Más FPS en bases grandes: menos tirones al llegar a la base y en la limpieza de cada hora, tope de sombras de antorchas y medidor A/B. Solo cliente. Viene apagado: se enciende en Ajustes → Accesibilidad. Experimental.
Primera versión experimental (fases 0 y 1), solo cliente y opcional.
Viene apagado: se enciende en Ajustes → Accesibilidad → "MEL Performance (más FPS)", en F1 (Enabled) o con
vsm_perf on. Apagado no toca nada del juego.
Medidor (Ctrl+F9): FPS, 1 % y 0,1 % low, draw calls, lotes, SetPass, triángulos, objetos que proyectan sombra, basura
por frame, piezas, objetos por crear, luces y sombras; tiempos de CPU/GPU si el juego los da; línea de MEL Horizons.
Benchmark reproducible desde un punto marcado (vsm_perf bench), comparación A/B con secuencia ABBA (vsm_perf ab),
comparación de imágenes en el mismo frame (vsm_perf diff), instrumentador por sistema (vsm_perf prof) y volcados
de cómo se dibujan las piezas (vsm_perf dump).
La limpieza de assets de cada hora se aplaza a un momento tranquilo (menú, inventario, durmiendo, carga o 30 s quieto).
Tope de sombras de luces puntuales (por defecto 4, las que más se ven) y resolución por distancia (opcional), solo
mientras se dibuja el frame: el sigilo no cambia.
Sombras del sol de objetos chicos hasta una distancia y distancia de sombras propia (opcionales, apagadas).
Cámara sin textura de normales (experimental, apagada).
Creación de objetos al llegar a una base con presupuesto de 4 ms por tanda, con tope de atraso (1,5 s; con MEL
Horizons, el 10 % de su espera para guardar zonas).
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