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REPO Mutant Enemies

REPO Mutant Enemies turns the 29 vanilla enemy families into rare, tougher variants with 31 built-in ability kits. Huntsman has two mutually exclusive variants, Deadeye and Ricochet; Tick has Blood Bank or Power Leech. If Wesley's Enemies is installed, all six of its current characters also receive a dedicated mutation, for 37 variants in that setup. Mutants retain their original models and basic movement, gain reworked attacks and a bright colour aura, and show their mutant name when grabbed.

This is a synchronized gameplay mod: every player in the lobby must install the same version. The lobby host's mutation-generation settings control the chance, surge interval, disabled list and per-level cap. Keep any other non-synchronized gameplay settings aligned between players.

New in 1.3.1: limit mutants per level

[Mutation] MaxMutantsPerLevel limits how many distinct enemy bodies can become mutants during one level. It defaults to 6, including fifth-level surges and optional Wesley enemies. Level 40 is a surge level under the default interval, so its mutation roll is 100%, but the new cap leaves later enemies normal. Set the cap lower for a gentler run, or to 0 for the previous unlimited behavior. The existing chance, surge and disabled-mutant settings still apply.

[Mutation]
MaxMutantsPerLevel = 3

This counts mutants admitted over the whole level, not just those alive at once. A respawn keeps its previous mutation without using another slot. A natural Trickster group uses four slots together; if fewer than four remain, that group stays normal. Big Bang squad members also use slots. Set the limit on the host; guests automatically use the host's limit and other mutation-generation settings for that room. Choose settings before opening the lobby.

What is new in 1.3.0

  • Reworked Deathgaze, Poltergeist, Trickster, Redline, Resonance, Necromancer, Heartbreak, Deathlight and Parallax around visible world actions. Closed Deathgaze eyes are invulnerable; Redline's delayed trail explosions cannot damage or knock back enemies.
  • Deadeye now uses the real Photon Blaster damage pipeline along the full beam. House Edge restores the five 1.1.0 colour rules; Ricochet keeps its reflected-shot kit without its HUD.
  • Added Power Leech as a second, mutually exclusive Tick mutation. Within 14 m it drains every nearby battery-powered item, including equipped inventory slots and dropped items, at 25 percentage points per second. Its cyan pulse marks the area; leaving it or stunning the Tick stops the drain.
  • Added Chatterjaw, a dedicated Headman mutation: a teeth-chatter warning marks a high, 130-degree frontal bite for 65 damage. Crouch or crawl under it, leave the fixed arc, use solid cover, or stun it.
  • Improved the HUD-free world tells after a real GPU visual audit: Resonance now previews its complete outbound/reflected route, and Parallax leaves a guaranteed-visible cyan humanoid echo with a direction arrow.
  • Fixed Trickster's collapse recovery/strike ordering, solo Poltergeist object selection, and Redline's charge duration with custom warnings. Breakable vines, summons and thorns respect native weapon wall checks and hit intervals; thorns can also be hit correctly near their top. House Edge's solo black rule now always retains its intended upward launch instead of being weakened by the player's own collider. Native enemy-to-enemy hurt checks also ignore the brief spawn frame before a target's physics object is ready, preventing an intermittent base-game HurtCollider exception without changing valid hits.
  • Corrected the base names: Faultline = Trudge, Aftershock = Loom, Parallax = Shadow Child.
  • Added six optional mutations for Wesley's Enemies: Hydroshock, Flashpoint, Scrambler, Crossfire, Barrage and Effigy. They are registered only when Wesley's mod is actually installed.
  • Added BerserkerEnemies Reborn compatibility. Berserker now recognizes renamed mutant enemies, so one enemy can keep both its mutation ability and its Berserker modifiers.
  • Restored the bug-report/request survey link in this description.
  • Deterministic rolls and guaranteed fifth-level surges remain.

