Dyson Sphere Program
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星际能量枢纽塔 (Interstellar Energy Hub Tower)

《戴森球计划》MOD —— 一座既能当超大容量蓄电器、又能在星球之间直接输电的后期巨构。 玻璃棱镜塔身,塔顶三颗金翠双色能量球绕核心公转,外围六圈同心能量环。

项目 内容
版本 1.17.0
Thunderstore 包名 EnergyHubTower(旧包 EnergyHub 已停用)
游戏版本 0.10.35(Unity 2022.3 / BepInEx 5.4.x / Mono)
依赖 BepInEx 5.4.17、CommonAPI 1.6.7、LDBTool 3.0.3、DSPModSave 1.2.2(用 r2modman 安装会自动装齐)
源码 / 问题反馈 https://github.com/bo5501/EnergyHub
作者联系 QQ 1570246504,或到 GitHub 提 Issue
多人联机 支持 Nebula(可选装):主机结算、客户端只读同步(1.14.0)
大型 MOD 兼容 尽力兼容创世之书(ProjectGenesis):材料缺失时自动降级并写日志
内容分级 全年龄 —— 无成人内容(上传时 Contains NSFW 必须选 No)
AI 使用披露 是 —— 代码、文档与贴图由生成式 AI 参与生成,详见下方「内容与合规声明」

内容与合规声明(Content & Compliance)

  • 无成人内容(SFW):本 MOD 只是一座电力建筑 —— 模型、贴图、图标与文案都不含成人内容。 Contains NSFW content 应选 No。(该标志无法事后修改、也不跨版本继承,每次上传都要重设。)
  • AI 使用披露:本 MOD 使用生成式 AI 制作。C# 代码、建筑构建代码、文档与发布页文案由 生成式 AI(DeepSeek 系列大模型)参与生成,贴图/模型参数亦由 AI 产出;作者负责需求定义、 数值平衡、编译调试、游戏内实测与发布维护,所有功能都在游戏内跑通后才发布。 程序集内写入元数据:AI_Assisted_Creation=true、AI_Model_Vendor=DeepSeek。 Thunderstore 全局规则要求 AI 生成内容归入 AI Generated 分类,但DSP 社区目前没有这个分类 (社区级分类列表里查不到 ai-generated,Valheim / Lethal Company 才有),故以此段文字作为披露依据; 该分类一旦对 DSP 开放,本 MOD 会立即补上。
  • 包内容:只有 BepInEx/plugins/EnergyHub/DSPEnergyHub.dll 与联机子模块 DSPEnergyHub.Nebula.bin(未装 Nebula 时不会加载)。无混淆代码、不联网、不下载外部代码、 不覆盖游戏原文件、不含游戏本体文件、不含开发/测试文件。

星际能量枢纽塔:功能与用途

**星际能量枢纽塔(Interstellar Energy Hub Tower)**是游戏后期解锁的一座大型电力建筑,把 「超大容量储能」与「星球之间直接输电」做进同一座塔里 —— 它既是容量远超原版蓄电器的 储能站,也是星球与星球之间的直连电力通道。玻璃棱镜塔身,塔顶三颗金翠双色能量球绕核心公转, 外围六圈同心能量环随功率流动明暗。

一、它做哪三件事

1. 星球间输电(核心用途) 在 A 星放一台发送端、B 星放一台接收端,两端点一下「连接」就成一条链路。之后 B 星缺的 电由 A 星直接补上:不经运输船、不占物流塔、不用搬电池,同星系与跨星系都支持,距离不影响速率。 星球未加载时链路保留,加载后自动续传。

2. 超大容量储能(内置,不用另接) 能量池 20 级:1 级 100 GJ,每级约 ×1.62,满级 1 PJ,充放功率随容量一起长,硬顶 50 TW。 待机 / 发送 / 接收三种模式下它都兼职本地蓄电器:电网有余电就存、缺电就放,带 1% 死区不来回抖, 不需要在「储能」和「输电」之间切换。

