Roguenarok Extraction Modpack
Authored raid POIs: 4 forges, 3 rune recyclers, 20 abandoned houses; persistent shared weapon/rune loot and personal discovery.0.27.0
New raids: 4 authored forges, 3 existing recyclers, 20 houses. Shared blue-rune/weapon chests, physical weapon stands, optional one-star skeletons, personal 20m discovery. Legacy islands retained. Unity gameplay/co-op testing pending.
0.26.0
Terrain v2 for new raids: irregular rivers and shoals, one pronounced Meadows hill, native trees at 70% density. Old terrain versions preserved. Gameplay/co-op validation pending.
0.25.0
Three authored rune recycler Blueprints replace five old incinerators. Native one-slot brazier inventory, server-checked automatic recycling, same rarity and two personal uses per station. Blueprint 02 has a shared, once-per-raid blue rune and quality-2 basic weapon chest. Gameplay/co-op testing pending.
0.24.0
Imported the player-built mir123 hunting camp: 61 native pieces with mounted bear trophy, safe decorative fire and terrain-aware procedural placement. Persistent design metadata preserves old islands. New islands only; in-game verification pending.
0.23.0
First-article forge, rune recycler and hunting camp assemblies, accessible through authenticated administrator test commands. Existing procedural generator unchanged pending native playtesting. Not deployed.
0.22.0
Modular native-asset POIs: four forge/recycler surrounds, seven additional site categories, terrain-aware reservations, bounded network anchors, persistent appearance and redistributed existing chests. New Meadows generations only. In-game validation pending.
0.21.0
Procedural Meadows geography, 1-3 rivers, forest masks, mixed 5+5 stations, scarce material pickups, persistent placement plan and generation diagnostics. Existing active terrain and later biomes preserved; native gameplay tests pending.
0.20.0
Removed per-food forced profile saves; revised six foods and honey action regeneration; 40% white chest rune chance; personal station discovery and contextual native player HUD. Prepared; in-game tests pending.
0.19.0
Fixed 100/100 base vitals, timed consumable food, temporary raid RPG, hub chef cooking. Prepared; gameplay tests pending.
Roguenarok 0.18.0 — эффекты рун
Все 37 рун получили короткие визуальные эффекты на основе 8 существующих префабов Valheim. Пассивные бонусы отображаются при атаке, условные бонусы урона — после подтверждения положительного урона владельцем цели; крит, полное здоровье, низкое здоровье, отсутствие нагрудника и усиленный выстрел проверяются отдельно. Разгон/неистовство, кровотечение, метки, поглощение кровотечения, раскол, парирование и добивание имеют события в существующей серверной механике. Дополнительные монеты и XP показываются при фактическом начислении бонуса. Одержимость/Разрушитель/Землетрясение/Идеальный выстрел используют усиленные события только с обязательной базовой руной.
Радиусы: клин, ударная волна/землетрясение, круговая оборона, взрыв стрелы, перегрузка и мясник. Расширяющаяся линия по земле достигает радиуса, переданного из того же вычисления, что наносит урон/толчок; исчезает за0.8с. Мясник ограничен числом целей, круг показывает область поиска. Родные частицы перекрашены по редкости. Эффекты короткие, без постоянной ауры.
Сервер отправляет косметические события готовым игрокам в120м через уже проверяемый канал RuneReply. Клиент не может запускать серверный эффект произвольным пакетом. Частицы создаются из неактивной копии штатного префаба: до активации удаляются все компоненты кроме Transform/ParticleSystem/ParticleSystemRenderer. Не переносятся ZNetView, AOE, коллайдеры, скрипты, звук и тряска камеры. Шаблоны очищаются при смене сети; активные эффекты живут не более2с. Есть лимиты числа/частоты и объединение одинаковых вспышек, поэтому при плотном бою часть косметики пропускается; расчёт боя не меняется.
Release build:0 ошибок/предупреждений;277787 модельных проверок;85 нативных цели Harmony/рефлексии. Проверены наличие визуала у всех 37 ключей и точные пути 8 префабов в установленном manifest_extended.