The 31 built-in mutants

  1. Boomday Boy — Birthday Boy, orange. It survives recurring proximity blasts and turns its balloons into visible contact mines. Killing it also detonates the core.
  2. Poltergeist — Mentalist, violet. Possesses up to three loose objects, warns their paths, then rams them for 50 damage with a shared 0.8-second hit interval. Empty rooms get visible spectral objects. Grab an object or stun the Mentalist to interrupt it; weapons, carts and real death heads are excluded.
  3. Meltdown Crew — Cleanup Crew, toxic green. Each throw becomes a synchronized three-head volley: one slow, one normal, and one fast homing bomb head.
  4. Snatcher — Hidden, violet. The instant it begins carrying a victim, it moves that player to a verified floor point elsewhere on the map and deals 45 damage.
  5. Deathgaze — Peeper, red. Its closed eye is invulnerable. After a 1.2-second wind-up it opens and flashes: looking directly at the visible eye deals 60 damage. Look away or use solid cover, then attack during the three-second open-eye recovery. No exposure meter or forced camera turn.
  6. Deadeye — Huntsman, laser blue. Every shot fires the real Photon Blaster beam, retaining the weapon's native damage, hit cooldowns and force. Every player touching its full length can be hit; players do not shorten the beam, but solid scenery and loot stop it. The old target-only 55-damage hit is gone.
  7. Trickster — Gnome, purple. The natural four-Gnome group shares one mutation roll and assembles a tower of up to four existing members. A warned long-reach strike deals 75; ground attacks remain 50. Hurt the base, grab a member or stun one to collapse it. Low ceilings limit the stack. No mimicry or splitting.
  8. Fenrir — Elsa, icy blue. The dog freezes under a readable 3.5-second countdown, then transforms in a 60-damage shockwave.
  9. Big Bang — Banger, hot pink. A twice-sized Banger forms a two-member squad and detonates with an 80-damage chain-reaction blast.
  10. Glutton — Animal, amber. It swallows loose valuables and gains health, impact damage, and mass based on their size. Kill it to recover the protected loot and reset that individual's growth.
  11. Alpha — Apex Predator, gold. After a five-second countdown it swaps with another enemy and howls, redirecting the whole map toward its prey for 15 seconds. When alone, it swaps with loose loot or safely relocates, so the transformation never intentionally collapses into an empty ability.
  12. Belladonna — Bella, magenta. Every bell sends a 0.9-second-warned floor wave that must be jumped. Up to four nearby valuables stay in place and answer with staggered cyan echo waves; the primary wave always fires even in an empty room.
  13. Flambé — Chef, burning orange. Every tumble throws four real armed shop grenades in the cardinal directions. Their blasts hurt players but not enemies.
  14. Redline — Reaper, red. Warns for one second, then charges in a fixed direction for 60 contact damage. Two seconds after the charge ends, its actual three-metre-wide trail explodes for 75 once per player. These blasts apply no damage or knockback to any enemy and do not damage or push props.
  15. Singularity — Bowtie, blue violet. Its yell pulls players inward while real valuables orbit the gravity well, then slingshots captured debris at players with boosted impact.
  16. Faultline — Trudge, lava orange. Each mace attack leaves three warned floor fractures. The cracks stay dangerous for 7.5 seconds and deal 40 while touched, changing how the room can be crossed.
  17. Kaleidoscope — Clown, electric cyan. A laser impact opens three coloured prism blades. After the warning they rotate through 120 degrees; orbit with the gaps rather than crossing a blade (40 damage).
  18. House Edge — Gambit, casino gold. Restores the five 1.1.0 rules using the settled wheel colour: red punishes movement (55 after a 0.8-second warning), yellow drops held items and prevents grabbing for four seconds, green heals nearby enemies by up to 40 and gives 40% resistance for six seconds, white launches players four times, and black rotates valid player positions (an impulse when alone). Colour rings mark the affected room; the later SAFE pocket minigame is removed.
  19. Resonance — Upscream, resonant blue. After a one-second tell, a six-metre-wide sound wave travels through the room and reflects once from a wall. It deals 55 at most once per player on each leg. A pulsing cyan guide previews the complete outbound and reflected route; read the moving wave and dodge its return. There is no stillness rule or HUD meter.
  20. Blood Bank — Tick, green. Stolen health heals and shields nearby enemies. Each completed feeding also creates a visible six-second blood debt for 45 damage; stun or kill that Tick to cancel the debt.
  21. Railgun — Rugrat, charged cyan. Its normal valuable throw becomes a fast glowing projectile with 9x native player-impact damage.
  22. Blackout — Robe, near-black violet. Hostile states suppress non-directional room and carried lights in 16 m and increase pursuit speed to 1.75x. Overlapping fields restore each light only after all release it.
  23. Contagion — Spewer, toxic green. Puke infects up to three valuables into visible grab traps and leaves a warned 4 m spore cloud for eight seconds. The owner HUD says to leave its green ring. Two seconds of exposure deals 50; retreat or solid cover drains exposure twice as fast.
  24. Necromancer — Headgrab, soul violet. Summons three destructible skulls (25 per hit) and two grasping floor hands (20 plus a brief movement slow). Carrying a real death head raises those caps to five and three without consuming the head. Its first lethal hit starts a three-second ritual: break the visible core to finish it, or it revives once at half health. Summons remain useful before anyone dies.
  25. Heartbreak — Heart Hugger, hostile pink. A warned, cuttable vine catches a player for 30, pulls them toward the mouth and bites for 50. Cut the vine, break sight with cover, or stun the source. Two breakable thorn barriers flank the target, leave escape gaps, and deal 20 per second on contact. No partner-matching HUD, paired chains or original gas capture.
  26. Deathlight — Oogly, yellow. Ceiling travel leaves warned floor-light strips that burn for 20 per second over four seconds. It then locks a dive line, catches the first contacted player, lifts them toward the ceiling (maximum five metres) and slams for 70. Low ceilings shorten the lift; obstruction, death or stun releases it. Native wrestling/fall damage is suppressed during this carry.
  27. Aftershock — Loom, electric violet. A slap closes two tall shadow walls around a lane aimed only at a visible player and clipped at the first wall. Follow ESCAPE SIDEWAYS before the final clap or take 60, drop the held object, and get thrown from the corridor.
  28. Parallax — Shadow Child, cyan. Teleport departure leaves a bright humanoid afterimage at the old position. A white-edged six-metre direction arrow warns for one second, then strikes once for 65. Move out of that fixed line. Arrivals and initial spawns do not create a second echo, and no HUD is needed.
  29. Ricochet — alternate Huntsman, amber. Retains up to three wall reflections across a maximum 60 m path and one 60-damage hit per caught player. Its 0.9-second tell now uses a pulsing, whitening world-space path, sound and bounce flashes instead of a HUD. Closing doors still truncate later bounces.
  30. Power Leech — alternate Tick, electric cyan. Its 14 m aura continuously drains 25 battery percentage points per second from every nearby battery item, not just the item in hand: equipped slots use their owner's position and dropped items use their own. Native battery bars and saved charge update. Stun the Tick or leave the cyan pulse; batteries are not disabled by a hidden input lock.
  31. Chatterjaw — Headman, fang red. Every nine seconds of active pursuit it marks an 8.5 m, 130-degree high bite for 1.3 seconds, then snaps for 65 damage. Crouch or crawl beneath the visible tooth-height arc, leave its fixed sector, break sight with solid cover, or stun the Headman. Native bites remain.

