ULTRAKILL
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player_is_v3 — 1.0.0

Build de avaliação compilado para as DLLs fornecidas de ULTRAKILL, BepInEx 5.4.23.5 e Unity 2022.3.29. Não foi executado dentro do ULTRAKILL. Não depende de Play as V2.

Instalar pelo r2modman

  1. Feche o jogo. No perfil ULTRAKILL, desative o antigo V3 Playable Local 12.0.0 e outros mods que substituam o personagem.
  2. Mantenha o BepInExPack 5.4.2305 instalado. O número do pacote corresponde ao BepInEx 5.4.23.5.
  3. Nas configurações do perfil, use Import local mod e selecione player_is_v3-1.0.0.zip. Se houver campos de identificação: autor Local, nome player_is_v3, versão 1.0.0.
  4. Ative o mod e abra o jogo por Start modded.
  5. No menu principal, use o painel player_is_v3, no canto inferior esquerdo. F8 recolhe ou mostra o painel.
  6. Clique em Criar the new machine. Se a pasta já existir, o botão será Continuar the new machine.

Alternativa manual: nas configurações do r2modman, abra a pasta do perfil. Copie somente a pasta plugins/V3PlayableRebuild deste ZIP para BepInEx/plugins. O resultado deve ser BepInEx/plugins/V3PlayableRebuild/V3PlayableRebuild.dll. Não instale as duas formas ao mesmo tempo.

Campanha

  • Os cinco slots normais ficam independentes. O mod não cria um sexto slot fictício nem usa campos privados do menu de slots.
  • A pasta é <perfil>/BepInEx/V3PlayableRebuild/the new machine/. O nome aparece no painel do mod, pois a seleção de slots nativa é numerada.
  • A primeira entrada inicia Tutorial, com calibração V3 e regras já ativas. Se a calibração/tutorial não foi concluída, continuar volta a essa sequência.
  • Depois do tutorial, continuar seleciona a campanha V3 no menu nativo; use os botões normais para continuar/selecionar fases com o progresso dessa campanha.
  • O salvamento segue os pontos nativos do jogo. Não é um sistema de suspensão no meio de um combate.
  • Voltar aos saves normais, no painel do menu, encerra a seleção V3. A próxima inicialização também começa com V3 inativo; escolha continuar pelo painel.
  • Seleção, exclusão e migração dos slots normais são bloqueadas enquanto V3 está selecionado. Saia da campanha V3 antes de gerenciá-los.

Mecânicas implementadas

  • 400 HP no início e no respawn; máximo 400. HUD nativo ajustado e indicador adicional atual / 400.
  • +15 HP na fase validada de puxar um inimigo vivo com Whiplash, uma vez por lançamento. Objetos, paredes, cadáveres, erros e apenas manter o gancho preso não curam. O Whiplash continua com alcance e comportamento nativos.
  • Apenas Whiplash para combate de braços, disponível desde o início. Socos, parry do braço e explosão do Knuckleblaster bloqueados. Armas continuam disponíveis normalmente.
  • O componente nativo de segurar itens permanece invisível para permitir pegar/colocar crânios e chaves. A tecla de soco serve apenas para essas interações, sem dano; Whiplash também mantém as interações nativas. Não há braço azul selecionável.
  • Limite no Piercer padrão (gunVariation == 0, altVersion == false): 3 disparos, depois 5 segundos. Tiro principal e carregado contam como um disparo cada. Outras variantes, revólver alternativo e outras armas não têm esse limite.
  • Contagem global por campanha ativa: trocar arma, morrer ou mudar de fase não reabastece. A espera usa tempo de jogo e pausa junto com ele.
  • Cura por sangue e dano nativos são preservados, com limites adaptados a 400. O dano pesado continua existindo; o bônus solicitado do puxão soma 15 até 400. Nenhuma habilidade de movimento foi adicionada.

Aparência e limites conhecidos

  • V3 usa uma skin sobre a malha nativa do jogador, com armadura dourada e braço esquerdo verde quando a separação de malha é possível. Não há modelo V3 externo fornecido. O Whiplash em primeira pessoa continua sendo o braço nativo verde.
  • Na calibração, o token V1 passa a V3 antes da animação de texto; os controles e marcadores da sequência são preservados. Modelos que usam PlayerAnimations recebem a skin V3. Imagens estáticas ou vídeos de outros assets não são substituídos automaticamente.
  • Para V2 da segunda batalha, o mod tenta extrair a malha azul real do braço de V1 e vinculá-la ao esqueleto de V2. Só remove o braço anterior depois de validar leitura da malha e correspondência dos ossos. Não altera IA, dano, eventos, hitboxes nem a progressão da batalha.
  • Essa troca visual ainda depende de validação no jogo. As DLLs não incluem as malhas e cenas. Se a malha não permitir leitura ou o esqueleto for incompatível, a troca é recusada e o log registra V2 Feedbacker NAO aplicado (ou a indisponibilidade da malha do jogador). Nesse caso, V2 mantém o visual original; não se considera essa parte concluída.
  • Se o jogo receber uma atualização que mude a DLL, este build recusa a ativação e pede nova verificação, em vez de aplicar hooks por suposição.

Remover

Feche o ULTRAKILL e desative/remova o mod no r2modman. Na instalação manual, remova somente BepInEx/plugins/V3PlayableRebuild. A campanha permanece em BepInEx/V3PlayableRebuild/the new machine, fora da pasta do plugin. Reinstalar permite continuar. Não apague o perfil se quiser preservar essa campanha.

A saída pelo painel descarrega a cena V3 antes de devolver o acesso aos saves normais. Na desativação do componente durante a execução, um componente temporário conclui essa limpeza e remove os hooks. Ao fechar o processo, o redirecionamento permanece até o fim para que os últimos callbacks do jogo não gravem nos slots normais.

Verificação

Veja VERIFICACAO.md no ZIP do código-fonte. Compilação não equivale a teste dentro do jogo. Para diagnosticar a primeira execução, envie o novo BepInEx/LogOutput.log e uma captura da calibração/HUD. O log antigo apenas comprova as versões e o carregamento do mod anterior.

Referências de empacotamento: formato oficial Thunderstore e BepInExPack para ULTRAKILL.

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