В хаб добавлен отдельный тренировочный манекен RR_HubTrainingDummy на основе штатного персонажа TrainingDummy, в 12 м от центра. AI отключён, Rigidbody зафиксирован, HP восстанавливается раз в 0.2 с, за удар/урон наград нет (rr_no_rewards/rr_system_fixture). Исключение из очистки хаба только по точному префабу. Существующие руны получают Character-цель; локальный хаб допускается к серверной обработке только рядом с этим манекеном. Защита остальных объектов хаба сохранена. Накопления рун сбрасываются при смене рейда/его запуска, а не каждый кадр вне рейда. Условные эффекты за убийство (Мясник/Чума/Трофейщик/Опытность) требуют обычного врага: манекен не умирает и наград не создаёт.
Подготовлено, НЕ установлено. Нужны одинаковые версии клиента и сервера; архив включает Foundation0.18.0 и неизменённый HubLayout0.3.0. Сервер не перезапускался. После установки действует ранее выбранный сброс всех персонажей один раз на новый релиз до20 монет; мир не сбрасывается, резервные архивы не создаются.
Требуется игровой тест вдвоём: обычные/критические попадания, особые способности всех4 видов оружия, контуры на склоне, наблюдение союзником, бой с большим числом противников. Наличие ассетов и сборка не подтверждают внешний вид/производительность в игре.
Roguenarok 0.17.0
Хаб перенесён на второй этаж community-hub-stone, пол на высоте850м. Нижний этаж удаляется; сохранённые удаления деталей не восстанавливаются, кроме недостающих табличек порталов. Под хабом океан вместо острова. Второй этаж защищён от разрушения без опоры. При падении персонаж возвращается на площадку.
Существующие16 верхних порталов:7 запускают голосование за биомы,9 остаются резервными и не телепортируют. Подписи: последний открытый биом зелёный, предыдущие белые, закрытые чёрные; материал текста включает свечение там, где его поддерживает штатный шейдер. Цвет обновляется при открытии биома. Вход и эвакуация ведут на площадку; F6 «Здесь хаб» по-прежнему задаёт точку появления.
Все торговцы, кузня, перековка рун и их факелы перенесены наверх. Новое название контейнера/рычага: ПЕРЕКОВКА РУН. Содержимое станций и серверный журнал операций сохраняются. Погода проверяет фактическую позицию торговца, поэтому его можно переносить редактором.
Включён Hub Layout Editor0.3.0 с поддержкой высоты хаба. Старый шаблон при наличии мигрирует: роли освобождаются для новых порталов, верхние пользовательские постройки поднимаются, нижние больше не восстанавливаются. После своей расстановки нажмите F9.
По ранее установленному правилу новый релиз обнулит персонажей один раз до20 монет. Рейдовая карта не сбрасывается, резервные архивы мира не создаются.
Проверено:277773 модельных проверки Foundation,57 проверок редактора,76 нативных целей Foundation; обе Release-сборки без ошибок/предупреждений. Отображение, свечение и удобство расстановки требуют проверки в игре.
Roguenarok 0.16.2
- Кузня немедленно обновляет список после заточки/ремонта: исчезает расходованный дубликат, обновляются качество, иконки и требования. Исправлены аргументы Inventory.Changed, в том числе при установке руны.
- Сохранение профиля, запрошенное модом внутри кузни или контейнера переработчика, откладывается до закрытия интерфейса. Серверный журнал подтверждённых операций и сетевое сохранение контейнера не откладываются. Штатное автосохранение Valheim не отключается.
- Сервер считывает по два поставленных игроком факела у хабовой кузни/мусоросжигателя, сохраняет их тип, относительное положение и поворот в station-torches.xml и использует для следующих сгенерированных островных станций. Уже созданные островные факелы остаются на прежних местах до следующей генерации. Автоматические хабовые факелы и детали импортированного дома не принимаются за пользовательский образец.
- В центре хаба размещается community-hub-stone.blueprint: 7012 деталей, около54x54м. Создание по16 деталей за кадр, с предварительной проверкой всех префабов, стабильными индексами и возобновлением неполного импорта. Готовый дом не воссоздаёт удалённые игроком части при каждом запуске.
- Два нестандартных декоративных префаба заменяются ванильными giant_sword1 и widestone с исходными позицией/поворотом/масштабом. Стойки импортируют визуальные предметы как защищённые декорации; непрозрачные данные чужих владельцев и содержимое инвентарей из blueprint не применяются. Существующие порталы, торговцы и пользовательские постройки не удаляются.
- F6 «Здесь хаб» сохраняет текущую точку появления/возврата игроков с высотой для этого мира. Дом и порталы не перемещает. Теперь разрешено также в фазе завершённого рейда, если нет активных переносов. Для постановки точки в доме встаньте на нужный пол и нажмите кнопку.
