Dyson Sphere Program
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星际能量枢纽 (Interstellar Energy Hub)

《戴森球计划》MOD —— 一座既能当超大容量蓄电器、又能在星球之间直接输电的后期巨构。 玻璃棱镜塔身,塔顶三颗金翠双色能量球绕核心公转,外围六圈同心能量环。

项目 内容
版本 1.13.1
游戏版本 0.10.35(Unity 2022.3 / BepInEx 5.4.x / Mono)
依赖 BepInEx 5.4.17、CommonAPI 1.6.7、LDBTool 3.0.3、DSPModSave 1.2.2(用 r2modman 安装会自动装齐)
源码 / 问题反馈 https://github.com/bo5501/EnergyHub
作者联系 QQ 1570246504,或到 GitHub 提 Issue
多人联机 不支持(Nebula 未做同步)

这个 MOD 做什么

在 A 星球放一台发送终端,在 B 星球放一台接收终端,两边点一下「连接」, B 星球那儿就再也不缺电。能量池本身还兼职蓄电器:本地电网有余电就存起来,缺电就放出去, 不需要切换任何模式。适合跨星球矿星供电、夜面太阳能补能、戴森球电力外送。

核心特性

  • 运行时生成的独立建筑:六棱玻璃棱镜塔 + 内部光柱,不用 AssetBundle,模型和 PrefabDesc 全部由 C# 构建。
  • 三种模式,蓄电器内置:待机 / 发送 / 接收。发送与接收模式下能量池自动充放(1% 死区消抖),没有多余的「储能」按钮。
  • 20 级能量池:1 级 100 GJ,每级约 ×1.62,满级 1 PJ。
  • 功率随容量增长,硬顶 50 TW:充放 = min(50 TW, 容量 / 20 秒),任何等级满池约 20 秒充满,满级正好卡在 50 TW;星际传输 = min(50 TW, 容量 / 100 秒)。
  • 按需自动分配:一台发送端挂多台接收端时不再平均分。每台接收端实时上报「我还能吃多少」,池子已满的端权重归零直接退出,被在途账本或耗材卡住的份额自动转给还有空间的端。
  • 三级增产剂提速:卡槽放入「三级增产剂 Mk.III」(1143),星际传输速率 ×2,传输期间每秒消耗 1 个。
  • 8 个传送带进口:底座前后各 4 个(原版只认 4 个,剩下 4 个由 MOD 自己读取实体连接点取料)。
  • 科技树解锁:节点挂在「信息矩阵」正后方,用信息矩阵研究,不再是开局就能手搓的玩具。
  • 点对点链路:接收端主动发起连接,发送端显示谁连了过来;星球未加载时链路保留,加载后自动续传。
  • 实时读数:电网状态、当前储量 / 总容量 + 百分比、传输速率、累计收发、在途能量。
  • 存档安全:链路状态与能量池等级通过 DSPModSave 保存;1.6.x 老存档读入后能量池按 1 级计算。

安装

方式一:r2modman / Thunderstore Mod Manager(推荐,自动装前置)

  1. 打开 r2modman,选择 Dyson Sphere Program,进入自己的 profile。
  2. 在 Online 列表里搜索 EnergyHub(或星际能量枢纽),点 Download with dependencies。
  3. r2modman 会按 manifest.json 的 dependencies 自动下载并安装全部前置 (BepInEx 5.4.17、CommonAPI 1.6.7、LDBTool 3.0.3、DSPModSave 1.2.2),不需要你一个个找。
  4. 点 Start modded 启动游戏即可。

只有「导入本地 zip」(Install from file)这种方式不会自动拉前置,此时请照下面的依赖表手动装齐。

方式二:手动

把压缩包解压到游戏根目录(含 DSPGAME.exe 的那一层),最终结构应为:

Dyson Sphere Program/
  BepInEx/
    plugins/
      EnergyHub/
        DSPEnergyHub.dll

依赖(前置 MOD)

