
RepoMutantEnemies
29 mutant variants, spatial cuts, blood debts, living soul recall and spore clouds. Guaranteed mutation surges every fifth level. No spawn hotkeys.REPO Mutant Enemies
REPO Mutant Enemies turns the 28 vanilla enemy families into rare, tougher variants with 29 distinct ability kits. Huntsman has two mutually exclusive variants, Deadeye and Ricochet. Mutants keep their original model and AI, but have a bright colour aura and show their mutant name when grabbed.
This is a synchronized gameplay mod: every player in the lobby must install the same version and use the same gameplay configuration.
What is new in 1.2.0
- Every displayed level 5, 10, 15, ... is a Mutation Surge: every enabled supported enemy mutates.
- Added Ricochet, the second Huntsman variant, with a warned multi-bounce firing path.
- Rebuilt weak or unreliable abilities so they still matter without a dead player, nearby loot, allies, a particular laser material, or accidental portal contact.
- Reworked overlapping kits into different player decisions: look away, jump, orbit through moving gaps, chase a colour pocket, stretch a chain, reunite with a partner, use cover, or leave fixed cuts.
- Replaced Parallax's unreliable portals with two targeted spatial cuts.
- Removed all keyboard enemy-spawn shortcuts and their settings.
- Kept the established strong damage values; this is not a blanket nerf pass.
The 29 mutants
- Boomday Boy — Birthday Boy, orange. It survives recurring proximity blasts and turns its balloons into visible contact mines. Killing it also detonates the core.
- Poltergeist — Mentalist, light blue. Its 11 m zero-gravity field suspends players and loose objects, then periodically flashes white and reverses into a 25-damage high-gravity slam. Leave the field.
- Meltdown Crew — Cleanup Crew, toxic green. Each throw becomes a synchronized three-head volley: one slow, one normal, and one fast homing bomb head.
- Snatcher — Hidden, violet. The instant it begins carrying a victim, it moves that player to a verified floor point elsewhere on the map and deals 45 damage.
- Deathgaze — Peeper, red. Looking toward the visible eye fills an on-screen exposure meter; looking away or putting a real wall between you drains it. A full meter burns for 50; fully draining it also clears the repeat-charge acceleration.
- Deadeye — Huntsman, laser blue. A shot also fires a sustained straight Photon Blaster beam. The line deals one explicit 55-damage hit and stops at solid cover, even if its source visual is absent.
- Trickster — Gnome, purple. The whole natural four-Gnome group shares one roll. Calm Tricksters disguise themselves as loot, ambush collectors, and split into two real children once when killed.
- Fenrir — Elsa, icy blue. The dog freezes under a readable 3.5-second countdown, then transforms in a 60-damage shockwave.
- Big Bang — Banger, hot pink. A twice-sized Banger forms a two-member squad and detonates with an 80-damage chain-reaction blast.
- Glutton — Animal, amber. It swallows loose valuables and gains health, impact damage, and mass based on their size. Kill it to recover the protected loot and reset that individual's growth.
- Alpha — Apex Predator, gold. After a five-second countdown it swaps with another enemy and howls, redirecting the whole map toward its prey for 15 seconds. When alone, it swaps with loose loot or safely relocates, so the transformation never intentionally collapses into an empty ability.
- Belladonna — Bella, magenta. Every bell sends a 0.9-second-warned floor wave that must be jumped. Up to four nearby valuables stay in place and answer with staggered cyan echo waves; the primary wave always fires even in an empty room.
- Flambé — Chef, burning orange. Every tumble throws four real armed shop grenades in the cardinal directions. Their blasts hurt players but not enemies.
- Redline — Reaper, red. It records its overclocked chase path, draws the route, then sends a lethal 55-damage pulse through that exact history. Leave the track; swept collision prevents low-FPS misses.
- Singularity — Bowtie, blue violet. Its yell pulls players inward while real valuables orbit the gravity well, then slingshots captured debris at players with boosted impact.
- Faultline — Headman, lava orange. Each mace attack leaves three warned floor fractures. The cracks stay dangerous for 7.5 seconds and deal 40 while touched, changing how the room can be crossed.
- Kaleidoscope — Clown, electric cyan. A laser impact opens three coloured prism blades. After the warning they rotate through 120 degrees; orbit with the gaps rather than crossing a blade (40 damage).
- House Edge — Gambit, casino gold. Roulette creates five moving colour pockets and labels the winning
one
SAFE. Players in the same visible room must reach it before settlement or lose 55; its final orbit is chosen so the nearest visible participant's starting point lies inside the winning ring. - Resonance — Upscream, resonant blue. Its attack marks nearby players with a returning echo. Stop moving continuously for the final 0.75 seconds or the echo deals 55 and launches you upward.
