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| Categories | Client Mods Rundown Mods Dev Tools |
| Dependency string | KainKondraki-KainRogueProtocol_CHS-0.1.2 |
| Dependants | 0 other packages depend on this package |
This mod requires the following mods to function
BepInEx-BepInExPack_GTFO
BepInEx pack for GTFO. Preconfigured and includes Unity Base DLLs.
Preferred version: 3.2.2Dinorush-ModifierAPI
API for plugin developers to modify certain values without conflicts.
Preferred version: 1.3.1README
KainRogueProtocol
KainRogueProtocol 是一个肉鸽化玩法系统的第0.001版本原型,目标是在流程中加入卡牌选择、局内成长(也许可能的将来我学会局外成长了会加局外成长系统)、全局腐化规则(如果你玩过B4B将会非常熟悉这个部分)与可扩展的战斗修正机制。
当前版本属于 技术原型阶段,主要用于验证系统框架、卡牌读取、调试 UI、事件分发与部分实时效果。此版本并非完整玩法成品,此处为抛砖引玉希望得到指导与教学。
当前已实现内容
1. JSON 卡牌数据库读取
可以在运行时加载 JSON 卡牌数据,并将其注册进内部卡牌数据库。
已支持:
- JSON 卡牌文件加载
- 卡牌数据库初始化
- 调试状态下重新加载卡牌
- 将已选择卡牌写入运行时状态
这为后续扩展大量肉鸽卡牌提供了基础结构。(可能吧)
2. RogueState 运行时状态
插件内置了基础 RogueState,用于记录当前局内玩家已经选择的卡牌。
当前状态系统可用于:
- 保存已选择卡牌
- 向 UI 显示当前状态
- 配合调试命令输出运行时信息
- 作为后续网络同步与效果计算的基础
4. 调试用腐化卡流程
房主可以通过调试热键抽取并应用腐化卡。
当前支持:
- 房主端抽取腐化卡
- 应用 PreGeneration 骨架逻辑
- 显示当前激活的腐化卡
- 输出腐化状态到日志
该功能主要用于验证后续“每局随机全局负面规则”的核心流程。
5. 简易覆盖层 UI
当前版本包含一个基础 Overlay UI,用于展示肉鸽系统的调试与交互内容。
已包含:
- 奖励选择面板
- Buff 显示栏(目前仅支持两个卡牌的使用)
- 调试状态显示
- 激活腐化卡面板
请注意,UI 目前以功能验证为主,后续会继续重构视觉表现与交互体验。
当前已接入的初始卡牌效果
当前版本已实现部分可运行的卡牌有:
- "Name_zh": "稳定阵型",
-
"Description": "同一扫描圈内每多一名玩家,圈内玩家受到伤害减少10%" - "Name_zh": "防线校准",
-
"Description": "扫描圈内放置的炮台锁定速度 +20%、弹药消耗 -30%" - "Name_zh": "膛室 Prime",
-
"Description": "武器弹匣的第一发子弹伤害 +200%" - "Name_zh": "子弹税",
-
"Description": "每击杀 一名大型敌人,为所有玩家恢复 5% 武器弹药" - "Name_zh": "清算协议",
-
"Description": "单个弹匣击杀敌人数大于等于3时,后下一次换弹速度 +75%,换弹完成后消耗" - "Name_zh": "追踪校验",
-
"Description": "被标记敌人受到的伤害 +10%" - "Name_zh": "汲魂痛击",
-
"Description": "每次近战弱点击杀会增加2%的近战伤害,持续到本场游戏结束。" - "Name_zh": "战地救护",
-
"Description": "扶起队友速度+1000%,~~但被扶起的队友在10秒内移动速度减少99%。~~(出于技术原因,后半句暂未实现)" - "Name_zh": "背刺协议",
-
"Description": "从敌人背后造成的近战伤害 +50%;正面近战伤害 -25%" - "Name_zh": "精准回收",
-
"Description": "命中弱点的子弹将被重新装填至弹匣中,每0.75秒最多触发一次" - "Name_zh": "数据回流",
-
"Description": "击杀被标记敌人时,10% 概率返还 10% 工具资源,15% 概率返还 5% 武器弹药" - "Name_zh": "交叉火力",(由于深夜我单人测试,无法得知是否生效,尚且存疑)
-
"Description": "两名玩家在 3 秒内攻击同一目标时,该目标额外收到一次10%最大生命值的伤害,同一目标每三秒只能从这个效果中受到一次伤害。" - "Name_zh": "应激反应",
-
"Description": "每当你的生命值因受到伤害或资源包治疗而发生至少 1 点变化时,获得 1 层“应激”,持续 10 秒。每层提供 +20% 全伤害与 +5% 移动速度,最多 10 层。每 0.75 秒最多触发一次。"
以上卡牌数值均为测试版数值为方便进行可用性验证,后续正式版(可能)会重新平衡,也欢迎你的建议。
默认调试热键
| 热键 | 功能 |
|---|---|
~ |
检视当前卡池(此为开发阶段便利于测试的功能,会在后续正式版本移除) |
F7 |
打开奖励选择面板 |
F6 |
切换常驻 UI |
F5 |
调试抽取腐化卡,应用 PreGeneration 骨架,并显示腐化卡 |
F4 |
切换激活腐化卡面板 |
F8 |
重新加载 JSON 卡牌(用于hotreload,由于卡牌hook尚且未全部建立完毕,故未经测试,可用性存疑) |
F9 |
将 RogueState、RogueRunState、替换项和 modifiers 输出到日志 |
F10 |
重置运行时状态 |
当前已知问题
仍有以下限制:
- 尚未实现完整的 GTFO 真实属性 Hook。
- 当前网络同步仍是快照骨架,并非完整多人同步系统。(未经多人游戏测试,欢迎反馈)
- 腐化卡系统目前主要用于调试验证,仅有“血债循环”实装了效果。
- PreGeneration 阶段尚未真正接入完整关卡生成逻辑,当前抽卡系统未加任何限制。
- UI 为早期功能验证版本,不代表最终视觉效果。(求一个美术)
- 部分卡牌效果仅用于验证系统可行性,数值与机制
可能会频繁调整。
许愿
-
如果你:
-
愿意参与测试或反馈问题
-
对卡牌成长、局内随机强化、腐化异变玩法的思路建议
-
或者:
-
希望参与开发
-
希望将这个Mod加入到你的rundown中
欢迎联系我:QQ群861074297 或者 KainKondraki on Discord
后续开发方向
后续版本计划继续扩展:
- 更多可选卡牌
- 更完整的 Buff / Debuff 系统
- 更真实的 GTFO 战斗属性接入
- 腐化卡对关卡、敌人、资源、目标的实际影响
- 多人网络同步(
我真的很快就能学会的!!) - 更完整的奖励选择流程 (包括什么时候给出选卡机会等)
- 更成熟的 UI 表现 (许愿美术)
- 更适合正式游玩的肉鸽循环 (
可能存在的局外成长系统)