Six optional Wesley mutations

These variants are available only while Magic_Wesley-Wesleys_Enemies is installed. There is no hard dependency: without Wesley's mod, REPO Mutant Enemies loads normally and does not roll these families.

  1. Hydroshock — Gusher, water blue. Sends three expanding pressure waves through the room. Each wave has its own swept hit check and can be jumped; solid cover blocks it.
  2. Flashpoint — Roaster, burning orange. Captures a player's floor position and collapses a visible timer ring into a 55-damage burn zone. Leave the marked circle before it ignites.
  3. Scrambler — Lost droid, signal green. Charges a 12 m EMP that damages and throws exposed players. Leave its radius or put a real wall between yourself and the droid.
  4. Crossfire — Lost Destroyer, crimson. Locks two perpendicular, wall-clipped firing lanes onto a target's position. Leave both red lanes before they fire.
  5. Barrage — Soldier, gold. Warns three slightly spread aim lanes, then fires them in sequence. A caught player takes at most one mutation hit per barrage.
  6. Effigy — Voodoo, curse purple. Captures one player's position and draws a live tether. The target must escape the seven-metre curse circle before the countdown ends.

Mutation rules

  • Ordinary chance is displayed level × ChancePerLevel (2.5% by default), capped at MaxChance (25%).
  • Every GuaranteedSurgeInterval level (5 by default) uses a 100% roll for supported enemies, within MaxMutantsPerLevel (6 by default).
  • DisabledMutants is respected even during a surge. Huntsman and Tick each choose one of their two enabled variants; disabling both for a family leaves that enemy normal.
  • Wesley variants use the same deterministic chance, surge, health and DisabledMutants rules.
  • A mutant has 2x health by default, gains another 0.05x per completed level, and caps at 3.5x.
  • A stable Photon ViewID roll and the host's room-published mutation settings keep identities consistent across clients and ordinary respawns. Guests wait for the host settings before attaching mutants.

Configuration

The BepInEx configuration exposes the per-level mutant limit, mutation chance, surge interval, health scaling, aura brightness, DisabledMutants, and selected attack damage/range/timing controls, including all six optional Wesley kits. Names are comma- or semicolon-separated, for example:

[Mutation]
DisabledMutants = Big Bang; Parallax
GuaranteedSurgeInterval = 5
MaxMutantsPerLevel = 6

The mutation-generation settings above and reworked attack settings are synchronized from the host. Other attack tuning should still match between players. Old exposure/chain/photo/replay settings no longer control the replaced kits; existing configuration files are not deleted. There are no keyboard spawn bindings. Big Bang's gameplay squad remains; Trickster no longer creates children.