- Blood Bank — Tick, green. Stolen health heals and shields nearby enemies. Each completed feeding also creates a visible six-second blood debt for 45 damage; stun or kill that Tick to cancel the debt.
- Railgun — Rugrat, charged cyan. Its normal valuable throw becomes a fast glowing projectile with 9x native player-impact damage.
- Blackout — Robe, near-black violet. Hostile states suppress non-directional room and carried lights in 16 m and increase pursuit speed to 1.75x. Overlapping fields restore each light only after all release it.
- Contagion — Spewer, toxic green. Puke infects up to three valuables into visible grab traps and leaves a warned 4 m spore cloud for eight seconds. The owner HUD says to leave its green ring. Two seconds of exposure deals 50; retreat or solid cover drains exposure twice as fast.
- Necromancer — Head Grabber, soul violet. A stolen death head triggers Soul Recall, and visible living players are also recalled every 12 seconds even before a death. Run beyond the 20 m chain range and hold until it turns white and snaps; failure after five seconds deals 50, disarms, and pulls you back.
- Heartbreak — Heart Hugger, hostile pink. Its chomp pairs visible same-room players with synchronized heart chains. The owner HUD tells partners to meet and hold together; an unpaired player gets a reachable phantom-heart goal. Unresolved chains pull and deal 10 per pulse, then snap for 50.
- Deathlight — Oogly, searchlight red. Its spotlight photographs a player and leaves a shrinking
snapshot plus a
BREAK SPOTLIGHT WITH COVERcountdown. Hold real cover long enough to erase it, or be dealt 50 and rewound. - Aftershock — Shadow Child, electric violet. A slap closes two tall shadow walls around a lane aimed
only at a visible player and clipped at the first wall. Follow
ESCAPE SIDEWAYSbefore the final clap or take 60, drop the held object, and get thrown from the corridor. - Parallax — Thin Man, cyan. Each non-intro teleport locks two perpendicular lines onto a nearby visible player's current position. The HUD calls out cyan, then magenta: leave the fixed first line before 1.2 seconds and the second 0.8 seconds later. Each cut deals 55 and stops at solid walls.
- Ricochet — alternate Huntsman, amber. Instead of Deadeye, a shot traces up to three real wall
reflections across a maximum 60 m path. The fixed path and
LEAVE THE AIM LINEHUD warn for 0.9 seconds, recheck closing doors, and deal each caught player 60 once per volley.
Mutation rules
- Ordinary chance is
displayed level × ChancePerLevel(2.5% by default), capped atMaxChance(25%). - Every
GuaranteedSurgeIntervallevel (5 by default) uses 100% chance for every supported enemy. DisabledMutantsis respected even during a surge. If one Huntsman variant is disabled, the other is selected; if both are disabled, Huntsman remains normal.- A mutant has 2x health by default, gains another 0.05x per completed level, and caps at 3.5x.
- A stable Photon ViewID roll keeps the mutation identity consistent across clients and ordinary respawns.
Configuration
The BepInEx configuration exposes mutation chance, surge interval, health scaling, aura brightness,
DisabledMutants, and per-mutant damage/range/timing controls. Names are comma- or semicolon-separated,
for example:
[Mutation]
DisabledMutants = Big Bang; Parallax
GuaranteedSurgeInterval = 5
There are no keyboard spawn bindings. Ability-created children and squads are ordinary gameplay mechanics, not debug shortcuts.
Installation and compatibility
Install BepInEx, REPOLib 4.2.0 or later, and this package through a mod manager. Manual installation places
Matsu.MergedEnemyMod.dll under the profile's BepInEx/plugins directory. Everyone joining the lobby needs
the same build and gameplay config because deterministic mutation attachment, visual warnings and
player-owned damage resolution run on every client.
The packaged 1.2.0 build passes the Release compiler and standalone geometry, timing, mutation-director, and package-integrity checks. Those checks do not replace an in-game solo and multiplayer playtest; report the enemy name, level, host/client role, config, and relevant BepInEx log when reporting a runtime issue.
