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EasyGear
[AI-generated] Gear QoL: durability x5, 30 m hammer area repair, staggered auto-repair at stations, and switch weapons/tools while running. Client-only, no server sync.EasyGear
AI 生成声明:本模组由 AI 智能体(WorkBuddy)在用户的明确需求与逐项验收下编写; 功能设计、真机测试与发布决定均由用户主导。
装备维护。 从 EasyQoL 按功能用途拆分而来,纯客户端模组。
1.0.2(2026-09-17)新增:跑步时也能切换武器 / 工具(解除原版限制)。 原版奔跑时会每帧清空「装备动作队列」,导致带抽拿动画的武器/工具按数字键后 动作被取消、看起来完全没反应。现可正常切换。
1.0.1(2026-09-17)修复:耐久倍率(武器 / 工具 / 盾 / 护甲)此前完全不生效。 根因是拆分时
ObjectDB.Awake/ZNetScene.Awake两个挂载点漏在了 EasyVitals, 导致本模组的耐久改写函数成了死代码。详见CHANGELOG.md。
功能(4 项)
| # | 功能 | 默认 | 配置节 |
|---|---|---|---|
| 1 | 武器 / 工具 / 弓 / 盾 / 护甲 耐久 | 5 倍(LossReduction) | 1 - Item Durability |
| 2 | 锤子「范围修理」 | 半径 30 米 | 2 - Area Repair |
| 3 | 进站自动修理 | 开(含背包,150 ms/件) | 3 - Auto Repair At Station |
| 4 | 跑步时也能切换武器 / 工具 | 开 | 4 - Equip While Running |
角色/玩法数值(重量 / 食物 / 药水 / 地图 / Boss 之力 / Rested / 装备减速)在 EasyVitals。
配置
BepInEx/config/easygear.client.only.cfg
1 - Item Durability→Mode三选一:LossReduction(默认)= 耐久消耗 ÷ 倍率。装备明显更耐用,但物品提示里的数字下降很慢。MaxDurability= 耐久上限 × 倍率。提示里一眼可见;已有装备需要先用锤子修一次才会满。Both= 两者都做(寿命约 ×25,慎用)。
2 - Area Repair→Verbose默认 true(沿用原 EasyQoL 的实机配置): 每次范围修理在日志里记一行修好了几个部件。3 - Auto Repair At Station→IntervalMilliseconds是逐件修理的间隔(默认 150); 装备多的时候能看清耐久条一根根回满。填0= 一瞬间全满。4 - Equip While Running→Enabled:关掉即完全回到原版(跑步时切不动装备)。
⚠️ 改完必须重启游戏(BepInEx 只在插件 Awake 读一次配置)。
实现要点
- 耐久:
ObjectDBprefab 数据改写(ObjectDB.Awake+ZNetScene.Awake兜底),原值 × 倍率、幂等。 - 范围修理:
Player.Repair的 postfix —— 以鼠标指向的部件为中心,把半径内所有WearNTear也修一遍。 带防重入标记;Repair()自身会跳过已满耐久/冷却中的部件,所以不会重复计。 - 进站自动修理:
InventoryGui.Show的 prefix 记下「调用前界面是否已可见」, 只有【不可见 → 可见】且activeGroup == 3(制造页)才算「刚打开」;逐件修理走协程带节奏。 身上穿戴的那批走游戏原版修理函数,所以涨熟练度、修理特效、「已修复 xxx」提示 与手动点修理按钮完全一致;原版修理本来就免费,所以不消耗材料。 - 跑步可切换装备:
Player.CheckRun(每帧)的 prefix/postfix 只用来打一个"正在 CheckRun 内"的标记;Humanoid.ClearActionQueue的 prefix 在该标记为真、且实例确实在奔跑(Character.IsRunning())时 跳过这次清空。攻击 / 跳跃 / 翻滚触发的清空不受影响。 双保险设计:即使标记意外卡住,非奔跑状态也不会误跳过。
联机
纯客户端。 主机、其他玩家都不需要装。
不声明 NetworkCompatibilityAttribute,不引用 Jotunn,不内嵌 ServerSync / CCS。