3. 多端共享、按需自动分配 一台发送端可以同时挂多台接收端。份额不是平均分,而是每台接收端实时上报「我还能吃多少」, 按需求权重分配;池子已满的端权重归零直接退出,被在途账本或耗材卡住的份额自动转给还有空间的端。

二、典型用途

场景 怎么用
矿星 / 荒地供电 主星发电端 → 矿星接收端,矿星不必铺电网、不必运燃料,落地就能采矿
夜面与极地补能 向阳面太阳能 / 射线接收站发电,枢纽存起来,背光面持续取电
戴森球电力外送 把射线接收站集中的星球当发送端,戴森球电力分发到全星系各据点
电网削峰填谷 待机模式当纯蓄电器:白天存、夜里放,一台顶一大片原版蓄电器
跨星系联网 配翘曲器跨星系输送,比「物流塔 + 满电池来回运」省一大套产线
临时前哨 / 扩张期 新星球刚落地时先放一台接收端顶上,电网建好后再改回待机当储能

三、和原版「能量枢纽」的区别

原版能量枢纽靠蓄电器当载体:一颗星要充满得靠运输船把电池运来运去,本质是物流; 星际能量枢纽塔是直接能量链路 —— 发送端与接收端之间没有实体物品流转(只按传输量扣 信息矩阵 / 翘曲器),功率随能量池等级一起长,满级 50 TW,也不需要有人管电池。

上手最短路径:科技树研究「星际能量枢纽塔」→ 制造两台 → A 星设发送、B 星设接收 → 点连接。 发送端卡槽里备好信息矩阵(跨星系再加翘曲器与引力透镜),链路就会一直工作。

核心特性

  • 运行时生成的独立建筑:六棱玻璃棱镜塔 + 内部光柱,不用 AssetBundle,模型和 PrefabDesc 全部由 C# 构建。
  • 三种模式,蓄电器内置:待机 / 发送 / 接收。发送与接收模式下能量池自动充放(1% 死区消抖),没有多余的「储能」按钮。
  • 20 级能量池:1 级 100 GJ,每级约 ×1.62,满级 1 PJ。
  • 升级材料阶梯递增:每 4 级一档,1~4 级 1000 空蓄电器 + 2000 引力矩阵,到 17~19 级涨到 3500 + 12000, 两种材料都必须凑齐;卡槽送料(手动或传送带)自动累积进升级进度池,可跨多次投料,也能随时退回。
  • 功率随容量增长,硬顶 50 TW:充放 = min(50 TW, 容量 / 20 秒),任何等级满池约 20 秒充满,满级正好卡在 50 TW;星际传输 = min(50 TW, 容量 / 100 秒)。
  • 按需自动分配:一台发送端挂多台接收端时不再平均分。每台接收端实时上报「我还能吃多少」,池子已满的端权重归零直接退出,被在途账本或耗材卡住的份额自动转给还有空间的端。
  • 三级增产剂提速:卡槽放入「三级增产剂 Mk.III」(1143),星际传输速率 ×2,传输期间每秒消耗 1 个。
  • 8 个传送带进口:底座前后各 4 个(原版只认 4 个,剩下 4 个由 MOD 自己读取实体连接点取料)。
  • 科技树解锁:节点挂在**「能量枢纽」科技**(解锁能量枢纽建筑那条)的右下方一格、 卫星配电系统正下方,用信息矩阵研究;找不到该科技时退回「信息矩阵」正后方。
  • 点对点链路:接收端主动发起连接,发送端显示谁连了过来;星球未加载时链路保留,加载后自动续传。
  • 实时读数:电网状态、当前储量 / 总容量 + 百分比、传输速率、累计收发、在途能量。
  • 存档安全:链路状态与能量池等级通过 DSPModSave 保存;1.6.x 老存档读入后能量池按 1 级计算。

安装

方式一:r2modman / Thunderstore Mod Manager(推荐,自动装前置)