REPO Mutant Enemies(日本語)
バニラ28系統の敵を、強化された29種類の突然変異へ変化させます。Huntsman だけは Deadeye と Ricochet の どちらか一方になります。姿と基本AIは元の敵のままですが、固有色の強いオーラが付き、掴んだときには変異名が 表示されます。
同期型のゲームプレイMODなので、ロビー全員が同じバージョンと同じゲームプレイ設定を使用してください。
1.2.0 の主な変更
- 表示上の5・10・15…階を Mutation Surge(突然変異確定階) に変更。対応する有効な敵は全て変異します。
- Huntsman の第2変異 Ricochet を追加。壁で最大3回反射する予告射線です。
- 死者・財宝・味方・特定レーザー素材・偶然のゲート通過が無いと空振りしていた能力を再設計しました。
- 似た攻撃を、視線を外す・跳ぶ・隙間と一緒に回る・当たり色を追う・鎖を伸ばす・仲間と合流する・遮蔽を使う・ 固定線から離れる、という別々の判断へ分離しました。
- Parallax の不安定なポータルを、狙った位置へ出る2本の空間裁断に置換しました。
- キーボードによる敵スポーン機能と設定を全削除しました。
- 既に強かった攻撃の数値を一律に下げてはいません。
29種類の突然変異
- Boomday Boy(Birthday Boy/橙)— 繰り返し近接爆発し、風船も接触地雷になります。死亡時も本体が爆発します。
- Poltergeist(Mentalist/水色)— 11mの無重力場でプレイヤーと物体を浮かせ、周期的に白く光って高重力へ反転。 場内に残ると25ダメージの叩きつけです。範囲外へ逃げてください。
- Meltdown Crew(Cleanup Crew/毒緑)— 低速・通常・高速追尾の爆弾頭3個を同時に投げます。
- Snatcher(Hidden/紫)— プレイヤーを運び始めた瞬間、安全確認した別地点へ移動させ45ダメージを与えます。
- Deathgaze(Peeper/赤)— 見えている目の方を向くと画面の露出メーターが増え、視線を外すか本物の壁に隠れると減少。 満タンで50ダメージ。完全に減らせば次の蓄積加速もリセットされます。
- Deadeye(Huntsman/青)— 発砲時に直線の Photon Blaster を追加。遮蔽で止まり、1射につき明示的に55を1回だけ 与えます。元のレーザー素材が無い環境でも代替線と判定が残ります。
- Trickster(Gnome/紫)— バニラの4体組がまとめて抽選され、静かな時は財宝へ擬態。回収者を奇襲し、死亡時に 一生につき一度だけ本物の子2体へ分裂します。
- Fenrir(Elsa/氷青)— 犬形態が3.5秒のカウントダウン中に停止し、終了時に60ダメージの衝撃波と共に変身します。
- Big Bang(Banger/桃)— 2倍サイズ・2体小隊・80ダメージの大型連鎖爆発です。
- Glutton(Animal/琥珀)— 落ちている財宝を飲み込み、サイズに応じてHP・接触威力・質量が成長。倒すと保護された 財宝を吐き戻し、その個体の成長がリセットされます。
- Alpha(Apex Predator/金)— 5秒後に別の敵と場所を交換して変身し、15秒間マップ全敵を獲物へ招集します。 単独時は財宝との交換、それも無ければ安全な床への再配置を使うため、能力が意図的に空振りしません。
- Belladonna(Bella/マゼンタ)— ベルごとに0.9秒予告の床リングを放ちます。リングをジャンプしてください。 周囲の財宝は動かず、最大4個が時間差の水色リングで応答。空部屋でも本体リングは必ず出ます。
- Flambé(Chef/炎橙)— 転がるたび前後左右へ本物の起爆済みショップグレネードを4個投げます。敵には無害です。
- Redline(Reaper/赤)— 高速追跡した経路を赤い線で記録し、その履歴を55ダメージのパルスが再走します。 線から離れてください。低FPSでも通過区間をまとめて判定します。
- Singularity(Bowtie/青紫)— 叫びがプレイヤーを引き込み、本物の財宝を重力軌道へ捕獲。終了時に高威力で射出します。
- Faultline(Headman/溶岩橙)— メイス攻撃が3方向の予告亀裂を残します。7.5秒残留し、接触中は40ダメージです。
- Kaleidoscope(Clown/電気水色)— レーザー着地点から3色のプリズム刃を展開。予告後に120度回るため、刃を横切らず 隙間と一緒に周回してください。命中は40です。
- House Edge(Gambit/カジノ金)— 5色のポケットが回転し、当たり色には