Клиент и сервер требуют 0.16.2. По установленному пользователем правилу новый релиз один раз сбрасывает персонажей до20 монет. Мир, постройки и HubLayout не сбрасываются; резервные архивы мира не создаются.
Проверено: Release build без ошибок/предупреждений;277765 модельных проверок, включая весь blueprint;68 нативных методов/полей. Игровые UI, декоративное отображение и точная расстановка проверяются после установки. Отложенное сохранение профиля означает, что аварийное закрытие до выхода из интерфейса не эквивалентно штатному закрытию станции.
Roguenarok 0.16.1 — тестовые станции в хабе
В хабе постоянно стоят копии островных станций: походная кузня и мусоросжигатель рун, с четырьмя вечными факелами. От центра хаба координаты кузни (-30, -25), мусоросжигателя (-40, -25), рядом с постоянными торговцами. Работают без запуска рейда, с теми же нативными интерфейсами. Ремонт тратит дерево/камень/кремень, заточка расходует дубликат того же качества и смешивает руны. Мусоросжигатель сохраняет обычную схему контейнер → рычаг → молния → новая руна.
Тестовый переработчик имеет отдельный лимит 2 на игрока, обновляемый при генерации следующего рейда; он не расходует лимит островных станций. Никакие предметы или руны для тестирования автоматически не выдаются. Станции и факелы защищены от урона и не дублируются при рестарте. Островные проверки участия/расстояния/активной генерации сохранены; доступ вне рейда разрешён только маркированным хабовым копиям.
Сохранены возможности 0.16.0 — странствующий руновед
В хабе появляется пятый торговец: «Странствующий руновед», на противоположной стороне от постоянных торговцев (относительно центра: -24 X, +14 Z).
Визиты на игровые дни 7, 14, 21 и далее, длительность один игровой день. В первый день его нет. Дни берутся из штатного времени Valheim (той же нумерации, что сообщение о новом дне). Дождь, реальное время и рестарт не обнуляют расписание. Служба наступления утра может продвинуть игровые сутки.
Обычное окно покупки: случайная белая руна — 100 монет; синяя — 500; оранжевая/легендарная — 1000. Результат определяется сервером при покупке, случайно среди всех рун выбранной редкости, независимо от оружия покупателя. Личный лимит: одна каждого цвета за визит, всего три. На следующем визите лимиты снова доступны. Нельзя купить второй экземпляр одного цвета вместо другого.
Покупки записываются существующим атомарным RuneLedger: серверный токен одновременно служит квитанцией с игроком, днём, цветом и ID операции. После рестарта сохраняются лимиты, повтор запроса возвращает исходный результат без переброса. На разных персонажах одного сетевого аккаунта лимит общий. Купленные руны полноценные и подходят для установки/переработки по существующим правилам.
Оплата использует существующую модель клиентского инвентаря Valheim: монеты списываются в сохраняемое ожидание операции до запроса; при отказе цена возвращается через очередь монет. Это не новая серверная античит-система валюты. Потерянный ответ, переподключение и уход торговца не отменяют уже подтверждённую покупку. Если инвентарь заполнился, выдача ждёт свободного места и не создаёт повторную руну. Купить можно только рядом с торговцем в хабе. Продажа добычи и погода остаются у прежних торговцев.
Мир, постройки и файлы Hub Layout Editor не изменяются. Новый торговец не входит в сохранённые четыре постоянных торговца редактора. Для установки новой версии клиенты и сервер должны иметь Foundation 0.16.1; по ранее заданному правилу новый релиз один раз обнуляет игроков до 20 стартовых монет. Сброс мира и резервные архивы не создаются.
Проверено: Release build без ошибок/предупреждений, 277761 проверок модели, 64 нативных метода/поля. Дополнительные проверки покрывают дни визитов, все цены, три цвета, независимые лимиты игроков, повторную выдачу без переброса, рестарт журнала, новый визит и отказ сохранения без расходования лимита. Игровая покупка, смена игровых дней и совместная игра требуют ручной проверки.
Roguenarok 0.15.1
- По бокам каждой из пяти кузниц и пяти мусоросжигателей стоят два вечных напольных факела (всего 20): без расхода топлива, не гаснут от дождя, защищены от повреждений. Добавляются и к существующим станциям без повторного создания при перезапуске.