依赖包 版本 作用
xiaoye97-BepInEx 5.4.17(5.4.x) MOD 加载器,所有 MOD 的基础
CommonAPI-CommonAPI 1.6.7 运行时注册物品 / 建筑 / 科技
xiaoye97-LDBTool 3.0.3 修改配方与物品数据
CommonAPI-DSPModSave 1.2.2 存档读写(链路状态、能量池等级)

在 Thunderstore / r2modman 上安装时这 4 个前置会随本 MOD 一起自动装好,不用手动处理。 只有手动解压或离线导入本地 zip 时,才需要自己把上面 4 个也装上。

如果启动报 missing dependencies: dsp.common-api.CommonAPI,多半是 CommonAPI 没装或版本不对。

使用方法

1. 先研究科技

打开科技树,找到**「信息矩阵」节点,它正右方就是新增的「星际能量枢纽」。 研究消耗信息矩阵**(每 3600 hash 配 20 个,节点上会显示总数),属于后期解锁。

2. 制作

解锁后在制作面板出现「星际能量枢纽」,组装台 5 秒:

材料 数量
能量枢纽 5
射线接收站 5
蓄电器 100
处理器 5

3. 放置并设模式

放在电网上(未接电网不能充也不能发)。点击建筑打开面板:

  • 待机 —— 池子保持当前电量,什么都不做;
  • 发送 —— 从本地电网抽电存进池子,等接收端连上来;
  • 接收 —— 在列表里选一台发送终端,点「连接」。

发送 / 接收模式下能量池自动兼职蓄电器:电网有余电就充、缺电就放,全自动。

4. 给发送端备料

卡槽 6 × 14 = 84 格,也可以直接用传送带送料(前后各 4 个进口):

链路 发送端消耗
同恒星系 每 200 MJ 消耗 1 个信息矩阵
跨恒星系 每 200 MJ 消耗 1 个空间翘曲器 + 1 个引力透镜

缺料不会硬停,会降到 50% 速率继续传。想让链路提速,再往卡槽放三级增产剂 Mk.III(1143), 传输速率 ×2,传输期间每秒扣 1 个(不传能时不扣)。

5. 升级能量池

面板底部升级区,每级都要两种材料同时凑齐:空蓄电器(物品 2206,不是满电的 2207) 和引力矩阵(物品 6005)。材料需求按阶梯递增——每 4 级抬一档,越往后越贵:

等级区间 升到下一级需要 档位涨幅
1 ~ 4 级 1000 蓄电器 + 2000 引力矩阵 起始档
5 ~ 8 级 1400 蓄电器 + 3200 引力矩阵 ×1.4 / ×1.6
9 ~ 12 级 1900 蓄电器 + 5000 引力矩阵 ×1.36 / ×1.56
13 ~ 16 级 2600 蓄电器 + 7800 引力矩阵 ×1.37 / ×1.56
17 ~ 19 级 3500 蓄电器 + 12000 引力矩阵 ×1.35 / ×1.54

材料不用一次凑齐。 送进卡槽的材料(手动投入、或 8 个传送带进口自动送料) 会被自动累积到升级进度池,面板上每格显示「已投 / 本级需求 + 百分比」, 攒够两样再点「升级」。投多了也不浪费,按当前等级需求封顶,多出来的留在背包或卡槽。 点格子右边的「退回」可以把已投材料取回背包。

等级 容量 充放电功率 星际传输 累计消耗(蓄电器 + 引力矩阵)
1 100 GJ 5 GW 1 GW —
5 695 GJ 34.8 GW 6.95 GW 4000 + 8000
10 7.85 TJ 392 GW 78.5 GW 11500 + 25800
15 88.6 TJ 4.43 TW 886 GW 22400 + 56400
20 1 PJ 50 TW(封顶) 10 TW 38100 + 108000

从 1 级升到 20 级共 19 次升级。充电功率只取决于电网空闲量,不受等级限制: 电网余量越大充得越快,不会出现「等级低所以卡在 30 MW」的情况。

参数速查

项 值
能量池容量 100 GJ(1 级) → 1 PJ(20 级),指数曲线 ×1.62/级
充放电功率 min(50 TW, 容量 / 20 秒)
星际传输功率 min(50 TW, 容量 / 100 秒)
传输提速 ×2(三级增产剂 Mk.III,每秒 1 个)
升级材料 阶梯递增:1000+2000(1~4 级)→ 3500+12000(17~19 级),两种都必需
升级进度池 卡槽送料自动累积,跨多次投料,可退回
消耗品卡槽 6 × 14 = 84 格
传送带进口 8 个(前后各 4)
传能消耗 每 200 MJ 1 个
待接收账本上限 4 × 池容量