Installation and compatibility

Install BepInEx, REPOLib 4.2.0 or later, and this package through a mod manager. Manual installation places Matsu.MergedEnemyMod.dll under the profile's BepInEx/plugins directory. Everyone joining the lobby needs the same build and gameplay config because deterministic mutation attachment, visual warnings and player-owned damage resolution run on every client.

Wesley's Enemies is optional. When present, it must also be installed consistently across the lobby. The integration checks Wesley's actual runtime component before attaching a variant, so similarly named enemies from other mods are not changed.

BerserkerEnemies Reborn is optional and compatible. This mod extends Berserker's enabled-name list instead of replacing its controller. A mutant may therefore be selected as a Berserker and keep both kits. When both change health or damage, Berserker's later native health/collider-damage settings take precedence; custom mutation attacks retain this mod's damage settings. The mutation ability, aura and telegraphs remain active. Voodoo is included under Berserker's “modded enemies” setting.

The packaged 1.3.0 build passes the Release compiler, standalone geometry/timing/director checks, package integrity checks, and isolated Unity probes in all four layouts (no optional mods, Wesley only, Berserker only, and both). Every one of the 31 built-in mutations is attached through its real native prefab path in all four layouts. On the final DLL, no optional mods pass 176/176 in non-batch Direct3D 11 with five inspected GPU captures; Wesley only passes 205/205; Berserker only passes 177/177; and both together pass 208/208 under a test-enforced 15 FPS cadence (14.730 FPS measured). All report zero mod runtime errors, and the rendered runs report zero rendering errors. The production player enumerator also returns all 12 supplied native list entries without a six-player cap. On the final DLL, an authenticated Photon probe with RoboUnion 0.6.2 creates a real 12-slot private room and passes 26/26 checks across Chatterjaw's SpawnRPC, inherited attack RPC, owner-local damage and room-leave cleanup. Ozoka Gaming MorePlayers 1.1.0 separately passes the same 12-slot gameplay path at 22/22; both lobby mods remain optional. The obsolete zelofi-MorePlayers-1.0.5 package is not supported on the current game build because that mod's own startup patch still references the removed NetworkConnect.instance field. The controlled probes use real enemy prefabs, player HP, weapons and battery items. The 26/26 final-DLL run confirms that a pending Chatterjaw warning is removed by Photon room teardown. These probes do not replace a live distinct-account host/client or actual seven-player playtest. The final 176/176 graphics run also performs a native level transition and removes a deliberately long-lived pending warning with no orphaned mutation effects. A separate native solo GAME OVER run passed 176/176 and removed a pending bite during new-run reset. A controlled Direct3D 11 stress run kept all 37 variants (43 native enemy parents) active together for ten seconds: 211/211 checks passed at 137.776 FPS on the test RTX 3060 Ti. Enemy AI movement was paused for that sample, so it does not measure 43 simultaneous attacks or normal play balance. A live Headman mutation also passed a simulated guest-to-host authority switch: wounded HP stayed at 37/500 and the next event serial advanced from 40 to 41 (180/180 checks, zero mod runtime errors). This is not a live migration between distinct Steam accounts. Report the enemy name, level, host/client role, config, and relevant BepInEx log when reporting a runtime issue.

Bug reports & requests

Please use the REPO Mods – Bug Reports & Requests survey. Choose RepoMutantEnemies and include the enemy name, level, host/client role and BepInEx log when possible.


REPO Mutant Enemies(日本語)

バニラ29系統の敵を、強化された31種類の標準突然変異へ変化させます。Huntsman は Deadeye と Ricochet、 Tick は Blood Bank と Power Leech のどちらか一方です。さらに Wesley's Enemies 導入時だけ、同MODの現行6キャラクター全員にも専用変異が追加され、 合計37種類になります。姿と基本移動は元の敵を引き継ぎ、攻撃を変化させます。固有色の強いオーラが付き、掴んだときには変異名が表示されます。

同期型のゲームプレイMODなので、ロビー全員が同じバージョンを導入してください。 変異率・確定階・無効化リスト・レベル上限はホスト設定が適用されます。同期対象外の攻撃設定は揃えてください。