- Переработчик рун теперь настоящий ванильный мусоросжигатель с обычным контейнером и рычагом. Положите руны внутрь, закройте контейнер, потяните рычаг: одна руна расходуется, через 2,5 секунды ударяет штатная молния, другая случайная руна той же редкости выпадает перед мусоросжигателем. Прочие вещи остаются в контейнере.
- Каждому игроку доступны два обмена у каждого мусоросжигателя на острове. Серверный журнал прежний: лимиты и выбранные результаты переживают повтор запроса/переподключение. Незавершённый обмен восстанавливается текущим владельцем; после отключения владельца другой игрок может восстановить его рычагом через 15 секунд. Это не дополнительный обмен.
- Старые переработчики-верстаки автоматически заменяются на мусоросжигатели с теми же индексами/генерацией: лимиты не обнуляются. Мир не сбрасывается.
- Кузня открывает штатное окно улучшения Valheim, без самодельной панели. Список снаряжения, иконки, описание, качество, требования, вкладка улучшения и прогресс штатные. Перемещать оружие в инвентаре для появления окна не нужно.
- В требовании заточки указан отдельный неэкипированный дубликат того же предмета и качества: 1+1 → 2, 2+2 → 3, до нативного максимума. Сохраняется серверный выбор наследуемых рун. В подсказке указаны ячейка и руны расходуемого дубликата; лишние руны исчезают.
- Ремонт выполняется штатной кнопкой-молотком в кузне за дерево, камень и кремень. Подсказка показывает предмет и цену до оплаты. Обычный крафт и строительство по-прежнему отключены.
- Число сундуков/станций, 5 минут повторной подготовки и половина сохранённой волны (минимум 5) сохранены.
Release build: 0 ошибок/предупреждений. 277538 проверок модели; 60 проверок нативных методов/полей Valheim 1.0.20. Это не игровой тест интерфейса, молнии или сетевого контейнера. Клиент и сервер должны иметь 0.15.1. По действующему правилу новый релиз один раз обнуляет персонажей до 20 монет. Мир и резервные копии не изменялись. Сборка подготовлена; установка ещё не выполнена.
Проверить вдвоём: открытие кузни сразу; список и требования дублей качества 1/2; отказ без отдельного дубликата; заточка/наследование рун; ремонт и списание ресурсов; контейнер мусоросжигателя с руной и обычной вещью; молния/физический результат; два обмена каждому и отказ на третий; переподключение во время переработки.
Roguenarok 0.15.0
- На каждом новом острове: 10 дополнительных сундуков + 5 за каждого участника высадки. Вдвоём — 20 сундуков сверх сундуков в постройках. Добыча соответствует текущему этапу и использует существующие таблицы монет, еды, оружия и рун.
- Пять переработчиков рун (модель верстака). E открывает меню рядом с инвентарём. Один обмен расходует одну свободную руну и выдаёт другую той же редкости. Каждый игрок может использовать каждую станцию дважды; отдельные лимиты и результаты сохраняются сервером при переподключении и перезапуске. Новый остров получает новые лимиты.
- Пять походных кузниц. E открывает список снаряжения. Ремонт требует только дерево, камень и кремень; цена показана заранее и растёт с этапом, качеством и износом. Для стартового предмета качества 1 полный ремонт: 4 дерева, 3 камня, 2 кремня; частичный ремонт дешевле.
- Заточка: одинаковый предмет одинакового качества расходуется как дубликат. 1+1 → 2, 2+2 → 3, до нативного максимального качества. Сохраняемый предмет выбирается в списке; дубликат можно переключить и посмотреть его ячейку/руны в подсказке. Экипированный дубликат не расходуется.
- При заточке сервер случайно выбирает руны из обоих предметов: до двух белых, двух разных синих и одной легендарной. Белые дубли разрешены. Руны сверх вместимости исчезают. Если руны помещаются, они все наследуются; одинаковые синие объединяются. Легендарные зависимости действуют как прежде.
- Повторная высадка после эвакуации без убийства босса: подготовка 5 минут вместо 3. Стартовая волна — половина сохранённой, с округлением вниз, минимум 5. Первый рейд/полное поражение без сохранённого прогресса: 10 минут и волна 1.
- Станции защищены от повреждения; сундуки не перезаполняются после перезапуска. Новые точки размещаются только при генерации нового острова.
Клиент и сервер должны иметь 0.15.0. По текущему правилу проекта новый релиз обнуляет персонажей один раз до 20 монет. Мир не сбрасывается.
