GTFO
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KainRogueProtocol

该插件中包含了大量Ai辅助制作的内容,包括美术、翻译、编译等

KainRogueProtocol 是一个肉鸽化玩法系统的第0.001版本原型,目标是在流程中加入卡牌选择、局内成长(也许可能的将来我学会局外成长了会加局外成长系统)、全局腐化规则(如果你玩过B4B将会非常熟悉这个部分)与可扩展的战斗修正机制。

当前版本属于 技术原型阶段,主要用于验证系统框架、卡牌读取、调试 UI、事件分发与部分实时效果。此版本并非完整玩法成品,此处为抛砖引玉希望得到指导与教学。


当前已实现内容


1. JSON 卡牌数据库读取

可以在运行时加载 JSON 卡牌数据,并将其注册进内部卡牌数据库。

已支持:

  • JSON 卡牌文件加载
  • 卡牌数据库初始化
  • 调试状态下重新加载卡牌
  • 将已选择卡牌写入运行时状态

这为后续扩展大量肉鸽卡牌提供了基础结构。(可能吧)


2. RogueState 运行时状态

插件内置了基础 RogueState,用于记录当前局内玩家已经选择的卡牌。

当前状态系统可用于:

  • 保存已选择卡牌
  • 向 UI 显示当前状态
  • 配合调试命令输出运行时信息
  • 作为后续网络同步与效果计算的基础

4. 调试用腐化卡流程

房主可以通过调试热键抽取并应用腐化卡。

当前支持:

  • 房主端抽取腐化卡
  • 应用 PreGeneration 骨架逻辑
  • 显示当前激活的腐化卡
  • 输出腐化状态到日志

该功能主要用于验证后续“每局随机全局负面规则”的核心流程。

5. 简易覆盖层 UI

当前版本包含一个基础 Overlay UI,用于展示肉鸽系统的调试与交互内容。

已包含:

  • 奖励选择面板
  • Buff 显示栏(目前仅支持两个卡牌的使用)
  • 调试状态显示
  • 激活腐化卡面板

请注意,UI 目前以功能验证为主,后续会继续重构视觉表现与交互体验。


当前已接入的初始卡牌效果

当前版本已实装以下卡牌效果:

  • 急速执刑(Uncommon;Stealth / Melee):近战蓄力速度 +300%;击杀睡眠敌人后下一次近战蓄力速度额外 +300%,持续 8 秒。
  • 稳定阵型(Uncommon;Scan / Team):同一扫描圈内每多一名玩家,圈内玩家受到伤害减少 10%。
  • 防线校准(Rare;Scan / Turret):扫描圈内放置的炮台锁定速度 +20%、弹药消耗 -30%。
  • 膛室 Prime(Legendary;Ammo / Weapon):武器弹匣的第一发子弹伤害 +200%。
  • 子弹税(Epic;Ammo / KillReward):每击杀一名大型敌人,为所有玩家恢复 5% 武器弹药。
  • 清算协议(Legendary;Ammo / KillStreak / RiskReward):单个弹匣击杀敌人数大于等于 3 时,下一次换弹速度 +75%,换弹完成后消耗。
  • 强力黏胶(Uncommon;Foam / Control):被泡沫命中的敌人结沫时间 +100%,且结沫强度增加100%。
  • 封门专家(Rare;Foam / Door):泡沫门承受攻击次数 +50%。
  • 追踪校验(Common;BioTracker / Weakspot):被标记敌人受到的伤害 +10%。
  • 汲魂痛击(Common;Melee / Weakspot / Stack):每次近战弱点击杀会增加 2% 的近战伤害,持续到本场游戏结束。
  • 战地救护(Uncommon;Team / Revive):扶起队友速度 +1000%,但被扶起的队友在 10 秒内移动速度减少 99%。
  • 背刺协议(Rare;Stealth / Melee / Positioning):从敌人背后造成的近战伤害 +50%;正面近战伤害 -25%。
  • 精准回收(Uncommon;Ammo / Precision / Weakspot):命中弱点的子弹将被重新装填至弹匣中,每 0.75 秒最多触发一次。
  • 数据回流(Rare;BioTracker / Resource):击杀被标记敌人时,10% 概率返还 10% 工具资源,15% 概率返还 5% 武器弹药。
  • 交叉火力(Uncommon;Team / Damage):两名玩家在 3 秒内攻击同一目标时,该目标额外受到一次 10% 最大生命值的伤害,同一目标每 3 秒只能从这个效果中受到一次伤害。
  • 应激反应(Legendary;Health / Damage / Mobility / Stack / RiskReward):每当你的生命值因受到伤害或资源包治疗而发生至少 1 点变化时,获得 1 层“应激”,持续 10 秒。每层提供 +20% 全伤害与 +5% 移动速度,最多 10 层。每 0.75 秒最多触发一次。
  • 互惠补给(Rare;Resource / Team / Support / Economy):当你对友军使用弹药包、工具包、医疗包或消毒包时,你自己获得 50% 的同类型效果。对自己使用资源包不会触发该效果。
  • 缓冲衬垫(Rare;Survival / Melee / Control / OnHit):受到近战伤害时,强制周围 10 米内的敌人进入踉跄一次。此效果有 3 秒冷却时间。
  • 脑机超频(Rare;Terminal / Interaction / Speed):终端响应速度 +100%。
  • 慢性疗法(Common;Healing / Regen / Resource):治疗包对你不会造成即时治疗,而是在 40 秒内每秒恢复 1% 生命值。
  • 死刑宣告(Rare;Mark / Tracking / Team):被你命中的敌人将会被标记。
  • 灵化(Epic;Weapon / Weakspot / KillStreak / AutoAim):每造成 5 次最后一击后,使你的武器灵化,持续 10 秒。
  • 静默协议(Rare;Stealth / Crouch / Melee):关闭手电筒时:+50% 蹲伏移动速度,+25% 近战武器伤害。