1.3.1 の新設定:1レベルの変異体数上限

[Mutation] MaxMutantsPerLevelで、そのレベル中に新たに変異する敵の総数を制限できます。 既定は6体で、5階ごとの確定抽選階とWesley追加敵にも適用します。既定設定の40階は 確定抽選階なので抽選確率は100%ですが、6体に達した後の敵は通常個体になります。 より易しくするなら数を下げ、以前どおり無制限にするなら0にしてください。

[Mutation]
MaxMutantsPerLevel = 3

同じ敵が再出現しても再計上しません。Tricksterの自然な4体組は4枠をまとめて使用し、 残り枠が4未満なら組全体を通常個体にします。Big Bangの小隊員も枠を使用します。 値はホスト側で設定してください。参加者はローカル設定が異なっても、ロビー内では ホストの変異率・確定階・無効化リスト・上限を使用します。設定変更はロビー作成前に行ってください。

1.3.0 の主な変更

  • Deathgaze・Poltergeist・Trickster・Redline・Resonance・Necromancer・Heartbreak・Deathlight・Parallaxを、 実空間の見た目と動きで判断する能力へリワーク。Deathgazeは閉眼中無敵、Redlineの遅延爆発は敵へのダメージ・吹き飛ばしなしです。
  • Deadeyeは本物のPhoton Blasterのビーム全長判定、House Edgeは1.1.0の5色ルールへ変更。 Ricochetは反射性能を維持し、HUDを廃止しました。
  • Tick の別変異 Power Leech を追加。半径14m内の装備スロットと地面にある電池付きアイテム全てから、 毎秒25%ずつ吸電します。水色の波紋で範囲を示し、離れるかTickをスタンさせれば止まります。
  • Headman専用の Chatterjaw を追加。歯の音と高さのある弧で予告した後、前方130度を噛み払います。 しゃがむ・伏せる、予告範囲から離れる、遮蔽物に隠れる、スタンさせることで回避できます。
  • Tricksterの崩壊後の復帰・攻撃確定順、ソロでのPoltergeistの物体選択、予告時間を変更したRedlineの突進時間を修正。 蔓・召喚物・茨の破壊判定は武器本来の壁判定・命中間隔に従い、茨の上部にも正しく当たる形状判定へ修正しました。 House Edgeの黒ルールは、プレイヤー自身のColliderで上方向の勢いが相殺されないよう修正しました。 また、敵生成直後の物理オブジェクト未準備な1フレームをネイティブの敵同士命中処理が無視し、 正常な命中は変えずに、まれなゲーム本体のHurtCollider例外を防ぐようにしました。
  • 元の敵名を Faultline=Trudge、Aftershock=Loom、Parallax=Shadow Child へ訂正しました。
  • Wesley's Enemies 用に Hydroshock、Flashpoint、Scrambler、Crossfire、Barrage、Effigy の6変異を追加しました。 Wesley本体が実際に導入されている場合だけ登録されます。
  • BerserkerEnemies Reborn互換を追加。変異後の名前もBerserker側が認識するため、同じ敵で変異能力と Berserker強化を同時に動かせます。
  • 過去バージョンの説明欄にあった不具合・要望アンケートへのリンクを復元しました。
  • 同期抽選と5階ごとのMutation Surgeは維持しています。