Проверки: Release build без ошибок/предупреждений; 277538 проверок модели; 37 точек native API Valheim 1.0.20. Игровое отображение, клики и кооператив новых станций ещё не проверены. Сборка подготовлена, клиент и сервер пока не обновлялись.
Проверить в игре вдвоём: новый рейд → сундуки/5 верстаков/5 кузниц; два обмена каждым игроком у одного верстака и отказ на третий; ремонт с точным списанием; заточка двух дублей одного качества с разными рунами; отказ без дубликата и на максимуме; повторный вход не даёт повторной награды; следующий рейд даёт новую генерацию и свежие лимиты.
0.14.0
Add 37 runes (15 white, 16 blue, 6 legendary), five persistent item sockets, server tokens/receipts, native visual clones, primary/secondary combat routing, configurable shared loot and admin diagnostics. Optional fractional rune XP migrates without changing raid schema. Prepared for manual playtest.
0.13.0
WaveLab tuned wave balance (last export waves-20261014-230857-641.json; numeric parameters recovered from its preceding applied configuration because WaveLab JSON omitted Parameters).
- Fixed interval: 60 seconds from wave start, without waiting for enemy deaths. Finite spawn queue: two attempts every two seconds, no continuous reinforcements. A pending queue blocks the next wave; 160 live wave enemies maximum.
- Count: min(120, 10 + 5*(living participants-1) + 2*(wave-1)). Targets alternate between living raid participants. Spawn 35-65 metres away, at least 20 metres from every participant; up to 30 attempts, 10-degree slope limit, maximum 20-metre height difference, dry land above 30.5m. Unsuitable points skip the attempt.
- Wave enemies: +5% health, +2% damage and +1.2% movement speed per wave; caps 100x health/damage and 3x speed. Native star multipliers additionally apply. Stars increase every five waves, with 10% chance of one extra star, maximum two stars. Same faction prevents wave enemies fighting one another.
- Meadows uses Greyling 70 / Neck 30. Later stages retain their own biome creatures. Ordinary native creatures are unaffected.
- Raid preparation (10/3 minutes), biome progression, wildlife scaling, RPG, loot/coins, hub, extraction and map generation remain governed by Roguenarok. WaveLab Preparation=0, sandbox arena radius/center, RNG seed and sandbox reward overrides are not applied to raid rules. Rest=30 is inactive because WaitForClear=0. FinalWave=10000 is a sandbox session control, not an extraction condition.
- Queue/index and next-wave deadline persist in raid checkpoints; after restart the remaining batch may resume immediately, without regenerating the whole wave.
- New release resets players once to the existing rule: empty inventory/recipes/RPG and 20 starting coins. No world reset or backup created.
Validation: Release build and 238593 model checks passed. Native gameplay still requires playtesting. Matching 0.13.0 clients/server required. Prepared only; live server not restarted.
0.12.2
-
Wave cadence: one batch at a time; continuous eight-second reinforcements removed. After all mod wave enemies are dead or retired as distant, allow 45 seconds of rest before the next batch. Existing natural creatures remain. Rest deadline and clear state persist in raid checkpoints and are synchronized to the HUD.
-
All hostile kill XP, including bosses and starred enemies, is reduced by 20 percent; gold stays unchanged.
-
Lighter progression UI with transparent rows and subtle gold selection, rank labels correctly parented, compact translucent background, corrected centered status and hidden idle hub status.
-
Sale window shows per-item price, click/Shift instructions, a separated fractional balance and extra spacing. Save successful sales once when trading closes rather than after each item; pending changes also flush during teardown.
-
Remove the redundant Upgrade button: only the plus next to each stat spends points; selected-stat details remain.
-
Read-only native-font raid status card: wave and next-wave countdown, preparation/extraction countdowns, warm phase colors and a thin progress bar. Remove permanent player counts, empty active timer and F6 hint; the F6 shortcut and voting readiness display remain available.
-
Creature loot is emitted by native CharacterDrop.OnDeath immediately rather than being stored in the ragdoll until its animation ends. Corpse visuals remain; the corpse has no saved loot to emit again. Player death handling is unchanged.
-
Progression UI readability: dark brown backing, restored 0/5 rank labels without coin icons, retained selected-card graphics, one header, explicit effect per point and level/cap hints.
-
Fix deployment disconnects: native DestroyZDO notifications are split into batches of at most 4096 IDs (49156 bytes before routed-RPC framing), preserving native ownership and destruction handling. A failed oversized Steam send previously blocked the send queue and caused a 30-second timeout. Smaller native deletion traffic stays unchanged.