以上卡牌数值仍可能随后续版本继续调整。

默认调试热键

热键 功能
~ 检视当前卡池(此为开发阶段便利于测试的功能,会在后续正式版本移除)
F7 打开奖励选择面板
Tab 打开地图时查看当前已选择的卡牌
ESC 关闭已选择的卡牌界面
F8 切换常驻 UI
F11 重新加载 JSON 卡牌(用于hotreload,由于卡牌hook尚且未全部建立完毕,故未经测试,可用性存疑)
F9 将 RogueState、RogueRunState、替换项和 modifiers 输出到日志
F10 重置运行时状态

当前已知问题

仍有以下限制:

  • 当前网络同步仍是快照骨架,并非完整多人同步系统。(未经多人游戏测试,欢迎反馈)
  • 腐化卡系统目前主要用于调试验证,仅有“血债循环”实装了效果。
  • 因为没想好具体的方案,当前抽卡系统没有设计抽卡机会的分发,仅在游戏开始时发放3次抽卡机会。
  • 并未对抽卡系统做去重处理,你仍然会从卡池里抽出你已经拥有的卡牌,尽管重复的卡牌并不会叠加生效(预计下版本就会推进)。
  • UI 为早期功能验证版本,不代表最终视觉效果。(求一个美术)
  • 部分卡牌效果仅用于验证系统可行性,数值与机制可能会频繁调整。

许愿

  • 如果你:

  • 愿意参与测试或反馈问题

  • 对卡牌成长、局内随机强化、腐化异变玩法的思路建议

  • 或者:

  • 希望参与开发

  • 希望将这个Mod加入到你的rundown中

欢迎联系我:QQ群861074297 或者 KainKondraki on Discord


后续开发方向

后续版本计划继续扩展:

  • 更多可选卡牌
  • 更完整的 Buff / Debuff 系统
  • 更真实的 GTFO 战斗属性接入
  • 腐化卡对关卡、敌人、资源、目标的实际影响
  • 多人网络同步(我真的很快就能学会的!!)
  • 更完整的奖励选择流程 (包括什么时候给出选卡机会等)
  • 更成熟的 UI 表现 (许愿美术)
  • 更适合正式游玩的肉鸽循环 (可能存在的局外成长系统)
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