Risk of Rain 2
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0.13.57 BD白色方块修复

修复BD起步闪光中出现的矩形白块:按本地原采样器恢复重复、镜像和透明边界,修正屏幕贴图覆盖颜色贴图采样器的绑定冲突。原模型、贴图像素、动作和原粒子计算字节码保留;保留正常喷焰、起步闪光和虹光。

基于正式0.13.56制作,仅加入这项显示修复。独立联机与后续战斗框架候选仍在开发,此包不包含这些未验收修改。操作键位沿用上一版。

0.13.56 集中修补

补入原蓝闪资源和觉醒分支;暴风采用原逐目标间隔,支持晚进入、离开后返回和多碰撞盒去重,并保留0.13.55的每目标14次伤害上限,避免因倒地逻辑尚未完整接入而增强伤害。球形扩张、90源帧寿命与原贴图保留。

死神援护的抓取现在实际约束目标,取消、退场和死亡时恢复目标的运动与AI状态。普通四段135、觉醒原九次追击及188伤害路线已在游戏中检查。修复非房主源武装开火被提前拦截的问题;服务器计算命中伤害,95种导弹预制体各自保存原资源编号,并加入远端武装姿态、导弹命中特效、暴风与援护播放的转发。

模型、动画、声音和特效继续全部内置;操作系统只对重武装生效。保留小型、低亮度、非红色主射火光。已通过本机游戏内实测和实际本地网络连接的开火检查,但尚未完成两台独立客户端联机验收。

完整原作一致性仍未完成:原完整取消资格、援护完整寻路与战斗AI、目标倒地/碰撞禁用/起身及部分物理仍有适配差异。当前暴风14次是兼容上限,不是宣称已复刻原倒地系统;两台独立客户端联机及非房主前后格斗仍需补齐和验收。此版本可操作,不能标为“全部还原”或第三阶段最终完成。

0.13.55 原闪避、扬尘与觉醒暴风修复

普通闪避与虹闪改为执行本地原脚本的特效请求,恢复各自原始带状效果、挂点、方向旋转与生命周期;修正此前虹闪误用公告板资源的问题。补入原落地扬尘,根据接地状态、离地高度和水平速度选择原资源;离地、停止和死亡时回收。

觉醒暴风采用本地原参数:原直径从60扩张至100源单位,持续90源帧,并恢复10种觉醒导弹对应的两种暴风及命中数据关联。保留球形原网格;现有14次宿主伤害机会暂不改动。修复原不透明特效的深度写入,改善导弹与死亡碎片前后遮挡;过滤原带状计算在退化片段产生的无效坐标,避免提交无效Unity网格。

资源全部内嵌,朋友安装不需要原游戏文件。专属操作仍仅对重武装生效。保留已接受的小型、低亮度、非红色主射火光。完整原作一致性仍在开发:蓝闪分支、部分取消资格判定、援护完整AI、暴风逐目标命中/倒地控制以及物理和联机仍有适配边界;不宣称第三阶段全部完成。

0.13.54 原特效光照恢复

接入原模型/公告板的四种光照、高光着色器和两张本地原法线贴图,覆盖导弹发射、命中、飞行光团、觉醒及死亡碎片。恢复原法线、切线、副法线、源单位坐标和公告板旋转;光照公告板按原四顶点单独提交,普通粒子继续合并绘制。

Unity 不接受原 BINORMAL 输入,曾导致整个模型绘制被拒绝。本版只把输入签名 POSITION/BINORMAL 映射到额外纹理坐标通道,保留原计算指令和其余着色器块。两张法线贴图的完整 RGBA 与本地原解码数据一致。四种着色器、旋转光照、四组实际源效果均已在 RoR2 核验;像素参考误差小于 1.2e-7。

共同验证40个原特效图的启动、暂停、删除和引用回收,其中39个有可见输出。推进、觉醒、真实导弹尾迹、援护、14次球形暴风伤害、地空死亡/后处理/复活与其他幸存者隔离通过。本地测试游戏已正常关闭。资源全部内嵌DLL,朋友安装不需要原文件目录。保留已接受的小型、低亮度、非红色主射火光。

尚未达到“全部还原”:A5550F37原零寿命null的外部发布方式、虹闪精确原请求绑定仍未证实;援护完整原AI、暴风外部控制参数及部分原物理/联机仍由RoR2适配。原场景环境光和雾也没有搬成整套原舞台渲染。没有为了通过验收而改长零寿命资源或关闭失败指标。第三阶段与完全原作一致仍未验收。

0.13.53 特效集中接入

主射、近距射击、导弹发射/飞行/命中/带状尾迹、推进、觉醒、援护镰刀、球形暴风和死亡的原粒子图现共用原 ColorEx MultiUV Soft 着色器。补上辅助 UV、原纹理扰动强度、透明/加法混合、剔除、深度淡出及深度发光。保留小型低亮度、非红色的主射枪口修正。