-
Exit prompt safely handles a cleared client snapshot during disconnect.
-
Persistent server-owned RPG: ten levels, nine total earned points, five ranks per stat. XP, allocated and unspent points survive extraction, death, raid reset, a new party and server restart. Existing saved RPG records migrate from schema 7 to schema 8; inventories and worlds are not reset. A new release wipes server XP/stats and per-player raid-wave progress once; ordinary same-release restarts preserve them.
-
Tab progression now uses Valheim crafting background, native item cards, native fonts/buttons, weapon/potion icons, five gold rank marks and an XP bar. Points can be allocated while alive in the hub or raid; bonuses also apply in the hub. Level-up only notifies and never takes the cursor.
-
Sky Keeper sells clear weather for ten minutes and morning through the ordinary purchase catalog and Buy button, at 100 coins each. The sale button is disabled for this merchant. Pending payment deduplication and refund remain intact.
-
Newly initialized raid treasure chests contain 5-15 coins, two different stage-appropriate foods (1-3 portions each), and at most one weapon. Meadows: club 25%, flint knife 20%, flint axe 8%, flint spear 4%, bow 2%; otherwise no weapon. Other biomes use weapon odds 20%, 12%, 8%, 4%, 2% by rarity. No later-biome weapons. Native container initialization markers prevent refill after looting or reloading. Existing chest inventories are retained; new loot applies to new raid chests.
-
Preserve native loot-sale window, fractional resale prices, diminishing resource demand, physical coin drops, hostile XP/gold, portals and extraction. Every new release resets all player inventories, recipes, native skills and RPG once, with exactly 20 starter coins. No world backup archives are created; native world backup count is zero. Everyone must update to 0.12.2, protocol 7.
0.11.2
- Tab inventory replaces the disabled crafting pane with RPG progression, selectable stats and upgrade/plus buttons. No F7/Alt required; level-up only notifies.
- Native merchant sell button opens a second native-styled shop window with player items, icons and scrolling while purchase stays visible. Click sells one item; Shift+click sells its stack. No grey IMGUI service menu. Weather services use the same native visual window.
- Server-owned temporary RPG: level 1 to 9, eight earned points, seven stats, configured thresholds/caps/bonuses. Full kill XP is shared with living raid members within 50 metres. Species base rewards and star multipliers are separate. All biomes/bosses have rewards; unknown hostile species use bounded health-based fallback values.
- Vanilla training/death penalty/UI are disabled. Everybody uses a fixed vanilla baseline of 25, synchronized from the server. Weapons retain their normal mechanics.
- Native Unity RPG panel inside the standard Tab inventory instead of crafting. Select a stat and upgrade or click +. Level-up notifies without taking the cursor. Maximum health/stamina increases do not refill current values. Temporary stats reset after raid completion and remain stored while spectating.
- Durable death tombstones in schema 7 protect XP from repeated reports/restarts. Old schema 6 worlds/runs migrate without inventory reset. Immutable reward ledgers make frequent raid snapshots cheap. Player profiles are never saved by kill reward handling; server updates are batched.
- Coins drop through native CharacterDrop onto the ground, instead of direct-inventory kill grants. Coins weigh zero. Hostile creatures drop gold only; bosses also retain trophies. Peaceful, tamed, test and summoned creatures give no XP/gold.
- Shift+E on any normal hub merchant opens the same second native sale window. Fractional prices are shown rather than rounded to zero, with a visible persistent fractional balance; exhausted demand reads Unavailable. Purchase offers resell for roughly 10% before diminishing returns; ordinary bulk resources have a combined personal limit of 15 coins per unlocked biome stage. Stack splitting and changing merchants do not reset demand. Fractional prices carry over. Boss progression trophies, coins and equipped gear cannot be sold.
- Fourth hub merchant: clear weather for 10 minutes or morning, 100 coins each. Server-owned weather/time, durable receipt deduplication, client pending payment recovery/refund. Raid timers use real time and are unaffected by skipping the day.
- Preserve existing extraction/generation/hub protections. Starter 20 coins remain one-time. No new character wipe. Everybody must update to 0.11.2; protocol 5.
0.10.1
- Hardcore economy: club 14; raspberry 2 each; mushroom 2 each. Opening 20 coins buy club, two raspberries and one mushroom. Other gear/ammo/summoning prices tripled; prepared foods/meads sold individually at doubled numeric prices (minimum 6).