已知限制

  • 塔顶特效跟着电网走:没电或电网没有空闲能量时,能量环与光柱会慢下来甚至停下,这是设计如此,不是 bug。
  • 内置蓄电器用 电网容量 − 电网需求 判断,带 1% 死区,电网大致平衡时会保持不动,不会来回抖。
  • 多人联机(Nebula)同步未实现。
  • 只在游戏 0.10.35 上编译测试,其它版本可能需要重新编译。
  • 只有 ±Z 两面有带口,±X 两面是实心面板,请把传送带引到前后。

反馈与联系

渠道 地址
GitHub 仓库(源码 / 更新) https://github.com/bo5501/EnergyHub
GitHub 提需求 / 报 bug https://github.com/bo5501/EnergyHub/issues
QQ 1570246504

报问题时请附上:游戏版本、BepInEx/LogOutput.log 里带 EnergyHub 的那几行、 以及出问题时的面板截图。有想加的功能也欢迎直接在 GitHub 开 Issue,写清楚期望的效果即可。

更新日志

1.13.1

  • 描述补充:GitHub 仓库地址、前置 MOD 列表与「r2modman 自动装齐前置」说明、作者联系方式 (QQ 1570246504 / GitHub Issue)。
  • 功能无改动,与 1.13.0 完全兼容,可直接覆盖升级。

1.13.0

  • 能量池升级材料改为阶梯递增:每 4 级抬一档,1~4 级 1000 蓄电器 + 2000 引力矩阵, 17~19 级涨到 3500 + 12000。20 级累计 38100 蓄电器 + 108000 引力矩阵。
  • 新增升级进度池:卡槽里(含传送带送进来)的升级材料自动累积,不用一次凑齐; 面板显示「已投 / 本级需求 + 百分比」,材料齐了升级按钮才点亮。
  • 升级格的「放入」改成「投入全部」(一次投背包里的存货,按本级需求封顶), 「取出」改成「退回」(从进度池退回背包)。
  • 老存档兼容:存盘版本 4 → 5,旧档进度池按 0 起算,等级与容量不变。

1.12.0

  • 能量池升级改为双材料:每级 1000 空蓄电器 + 2000 引力矩阵,缺一种就升不了。
  • 材料按「卡槽 + 背包」合计,先扣卡槽再从背包扣。旧版「先把背包搬进卡槽」的路径在蓄电器堆叠上限下永远凑不满 1000,已删除。
  • 卡槽从 30 格扩到 84 格,一次升级料加传输耗材能同时放得下。老存档自动扩容,物品不丢。
  • 面板升级区增加第二行引力矩阵,各自显示数量与需求。

1.11.0

  • 按需自动分配:发送端不再对多台接收端平均分。接收端上报可吸收量(池子空余 ∩ 满功率 5 秒,加本地电网缺口),发送端按权重切分;池满的端权重为 0 直接退出;被账本或耗材卡住的份额进入下一轮重分。
  • 发送端列表每行显示「需求 / 本帧实得」,分不到时显示红色「得 0 J」。

1.10.0

  • 功率封顶 50 TW(原 1 PW),等级压缩到 20 级:100 GJ → 1 PJ,每级约 ×1.62。
  • 底座背面再加 4 个传送带进口,共 8 个;4~7 号口由 MOD 自行读取实体连接点取料。
  • 卡槽新增三级增产剂 Mk.III 提速格:星际传输 ×2,每秒扣 1 个。
  • 能量池读数改为当前储量 / 总容量 + 百分比。

1.9.1

  • 关键修复:1.9.0 的线性容量(1 EJ × 等级)在第 10 级会溢出 64 位存档值,导致池子变成负数。改为指数曲线,全等级安全。
  • 容量约 +45%/级,充放功率跟随容量,传输慢 5 倍。