標準31種類の突然変異

  1. Boomday Boy(Birthday Boy/橙)— 繰り返し近接爆発し、風船も接触地雷になります。死亡時も本体が爆発します。
  2. Poltergeist(Mentalist/紫)— 最大3個の落下物に憑依し、射線を予告して突撃させます。50ダメージ、複数の物体で 0.8秒の命中間隔を共有。物がない部屋では霊体の物体を使用。掴む・本体をスタンさせることで妨害できます。 武器・カート・本物のデスヘッドは対象外です。
  3. Meltdown Crew(Cleanup Crew/毒緑)— 低速・通常・高速追尾の爆弾頭3個を同時に投げます。
  4. Snatcher(Hidden/紫)— プレイヤーを運び始めた瞬間、安全確認した別地点へ移動させ45ダメージを与えます。
  5. Deathgaze(Peeper/赤)— 閉眼中は無敵。1.2秒の溜め後に開眼し、その瞬間に見えている目を直視していると60ダメージ。 視線を外すか壁に隠れ、開眼後3秒の隙に攻撃してください。露出メーターと強制的な視線誘導はありません。
  6. Deadeye(Huntsman/青)— 毎射、本物のPhoton Blasterのビームを発射。威力・命中間隔・吹き飛ばしは同武器本来の処理です。 ビーム全長に触れた各プレイヤーに当たり判定があり、プレイヤーは貫通し、壁や固い物体で止まります。 旧仕様の「指定した1人だけに55を1回」は廃止しました。
  7. Trickster(Gnome/紫)— 自然出現の4体組で変異し、既存メンバーが最大4段のタワーを作ります。予告付きの長射程攻撃は75、 地上攻撃は50。土台へのダメージ・メンバーの掴み・スタンで崩せます。低天井では段数を制限。擬態と死亡分裂は廃止です。
  8. Fenrir(Elsa/氷青)— 犬形態が3.5秒のカウントダウン中に停止し、終了時に60ダメージの衝撃波と共に変身します。
  9. Big Bang(Banger/桃)— 2倍サイズ・2体小隊・80ダメージの大型連鎖爆発です。
  10. Glutton(Animal/琥珀)— 落ちている財宝を飲み込み、サイズに応じてHP・接触威力・質量が成長。倒すと保護された 財宝を吐き戻し、その個体の成長がリセットされます。
  11. Alpha(Apex Predator/金)— 5秒後に別の敵と場所を交換して変身し、15秒間マップ全敵を獲物へ招集します。 単独時は財宝との交換、それも無ければ安全な床への再配置を使うため、能力が意図的に空振りしません。
  12. Belladonna(Bella/マゼンタ)— ベルごとに0.9秒予告の床リングを放ちます。リングをジャンプしてください。 周囲の財宝は動かず、最大4個が時間差の水色リングで応答。空部屋でも本体リングは必ず出ます。
  13. Flambé(Chef/炎橙)— 転がるたび前後左右へ本物の起爆済みショップグレネードを4個投げます。敵には無害です。
  14. Redline(Reaper/赤)— 1秒予告後、向きを固定して突進し、接触で60。終了2秒後に実際に通った幅3mの道が爆発し、 各プレイヤーへ75を1回だけ与えます。この爆発は、MOD追加分を含む敵にはダメージもノックバックも与えず、小物も壊しません。
  15. Singularity(Bowtie/青紫)— 叫びがプレイヤーを引き込み、本物の財宝を重力軌道へ捕獲。終了時に高威力で射出します。
  16. Faultline(Trudge/溶岩橙)— メイス攻撃が3方向の予告亀裂を残します。7.5秒残留し、接触中は40ダメージです。
  17. Kaleidoscope(Clown/電気水色)— レーザー着地点から3色のプリズム刃を展開。予告後に120度回るため、刃を横切らず 隙間と一緒に周回してください。命中は40です。
  18. House Edge(Gambit/カジノ金)— 1.1.0の5色ルールを復元。確定した出目を使います。赤=0.8秒予告後の移動に55、 黄=手持ち品を落として4秒間掴み禁止、緑=周囲の敵を最大40回復+6秒間40%耐性、白=4連続打ち上げ、 黒=安全確認したプレイヤー位置を順番に交換(1人なら吹き飛ばし)。対象範囲は色付きの輪で示し、SAFEポケット方式は廃止です。
  19. Resonance(Upscream/共鳴青)— 1秒予告後、幅6mの音波を放ち、壁で1回反射します。往路と反射後にそれぞれ最大1回55。 動く波と反射先を見て避けてください。静止ルール・HUDメーターはありません。
  20. Blood Bank(Tick/緑)— 吸ったHPを周囲の敵の回復・耐性へ分配。吸血完了後は6秒の「血の借金」が表示され、 放置で45ダメージ。そのTickをスタンまたは撃破すれば解除できます。
  21. Railgun(Rugrat/充電水色)— 通常の財宝投げを高速の発光弾へ変え、バニラ物理衝突を9倍に強化します。
  22. Blackout(Robe/黒紫)— 敵対中、16m内の室内灯・所持ライトをほぼ消灯し、追跡速度を1.75倍にします。複数範囲が 重なったライトは全てのBlackoutが離れるまで復元されません。
  23. Contagion(Spewer/毒緑)— 嘔吐で最大3個の財宝を発光する掴み罠にし、さらに半径4m・8秒の胞子雲を残します。 対象者には緑の輪から出る画面指示が出ます。2秒露出で50ダメージ、範囲外か固い遮蔽の裏では蓄積が2倍速で減ります。
  24. Necromancer(Headgrab/魂紫)— 壊せる霊体の頭3体(命中25)と床の手2個(20+短い移動低下)を召喚。 本物のデスヘッドを取り込んでいる間は5体・3個へ強化し、頭自体は消費しません。最初の致死ダメージで3秒の蘇生儀式へ移り、 見える核を壊せば阻止、放置するとHP半分で1回だけ蘇生。死者がいなくても召喚は機能します。
  25. Heartbreak(Heart Hugger/桃)— 予告した蔓を伸ばし、命中30+引き寄せ+噛みつき50。蔓の切断・遮蔽・本体スタンで解除。 対象の左右には壊せる茨を出し、接触中は毎秒20。抜け道は残します。相方合流HUD・心臓鎖・元のガス拘束は廃止です。
  26. Deathlight(Oogly/黄)— 天井移動で予告付きの光の床を残し、4秒間・毎秒20の危険地帯にします。続いて射線固定の急降下、 最初に触れた相手の捕獲、天井方向へ最大5mの持ち上げ、70の叩きつけを行います。低天井では短縮し、障害物・死亡・スタンで解除。 この拘束中だけ元のレスリングと落下ダメージの重複を抑えます。
  27. Aftershock(Loom/電気紫)— 平手攻撃が、見えている相手だけへ向けた通路を2枚の影壁で挟みます。通路は 最初の壁で止まり、「横へ逃げろ」の画面指示も表示。失敗すると60ダメージ、所持解除、通路外への吹き飛ばしです。
  28. Parallax(Shadow Child/水色)— テレポートの出発地点に残像を残し、6mの固定射線を1秒予告して65の一撃。 線の外へ避けてください。到着時・初回出現時には追加残像を作らず、HUD指示も使いません。
  29. Ricochet(Huntsman別変異/琥珀)— 最大3反射・合計最大60m・対象ごとに1回60を維持。0.9秒予告はHUDではなく、 明滅して白くなる実空間の射線・音・反射点の光で表します。予告中に閉じた扉より先へは届きません。
  30. Power Leech(Tick別変異/電気水色)— 半径14mの範囲で、装備スロット内や地面のものを含む 電池付きアイテム全てから毎秒25%吸電。スロット内は持ち主の位置で判定します。ゲーム本来の電池表示・ 保存残量にも反映されます。スタンまたは範囲外へ逃げれば停止し、使用キー自体は封じません。
  31. Chatterjaw(Headman/牙赤)— 追跡中9秒ごとに、前方130度・最大8.5mの高い噛み払いを1.3秒予告して65ダメージ。 歯の高さの弧を見てしゃがむ・伏せる、範囲外や固い壁の裏へ逃げる、またはHeadmanをスタンさせて中断できます。 本来の近接噛みつきも残ります。