- Initialize all native TradeItem string/effect fields; fixes StoreGui.FillList null tooltip crash and placeholder 12345 price.
- Explicitly delete test creature ZDOs. Existing nonplayer creatures in the protected hub are removed without death, loot, or boss unlock. Test actors spawn outside the hub.
- Fix premature hub resurrection: use the native player dead flag, and latch spectator mode until an authoritative end-of-raid snapshot. Missing snapshots do not release respawn.
- All creatures lose their item drops. Bosses retain trophies only. Hostile untamed monsters award the killer 1/3/5/10 coins for zero/one/two/three stars; higher levels are capped at 40. The creature owner reports death, the server verifies ownership/identity/proximity and calculates the grant; clients accept grants only from their connected server. Duplicate rewards are rejected. Coins weigh zero. Full-inventory grants remain pending in the character profile until there is space.
- Three permanent hub merchants sell weapons/ammunition, armor/accessories, and prepared food/meads. Boss progression gates all seven catalog tiers; iron unlocks only after Elder. Starter allowance: 20 coins once per character/world. Prices: basic gear 6-18, bronze 25-45, iron 60-85, silver 75-135, blackmetal 155-190, Mistlands 150-280, Ashlands 300-380. Five food portions cost 2-33 coins. Selling is disabled. Opening a hub merchant repairs gear for free.
- The food merchant also sells tier-gated boss summoning items because their normal creature drops are disabled. Boss progression trophies themselves are not sold.
- Crafting/upgrading, building, demolishing, cooking, smelting, fermenting and incineration are disabled in Roguenarok. Existing player structures are retained.
- No second character reset. Back up server world/config/plugins/checkpoints and local characters/client profile before deployment. All players must update to exactly 0.10.1.
0.9.0
- Permanent hub now has portals only. The starter workshop and its stock are removed once; mined hub terrain is restored. Player-built structures persist across raids and restarts and are protected from damage. Terraforming/mining stone in the hub is blocked at local placement and native operation/RPC paths.
- Every character receives one authorized reset upon first entering this update/world: empty inventory, zero skills, recipes/material/station knowledge cleared, food and guardian power reset. A saved profile marker prevents repeat resets. Death clears skills and recipe knowledge; later pickups unlock recipes normally.
- Native random raids and the mod's red minimap attack area are removed. Custom Ragnarok waves remain.
- Extraction uses the iron Longship (VikingShip), retaining the alternating five-minute windows.
- Fix Valheim 1.0 biome-sector lookups and legacy biome caches. Black Forest includes burial chambers and a troll cave. Meadows has 24 native houses; later biomes have 18 native landmarks. Terrain has hills/slopes with shallow, smooth river valleys and safe shoreline landings.
- Next-biome portal activator must carry the previous boss trophy, without consuming it.
- Successful evacuation without killing the current run's boss marks the next preparation for that biome as 180 seconds. Boss completion is recorded from native server global-key RPCs; a full party wipe resets that party's wave/preparation progress.
- Drops disabled only on rr_wave-tagged mod wave/reinforcement mobs. Vanilla-spawned monsters and wildlife retain native drops; bosses keep progression loot.
- Schema 6 migration safely ends older running raids, returning the party to the hub. Backups preserve the pre-reset world. Local character backups were also taken before deployment.
0.8.0 — prepared, not installed
- Fix numbered portal requests (vote:0, vote:1, etc.) before administrator-only commands. Any player may initiate a portal vote; every participating player must sit/crouch in the hub.
- Next-biome activator must carry the previous boss progression drop. Items are checked through an authenticated, expiring report from the native client inventory and are not consumed. This follows Valheim's client-owned inventory model.
- Full party wipe clears that party's saved wave for the current biome. Next visit starts ten-minute preparation, then wave 1.
- Landing is on dry shoreline near the starting boat. No raid workshop, alias containers, chest projections or remote hub pinning. The permanent hub workshop and its native inventories remain.
- Meadows native houses increase from six to eight (nearest whole count to +30%). Variable-width meandering rivers retain shallow beds and walkable banks; no artificial central workshop plateau.
- One boat is visible for minutes 0-5 after the full party lands, absent at 5-10, a new boat appears elsewhere at 10-15, and the alternating five-minute cycle repeats. Boat clock survives restart; extraction is possible during preparation. Cargo drops natively when a boat leaves.