虹闪正常路径改为原965特效图,复用四个公告板、两个null节点、原寿命/尺寸/颜色曲线和光源。死亡和球形暴风的post节点已连接本角色本地摄像机,带原体积筛选及14/40源帧进入/退出。原CPU灯光用直接键插值,持久post的寿命重置经39项原代码夹具核验。后处理颜色空间适配图像误差约1.2e-7,实际地空死亡播放73帧后处理并正常回收。

本轮验收214材质节点、40个图的启动/暂停/释放、39个有输出图的显示、主射近景、虹闪取消/到期、推进/觉醒/尾迹、援护、14次球形暴风伤害、地空死亡/复活及其他幸存者隔离。所有资源内嵌DLL,不依赖开发机路径。测试后已关闭游戏;只重测实际变化范围。

准确性边界:原A5550F37零寿命null当前不发射可见叶,未伪改原文件;特殊lightingFlags的原材质变体、场景雾/环境光照、虹闪原PE精确请求绑定、援护完整AI与kind60外部参数仍有宿主适配。特效类别已进一步接齐,但仍不能称原渲染引擎或第三阶段全部完成。技能输入、BD速度、惯性、伤害与既有原模型/动画/音频未借此调整。

0.13.52 主射特效修复

修复旧材质重复相乘顶点颜色造成的亮度偏差。主射枪口、弹体与命中现在使用本地原文件的 ColorEx 顶点/像素着色器;弹体前两层保留加法混合,第三层改回原普通透明混合。保留此前要求的小枪口火光、低亮度与非红色修正。着色器与全部资源内嵌 DLL,朋友安装不依赖开发机路径。

已在 RoR2 核验加法/普通透明像素、真实双枪射击与枪口近景、源纹理/挂点、清理及其他幸存者隔离;测试后关闭游戏。未重新测试无改动的整套武装。本版是主射绘制修复,不代表整个原渲染引擎完成;完整深度淡出、后处理动作接线与虹闪原请求绑定仍在开发。

0.13.51 特效与卡顿修复

本版接入原 GPU 粒子图、原模型/公告板/带状尾迹构建,并连接推进、主射命中、导弹尾迹、觉醒、球形暴风、援护镰刀及死亡爆炸。合并同类喷口任务,测试样本改为按需加载,减少首次 BD 停顿。新增资源内嵌 DLL,安装不需要原游戏目录。

本机专项首次 BD 启动约 24 毫秒(修改前约 489 毫秒);持续推进特效平均约 14 毫秒。这是本次采样,并非所有硬件的性能保证。推进/射击/尾迹/暂停/清理及其他幸存者隔离已实测;援护、暴风、死亡保留此次开发中未改路径的先前专项证据,没有重新跑整套无关测试。

仍在开发:虹闪的原调用绑定、完整原 VS/PS 和辅助 UV/扭曲/光源/后处理、暴风原控制器外部参数。当前虹闪保留既有显示。第三阶段与“全部原特效完成”尚未完成;这些开放项没有因本版打包关闭。原模型、动画、语音和操作继续沿用已有实现,防御不在范围内。

0.13.50

0.13.50接入原CBFC03C5导弹飞行链:持续父粒子、原弹体网格和两层尾焰均执行本地原粒子程序。尾焰另执行原公告板提取和顶点构建,恢复原宽高、朝向、颜色和UV;保留原持续标志,随弹体移动转向,碰撞或删除时沿原父子链回收,不再循环重播有限动画。

实机通过真实导弹碰撞、原弹体与双尾焰可见、原持续播放、转向和偏移、暂停、反复回收、禁用后的旧效果回退、12枚真实导弹并发、原枪手隔离和GPU设备释放/重建、正常退出。12弹夹具平均帧耗时22.2ms、最大45.7ms;不是其他硬件、AI负载或联机性能保证。离线10轮共1800源帧和资源释放通过。

修正共用矩阵转换中多余的转置,保留原运动矩阵的位置偏移和旋转;已用原构建程序在非零平移、0/90/-45度夹具中核对66项。枪口、近距枪口、导弹发射与命中4个既有GPU入口做了本版专项复核。导弹飞行的GPU输出合并为每次更新一次映射读取,减少逐项同步;旧/新读取下已采样的原粒子输出相同。

本轮是原持续导弹飞行链;原公告板提取/顶点构建只覆盖该入口,其他公告板绘制适配仍待迁移。最终材质、VS/PS、辅助UV、光源和后处理尚未完整还原;原全局分配器、任意父子任务与strip仍有缺口。暴风、推进、虹闪、援护和死亡等效果尚未全量迁移,全部原特效与第三阶段仍未完成。原武装时序、导弹弹道/伤害、BD、模型动画和音频未改。

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