Wesley導入時の追加6変異

Magic_Wesley-Wesleys_Enemies が導入されている場合だけ有効です。必須依存ではないため、Wesley未導入環境では この6系統を抽選せず、REPO Mutant Enemies単体として通常どおり起動します。

  1. Hydroshock(Gusher/水青)— 部屋へ3本の圧力波を順番に広げます。各波をジャンプで回避でき、固い壁も遮蔽になります。
  2. Flashpoint(Roaster/炎橙)— プレイヤーの足元を記録し、縮むタイマー付きの燃焼円を設置。点火前に円外へ出てください。
  3. Scrambler(Lost droid/信号緑)— 半径12mのEMPを溜め、露出したプレイヤーへ45ダメージと吹き飛ばし。範囲外か壁裏が安全です。
  4. Crossfire(Lost Destroyer/深紅)— 対象地点へ直交する2本の射線を固定します。壁で切られた赤い2レーンから発射前に離れてください。
  5. Barrage(Soldier/金)— 少しずつ角度の違う3本の照準線を予告し、順番に射撃します。1回の斉射による追加ダメージは最大1回です。
  6. Effigy(Voodoo/呪紫)— 1人の開始位置を呪いの円として固定し、現在位置まで線で接続。時間内に半径7mの円外へ逃げてください。

抽選ルール

  • 通常確率は 表示階 × ChancePerLevel(既定2.5%)で、MaxChance(既定25%)が上限です。
  • GuaranteedSurgeInterval 階ごと(既定5)は抽選が100%ですが、MaxMutantsPerLevel(既定6体)の範囲内です。
  • DisabledMutants は確定階でも有効です。Huntsman・Tickとも、片方だけを無効化すればもう片方、両方なら通常個体です。
  • Wesley用変異も同じ同期抽選・確定階・HP倍率・DisabledMutantsの規則を使用します。
  • 突然変異のHPは既定2倍、クリア階ごとに0.05倍増加し、3.5倍で止まります。
  • 安定した Photon ViewID 抽選とホストから配信する変異設定により、クライアント間と再出現で同じ変異を維持します。

設定

BepInEx設定には、1レベルの変異体数上限・変異確率・確定階・HP倍率・オーラ・DisabledMutantsと、対応する攻撃の威力/範囲/時間があります。 Wesley用6変異の設定も、Wesley未導入時に害のない形で含まれます。