- Schema 5 preserves hub stock and progress. A still-running schema 4 raid ends on upgrade and queues return to hub; new geometry starts next raid. Local tests passed; native multiplayer/visual system checks must run after installation is authorized.
0.7.2
- Five extraction boats spawn around the island and are marked immediately after landing. All living teammates must board the same boat.
- Every five waves of this run, one seeded-random boat disappears. The final boat disappears after 25 waves; extraction is then unavailable. Removal order survives reconnects/restarts and removed boats do not respawn. Boat cargo drops through the native container before removal.
- New raid generation clears personal/shared exploration and old saved pins around the raid island, applies native fog texture reset and saves the map. Hub exploration is preserved.
- Includes 0.7.1 player reinforcements and 0.7.0 spectator/biome/progression/bed changes. Exact client/server 0.7.2 required.
0.7.1
- Player pressure checks every eight seconds during Ragnarok. Adds up to three reinforcements per player toward a quota of six to twelve assigned enemies within 100 m.
- Moving players receive enemies ahead or to the side, generally 40-65 m away. Coastal fallback searches up to 100 m for dry ground. Spawns stay at least 25 m from every teammate.
- Wave enemies farther than 180 m from every living participant despawn, freeing the shared 48-enemy budget. Normal creatures are unaffected.
- Includes all 0.7.0 features: death spectating, seven gated biome portals, personal wave progress, no duplicate hub teleport and no beds.
0.7.0
- Dead raid members spectate living teammates. Left/right arrows change target; mouse rotates the camera. Respawn waits for extraction or team wipe.
- Seven biome portals in the hub. Boss defeat opens the next biome for the server.
- Successful extraction saves each player's highest wave per biome. Next party starts at floor(80% of its highest saved wave), minimum wave 1. Preparation remains ten minutes.
- Returning players already in the hub acknowledge arrival without another teleport.
- Building and using beds is disabled in Roguenarok worlds.
- Checkpoint schema 4 preserves old hub inventories and adds progression. Client and server must both use 0.7.0.
Changelog
0.6.0
- Add multiscale rolling terrain while retaining shallow river banks and a raised workshop.
- Guarantee WoodHouse2 and WoodHouse6 among the six native houses; retain vanilla loot and provide a chest at every house and three wild beehives.
- Mark Eikthyr's altar immediately on deployment and require one native deer trophy for summoning.
- Raise wild deer and boar to one star at wave 6 and two stars at wave 11; preserve higher levels and tamed animals.
- Reveal the moving extraction boat on the map from wave 10.
0.5.2
- Count the native sit emote as a vote, in addition to crouching; read the native sit state on the server.
- Search dry spawn points around coastal runners instead of discarding offshore candidates; keep each creature's assigned player across ownership changes.
- Show a moving native red event area on each targeted player's map during Ragnarok, with an attack notification.
0.5.1
- Send crouch readiness directly over each authenticated player's connection; expire stale reports after two seconds.
- Lower raid terrain to at most ten metres above sea level, make river beds 0.8 m deep and widen the bank slopes.
- Raise the workshop pad to the terrain ceiling so it cannot sit inside a depression; move riverside flint to the shallow banks.
0.5.0
- Circular 1 km raid island; two winding rivers and flint on their banks.
- Six native Meadows houses and a functional native Eikthyr summoning altar per raid.
- Crouch voting anywhere in the hub with a visible party readiness panel.
- Persist wave hunting and restore it on the current network owner; waves pursue players and ignore fire fear.
- Native Rested buff: twenty minutes continually refreshed in the hub; full twenty minutes on raid arrival.
0.4.1
- Fix infinite first-character loading when the procedural world has no native start location: load and spawn in the synchronized hub.
- Preserve native logout and bed spawn handling; disable the intro flight for the fallback hub spawn.
0.4.0
- Import the supplied 1073-piece community workshop in the hub and raid.
- Add 132 shared native container pairs and building protection.
- Add portal crouch voting and collective deployment.
- Regenerate Meadows terrain, objects and minimap for each run; keep the hub.
- Add guaranteed starter resource placements and 10-minute preparation.
- Add increasing 0/1/2-star monster waves with an alive limit.
- Add coastal Karve extraction requiring all living participants and ten seconds aboard.
- Migrate checkpoints to schema 3 and network protocol 3; exact client/server version required.
0.3.1
- Separate hub, cabin and physical island boundaries.
0.3.0
- Initial deployment/extraction prototype.