SAFEと表示。同じ見通せる部屋で 対象になったプレイヤーは停止前にその輪へ入り、外れていると55ダメージです。当たり輪の最終軌道は、最寄りの 見える参加者の開始位置を内包するよう決まります。 - Resonance(Upscream/共鳴青)— 攻撃で反響マークが付きます。最後の0.75秒を連続で静止できなければ55ダメージと 上方向への吹き飛ばしを受けます。
- Blood Bank(Tick/緑)— 吸ったHPを周囲の敵の回復・耐性へ分配。吸血完了後は6秒の「血の借金」が表示され、 放置で45ダメージ。そのTickをスタンまたは撃破すれば解除できます。
- Railgun(Rugrat/充電水色)— 通常の財宝投げを高速の発光弾へ変え、バニラ物理衝突を9倍に強化します。
- Blackout(Robe/黒紫)— 敵対中、16m内の室内灯・所持ライトをほぼ消灯し、追跡速度を1.75倍にします。複数範囲が 重なったライトは全てのBlackoutが離れるまで復元されません。
- Contagion(Spewer/毒緑)— 嘔吐で最大3個の財宝を発光する掴み罠にし、さらに半径4m・8秒の胞子雲を残します。 対象者には緑の輪から出る画面指示が出ます。2秒露出で50ダメージ、範囲外か固い遮蔽の裏では蓄積が2倍速で減ります。
- Necromancer(Head Grabber/魂紫)— デスヘッド取得時に魂鎖を張り、死者がいなくても見えている生存者へ12秒周期で発動。 20mより遠くまで走り、鎖が白くなってから距離を保てば切断。5秒以内に失敗すると50+武器解除+引き戻しです。
- Heartbreak(Heart Hugger/桃)— 噛みつきで同じ見通せる部屋のプレイヤー同士を同期した心臓鎖で結びます。 画面指示に従い相方と合流して一定時間密着。奇数の1人には到達可能な幻の心臓が出ます。未解除は周期10、最後に50です。
- Deathlight(Oogly/照明赤)— スポットライトが位置を撮影し、そこへ縮む残像と「遮蔽で光を切れ」のカウントを表示。 一定時間本物の遮蔽に隠れて写真を消さないと、50ダメージと共に撮影地点へ巻き戻されます。
- Aftershock(Shadow Child/電気紫)— 平手攻撃が、見えている相手だけへ向けた通路を2枚の影壁で挟みます。通路は 最初の壁で止まり、「横へ逃げろ」の画面指示も表示。失敗すると60ダメージ、所持解除、通路外への吹き飛ばしです。
- Parallax(Thin Man/水色)— 通常テレポートの着地時、近くの見える生存者の現在位置へ直交2本の線を固定。 画面が水色→マゼンタの順に避ける線と残り時間を示します。各55で、壁に当たった線はそこで止まります。
- Ricochet(Huntsman別変異/琥珀)— 壁で最大3回反射し、合計最大60mの固定射線を描きます。「照準線から離れろ」の 0.9秒予告後、閉じた扉を再確認し、対象ごとに60を1回だけ与えます。
抽選ルール
- 通常確率は
表示階 × ChancePerLevel(既定2.5%)で、MaxChance(既定25%)が上限です。 GuaranteedSurgeInterval階ごと(既定5)は、対応する有効な敵が100%変異します。DisabledMutantsは確定階でも有効です。Huntsmanの片方だけを無効化すればもう片方、両方なら通常個体です。- 突然変異のHPは既定2倍、クリア階ごとに0.05倍増加し、3.5倍で止まります。
- 安定した Photon ViewID 抽選により、クライアント間と通常の再出現で同じ変異を維持します。
設定
BepInEx設定には、変異確率・確定階・HP倍率・オーラ・DisabledMutants・各変異の威力/範囲/時間があります。
[Mutation]
DisabledMutants = Big Bang; Parallax
GuaranteedSurgeInterval = 5
キーボードの敵スポーン設定はありません。能力による子個体や小隊はゲームプレイ機構であり、デバッグキーではありません。
導入と互換性
BepInEx、REPOLib 4.2.0以上、本パッケージをMod Managerで導入してください。手動では
Matsu.MergedEnemyMod.dll をプロファイルの BepInEx/plugins 配下へ置きます。突然変異の決定、警告表示、プレイヤー所有端末での
ダメージ解決を各クライアントが行うため、ロビー全員に同じビルドとゲームプレイ設定が必要です。
同梱の1.2.0はReleaseビルド、単体の幾何・時間・変異抽選テスト、パッケージ整合性検査を通過しています。 ただし、これらはゲーム内のソロ/マルチ実機試験を置き換えません。不具合報告には敵名、階、ホスト/ゲスト、設定、 該当するBepInExログを添えてください。