[Mutation]
DisabledMutants = Big Bang; Parallax
GuaranteedSurgeInterval = 5
MaxMutantsPerLevel = 6

上記の変異出現設定とリワークした攻撃の設定値はホストから同期します。それ以外の攻撃設定は揃えてください。 旧露出・鎖・撮影・経路再走用の設定は新能力には使いません。 既存の設定ファイルを削除する必要はありません。敵スポーン用キーはなく、Big Bangの能力による小隊生成だけを維持し、Tricksterの分裂は廃止しました。

導入と互換性

BepInEx、REPOLib 4.2.0以上、本パッケージをMod Managerで導入してください。手動では Matsu.MergedEnemyMod.dll をプロファイルの BepInEx/plugins 配下へ置きます。突然変異の決定、警告表示、プレイヤー所有端末での ダメージ解決を各クライアントが行うため、ロビー全員に同じビルドとゲームプレイ設定が必要です。

Wesley's Enemiesは任意依存です。導入する場合はロビー全員で揃えてください。実際のWesleyランタイム型まで確認してから 変異を付けるため、他MODの同名敵を誤って変更しません。

BerserkerEnemies Rebornも任意依存で、同時動作に対応しています。Berserkerのコントローラーを置換せず、 有効な敵名リストへ変異名を追加する方式です。同じ個体へ両方が付いた場合、バニラ側のHP・接触威力は後から設定するBerserker側が優先し、 独自攻撃の威力は本MODの設定を使います。変異能力・オーラ・予告表示はそのまま残ります。VoodooはBerserkerの「modded enemies」設定に含めます。

同梱の1.3.0はReleaseビルド、単体の幾何・時間・変異抽選・Wesley対応表・Berserker別名テスト、 パッケージ整合性検査に加え、任意MODなし/Wesleyのみ/Berserkerのみ/両方のUnity隔離検査を通過しています。 標準31変異すべてを各構成で実敵Prefabから付与しました。最終DLLでは、任意MODなしを非バッチDirect3D 11で 176/176件(代表5予告のGPU画像を原寸確認)、Wesleyのみ205/205件、Berserkerのみ177/177件、両方同時を 15 FPS制限下で208/208件(実測14.730 FPS)合格し、MODランタイムエラー0、描画実行の描画エラー0です。 製品側のプレイヤー列挙も12件すべてを返し、6人固定の打ち切りがないことを確認しました。 さらに最終DLLをRoboUnion 0.6.2と同時に起動し、Steam認証した実Photonプライベートルームを 12人枠で作成しました。マルチモードのChatterjaw SpawnRPC・攻撃RPC・所有者側ダメージ・退出時の 待機攻撃消去まで26/26件合格しました。Ozoka Gaming MorePlayers 1.1.0も同じ12人枠ゲームプレイ経路を 別途22/22件合格しています。 旧版zelofi-MorePlayers-1.0.5は、そのMOD自身が現行ゲームから削除済みのNetworkConnect.instanceを参照して 起動に失敗するため非対応です。最終DLLのSteam認証ホスト退出時に、待機中のChatterjaw予告がPhoton退出処理で 消えることも確認しました。実敵Prefab・実プレイヤーHP・武器・電池アイテムを使う検査ですが、別Steamアカウントの 実ホスト/ゲストや7人同時参加の実機試験を置き換えるものではありません。最終176/176描画検査内のネイティブレベル遷移で、 長時間待機させた攻撃と全孤児エフェクトが遷移後に0件となることも確認しました。別のソロGAME OVER検査でも 176/176件合格し、新規ゲームへのリセット時に待機攻撃が消えました。Direct3D 11の制御された負荷試験では、 Wesleyを含む37変異・実敵43体を10秒間同時表示して211/211件合格、試験機のRTX 3060 Tiで平均137.776 FPSでした。 この測定中は敵AIの移動を止めており、43体同時攻撃や通常プレイのバランスは測っていません。 実Headmanでゲストからホストへの権限変更を模した検査も180/180件合格し、HP 37/500を維持、イベント連番40の次を41に進めました。 別Steamアカウント間の実ホスト交代は未検査です。不具合報告には敵名、階、ホスト/ゲスト、 設定、該当するBepInExログを添えてください。

不具合報告・要望

REPO Mods – Bug Reports & Requests アンケートを利用してください。 対象MODは RepoMutantEnemies を選び、可能なら敵名、階、ホスト/ゲスト、BepInExログを添えてください。

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