1.9.0

  • 等级改成 50 级,池子 1 EJ/级(1 EJ → 50 EJ)。
  • 最大功率 1 PW,充放与星际传输共用该上限。
  • 升级材料改为 1000 个空蓄电器。
  • 数值格式化支持 EJ / PJ / TJ 与 PW / TW。

1.8.3 — 制作配方蓄电器 10 → 100。

1.8.2

  • 充电功率解除等级限制,直接用电网空闲量(发电能力 − 需求)。
  • 面板长文本、速率行、底部提示不再溢出窗口。

1.8.1 — 充电功率自动跟随电网空闲量,并在面板显示该数值。

1.8.0

  • 储能并入发送 / 接收:有余电自动充、缺电自动放,独立储能按钮移除。
  • 科技节点移到信息矩阵正后方,研究消耗信息矩阵(每 3600 hash 20 个)。
  • 旧「储能」模式存档读入后转为待机。

1.7.0

  • 新配方:5 能量枢纽 + 5 射线接收站 + 10 蓄电器 + 5 处理器(1.8.3 起蓄电器改为 100)。
  • 解锁移到科技树新分支,建筑不再开局可用。
  • 新增「储能」模式;能量池 10 级(10 GJ → 100 GJ,每级 2000 引力矩阵)。
  • 卡槽 6 → 30 格;物品描述重写。

1.6.0 — 塔顶三颗双色能量球 + 六圈同心环;六棱玻璃棱镜塔身;底座 4 个带口;模型不再闪烁;特效随实际能量流变化。

1.5.x — 玻璃棱镜造型重做、带口套筒、链路计数修正。


English (summary)

A Dyson Sphere Program mod: a glass-prism tower that stores power like a giant accumulator and transmits electricity between planets.

  • Three modes — Idle / Send / Receive. In Send and Receive the pool also acts as a battery for its local grid (charges on surplus, discharges on shortage, 1 % dead band, no extra mode).
  • 20-level pool — 100 GJ (L1) to 1 PJ (L20), about x1.62 per level. Upgrade cost steps up every 4 levels: 1000 Accumulators + 2000 Graviton Matrices at L1-4, up to 3500 + 12000 at L17-19 (both materials always required; 38100 + 108000 in total).
  • Upgrade progress pool — materials fed into the slots (manually or by belt) accumulate automatically, so a level never has to be paid in one delivery. The panel shows "invested / required + percentage" and the Upgrade button lights up once both are full.
  • Power — charge / discharge = min(50 TW, capacity / 20 s); interstellar transfer = min(50 TW, capacity / 100 s). Hard cap 50 TW.
  • On-demand distribution — receivers report how much they can absorb; the sender splits by that weight, drops receivers whose pool is full, and re-hands blocked shares to the rest.
  • Proliferator Mk.III (1143) in the boost slot doubles the transfer rate, 1 item/s while sending.
  • Eight belt ports (4 on each ±Z face) feed the 84-slot consumable grid.
  • Unlocked on the tech tree right after the Information Matrix node, researched with Information Matrices.

Install — in r2modman / Thunderstore Mod Manager pick this mod and hit Download with dependencies: the four prerequisites (BepInEx 5.4.17, CommonAPI 1.6.7, LDBTool 3.0.3, DSPModSave 1.2.2) are pulled in automatically from manifest.json. For a manual install, extract so that BepInEx/plugins/EnergyHub/DSPEnergyHub.dll sits in the game folder and install those four dependencies yourself.

Recipe — 5 Energy Exchanger + 5 Ray Receiver + 100 Accumulator + 5 Processor.

Link cost — 1 Information Matrix per 200 MJ in the same star system; 1 Space Warper plus 1 Graviton Lens per 200 MJ across star systems. Without the items the link still runs at 50 % rate.

Source / feedback — https://github.com/bo5501/EnergyHub (open an Issue for bugs or feature requests). Author contact: QQ 1570246504.

Limits — no Nebula (multiplayer) sync; built for game version 0.10.35; effects stop when the grid has no surplus (by design).

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