任何《戴森球计划》的 mod 里,包括修改与再分发。 不授权用于本游戏之外的任何用途。

⚠️ 这条限制和 GPL-3.0 是有张力的,下游需要知道。 GPL 要求整体可被任何人自由再分发和修改、不附加额外限制; 「仅限某个游戏的 mod」是一条额外限制。两者可以并存——代码归代码、美术归美术—— 但这意味着打包后的整体不是纯 GPL,在 FSF 的口径下属于非自由软件。 引用本项目时请分别标注,不要笼统写成「GPL 项目」。

全部美术均为自绘

assets/icons/ 下的 77 张图标全部由 tools/make_icons.py 生成(矢量源码在仓库里), 建筑的外形与贴图由 ProjectEden/src/Model/ 在运行时程序化生成。

本仓库不含任何第三方美术资源。

十一座巨型建筑的图标刻意做成和它们的 3D 模型同一个轮廓—— 建造栏里认出来的,就是地上那一座。

分子画结构式、芳环画成六边形加内圈、笼形分子和馏分照实物画—— 每一处取舍的理由都写在 tools/make_icons.py 的函数注释里。

关于创世之书

本项目是在《创世之书》(GenesisBook)的基础上做起来的。 这里的大部分非平凡机制都参考了它的实现, 遇到问题时第一件事就是去看它当初怎么解决同一个问题的。

  • 代码部分已获得创世之书作者授权。 在此致谢。
  • 美术资源未获授权,也没有使用——本仓库的图标与模型全部自绘,见上一节。

反过来也一样:创世之书,以及任何其他《戴森球计划》的 mod,都可以自由 fork 本仓库。 代码遵循 GPL-3.0 的条款;自绘美术按上面那条授权,用在 DSP mod 里不需要另行取得许可。

致谢

  • 创世之书 / GenesisBook(作者 Awbugl)—— 本项目的起点。

  • CheatEnabler / UXAssist(作者 Soar Qin,MIT) —— 作弊开关的设计参考了 CheatEnabler;英文本地化的做法参考了 UXAssist.Common.I18N (往 Localization 的字符串表里注册键,并在语言加载后补写)。

    是参考不是照搬,两处实现都走了另一条路,理由写在特性文档里: 「无间距」CheatEnabler 是把判定里的常量全局换掉,而本作版本里那个常量有三处是炮塔间距, 一律替换会把炮塔规则一起废掉,所以本 mod 改成事后擦除建造预览的拒绝条件; 本地化则没有用 CommonAPI 的 RegisterString,因为它对已存在的键照写不误, 会覆盖掉原版的翻译,本 mod 自己加了一道防撞检查。


参与开发

  • 部署.md —— 装给别人用怎么装、发新版怎么打包(含 preloader 的离线校验流程)
  • CLAUDE.md —— 架构说明与踩过的坑。读 IL 胜过猜,这份文档里的每一条机制都是这么来的
dotnet build                                   # 编译并部署插件到 profile
dotnet build ProjectEden.Preloader/ProjectEden.Preloader.csproj -c Release
powershell -ExecutionPolicy Bypass -File tools\verify_preloader.ps1 -Config Release
python tools\pack_release.py                   # 打发布包

preloader 改动后必须跑 verify_preloader.ps1 它在游戏程序集交给 CLR 之前重写它, 写错的表现是游戏启动失败、报一个不指向本仓库任何代码的 CLR 类型加载错误—— 到那一步,平时那套「读 IL、报匹配数、匹配为 0 就大声失败」的办法一个都用不上。

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