  1. 打开 r2modman,选择 Dyson Sphere Program,进入自己的 profile。
  2. 在 Online 列表里搜索 EnergyHubTower(或星际能量枢纽塔),点 Download with dependencies。
  3. r2modman 会按 manifest.json 的 dependencies 自动下载并安装全部前置 (BepInEx 5.4.17、CommonAPI 1.6.7、LDBTool 3.0.3、DSPModSave 1.2.2),不需要你一个个找。
  4. 点 Start modded 启动游戏即可。

只有「导入本地 zip」(Install from file)这种方式不会自动拉前置,此时请照下面的依赖表手动装齐。

方式二:手动

把压缩包解压到游戏根目录(含 DSPGAME.exe 的那一层),最终结构应为:

Dyson Sphere Program/
  BepInEx/
    plugins/
      EnergyHub/
        DSPEnergyHub.dll

依赖(前置 MOD)

依赖包 版本 作用
xiaoye97-BepInEx 5.4.17(5.4.x) MOD 加载器,所有 MOD 的基础
CommonAPI-CommonAPI 1.6.7 运行时注册物品 / 建筑 / 科技
xiaoye97-LDBTool 3.0.3 修改配方与物品数据
CommonAPI-DSPModSave 1.2.2 存档读写(链路状态、能量池等级)

在 Thunderstore / r2modman 上安装时这 4 个前置会随本 MOD 一起自动装好,不用手动处理。 只有手动解压或离线导入本地 zip 时,才需要自己把上面 4 个也装上。

如果启动报 missing dependencies: dsp.common-api.CommonAPI,多半是 CommonAPI 没装或版本不对。

使用方法

1. 先研究科技

打开科技树,找到**「能量枢纽」科技**(就是解锁原版「能量枢纽」建筑的那条,原版叫 「星际电力运输」),它右下方一格、卫星配电系统正下方就是新增的「星际能量枢纽塔」 (创世之书里是 (25,-7))。研究消耗信息矩阵(每 3600 hash 配 20 个,节点上会显示总数), 属于后期解锁。

找不到这条科技(例如别的 MOD 改过配方体系)时,节点会自动退回**「信息矩阵」正后方**, 日志里会写明最终挂在哪。本 MOD 的科技节点和创世之书一样走 LDBTool 的注册队列 (PreAddProto),在游戏建科技表那一批里一起加入,所以不会被创世或别的 MOD 建表冲掉。

2. 制作

解锁后在制作面板出现「星际能量枢纽塔」,组装台 5 秒:

材料 数量
能量枢纽 5
射线接收站 5
蓄电器 100
处理器 5

3. 放置并设模式

放在电网上(未接电网不能充也不能发)。点击建筑打开面板:

  • 待机 —— 池子保持当前电量,什么都不做;
  • 发送 —— 从本地电网抽电存进池子,等接收端连上来;
  • 接收 —— 在列表里选一台发送终端,点「连接」。

发送 / 接收模式下能量池自动兼职蓄电器:电网有余电就充、缺电就放,全自动。

4. 给发送端备料

卡槽 6 × 14 = 84 格,也可以直接用传送带送料(前后各 4 个进口):

链路 发送端消耗
同恒星系 每 200 MJ 消耗 1 个信息矩阵
跨恒星系 每 200 MJ 消耗 1 个空间翘曲器 + 1 个引力透镜

缺料不会硬停,会降到 50% 速率继续传。想让链路提速,再往卡槽放三级增产剂 Mk.III(1143), 传输速率 ×2,传输期间每秒扣 1 个(不传能时不扣)。

5. 升级能量池

面板底部升级区,每级都要两种材料同时凑齐:空蓄电器(物品 2206,不是满电的 2207) 和引力矩阵(物品 6005)。材料需求按阶梯递增——每 4 级抬一档,越往后越贵:

等级区间 升到下一级需要 档位涨幅
1 ~ 4 级 1000 蓄电器 + 2000 引力矩阵 起始档
5 ~ 8 级 1400 蓄电器 + 3200 引力矩阵 ×1.4 / ×1.6
9 ~ 12 级 1900 蓄电器 + 5000 引力矩阵 ×1.36 / ×1.56
13 ~ 16 级 2600 蓄电器 + 7800 引力矩阵 ×1.37 / ×1.56
17 ~ 19 级 3500 蓄电器 + 12000 引力矩阵 ×1.35 / ×1.54

材料不用一次凑齐。 送进卡槽的材料(手动投入、或 8 个传送带进口自动送料) 会被自动累积到升级进度池,面板上每格显示「已投 / 本级需求 + 百分比」, 攒够两样再点「升级」。投多了也不浪费,按当前等级需求封顶,多出来的留在背包或卡槽。 点格子右边的「退回」可以把已投材料取回背包。

等级 容量 充放电功率 星际传输 累计消耗(蓄电器 + 引力矩阵)
1 100 GJ 5 GW 1 GW —
5 695 GJ 34.8 GW 6.95 GW 4000 + 8000
10 7.85 TJ 392 GW 78.5 GW 11500 + 25800
15 88.6 TJ 4.43 TW 886 GW 22400 + 56400
20 1 PJ 50 TW(封顶) 10 TW 38100 + 108000

从 1 级升到 20 级共 19 次升级。充电功率只取决于电网空闲量,不受等级限制: 电网余量越大充得越快,不会出现「等级低所以卡在 30 MW」的情况。

参数速查

项 值
能量池容量 100 GJ(1 级) → 1 PJ(20 级),指数曲线 ×1.62/级
充放电功率 min(50 TW, 容量 / 20 秒)
星际传输功率 min(50 TW, 容量 / 100 秒)
传输提速 ×2(三级增产剂 Mk.III,每秒 1 个)
升级材料 阶梯递增:1000+2000(1~4 级)→ 3500+12000(17~19 级),两种都必需
升级进度池 卡槽送料自动累积,跨多次投料,可退回
消耗品卡槽 6 × 14 = 84 格
传送带进口 8 个(前后各 4)
传能消耗 每 200 MJ 1 个
待接收账本上限 4 × 池容量

已知限制

  • 塔顶特效跟着电网走:没电或电网没有空闲能量时,能量环与光柱会慢下来甚至停下,这是设计如此,不是 bug。
  • 内置蓄电器用 电网容量 − 电网需求 判断,带 1% 死区,电网大致平衡时会保持不动,不会来回抖。
  • 多人联机:主机结算,客户端只能看不能操作(见下方「联机」章节)。
  • 只在游戏 0.10.35 上编译测试,其它版本可能需要重新编译。
  • 只有 ±Z 两面有带口,±X 两面是实心面板,请把传送带引到前后。

联机(Nebula)

这是可选功能:不装 Nebula 就完全按单机跑,本 MOD 不会因此要求你安装任何额外框架。

装了 NebulaMultiplayerMod 后:

端 能做什么
主机(Host) 全部功能:结算充放电、传能、扣料、升级,并把状态广播给所有人
客户端(Client) 看到准确的能量池储量 / 等级 / 对接关系 / 累计收发 / 特效;切模式、连接、升级、投料需在主机端操作

设计上采取「主机权威」:

  • 客户端不再本地跑结算。Nebula 的客户端原本也会模拟自己星球的工厂,如果两边都扣料、都搬能量, 很快就会对不上,还会触发 Nebula 的 desync 警告。
  • 主机每 0.5 秒广播一次全部枢纽的状态(每台 34 字节),客户端直接覆盖显示值。
  • 客户端面板底部会提示「能量结算由主机负责」,相关按钮置灰,避免点了没反应。

与创世之书(ProjectGenesis)兼容

创世之书保留了本 MOD 依赖的全部原版物品 ID(信息矩阵 6004、引力矩阵 6005、 增产剂 1143、蓄电器 2206),所以基础功能可以直接共存。针对它的大改动作了这些处理:

  • 科技节点(1.16.0):节点挂在**「能量枢纽」科技右下方一格**(原版叫「星际电力运输」, 创世之书里是 21,-3 → 25,-7,也就是卫星配电系统正下方)。锚点按「物品 → isPowerExchanger 标志 → 配方 → 科技」反查,不认名字、不认语言,创世给它改名也不影响。 节点在 Awake 阶段就交给 LDBTool 的 PreAdd 队列(id=1999),和创世之书自己的 143 个 科技在同一批里建表,所以不会被它的整表覆盖冲掉 —— 这是上一版「科技树里找不到节点」的真因。
  • 科技节点定位兜底:找不到空格就「向右往下探、再换下一列」,保证一定放得下。
  • 配方降级:启动时按中英文名重新解析配方原料;某个物品在当前环境里不存在时, 从配方里去掉那一项并写日志,而不是让整个配方注册失败。
  • 模型数组:创世之书会把 modelArray 扩到 1024,我们的补挂逻辑放在它之后执行, 避免建筑模型被覆盖成不可见。
  • 启动自检:LogOutput.log 里会打印一段「兼容自检」,列出创世之书 / Nebula 是否在、 以及关键物品的解析结果,出问题时先看这段。

注意:创世之书大幅改写了配方体系与矿物分布,本 MOD 的配方成本在它下面会显得偏便宜或偏贵, 这是两套经济体系叠加的正常现象,不属于 bug。

反馈与联系

渠道 地址
GitHub 仓库(源码 / 更新) https://github.com/bo5501/EnergyHub
GitHub 提需求 / 报 bug https://github.com/bo5501/EnergyHub/issues
QQ 1570246504

报问题时请附上:游戏版本、BepInEx/LogOutput.log 里带 EnergyHub 的那几行、 以及出问题时的面板截图。有想加的功能也欢迎直接在 GitHub 开 Issue,写清楚期望的效果即可。

更新日志

只列最近两个版本;更早的记录见 GitHub 仓库的 Releases 与提交历史。

1.17.0

  • 改名重新发布:MOD 名称改为「星际能量枢纽塔」(英文 Interstellar Energy Hub Tower), Thunderstore 包名改为 EnergyHubTower —— 中文不能直接做包名(Thunderstore 只允许 A-Z a-z 0-9 _),所以用英文名做包名、中文名放标题与描述。游戏内的建筑名、配方名、 科技名、面板标题同步改成「星际能量枢纽塔」。
  • 上一版 EnergyHub 的 listing 因上传时误勾 NSFW 被判 Invalid submission,重传不会解除, 故改以此包发布;功能与上一版完全一致(插件 GUID、存档、配置文件均不变,可直接接续使用)。
  • 短描述同步改为「星际能量枢纽塔:星球间按需自动输电,内置超大蓄电器……」

1.16.4

  • 发布合规修正(listing 被版主拒绝后重新发布):上一版上传时误勾了 Contains NSFW content, DSP 不是 NSFW 社区,于是被判为 Invalid submission。本版重新发布,Contains NSFW 选 No —— 该标志不能事后修改、也不跨版本继承,只能靠新版本重设。
  • README 顶部「AI 生成披露」扩写为「内容与合规声明」:SFW 声明、AI 披露(含 DSP 社区暂无 AI Generated 分类的说明)、包内容说明(无混淆 / 不联网 / 无游戏本体文件 / 不含测试文件)。
  • 玩法无改动。

English (summary)

A Dyson Sphere Program mod: the Interstellar Energy Hub Tower, a late-game glass-prism tower that both stores a huge amount of power and transmits it directly between planets.

What it does — put a sender on planet A and a receiver on planet B, link them once, and B draws power straight from A: no transports, no logistics towers, no accumulator shuttling, same or across star systems. The built-in 20-level pool (100 GJ to 1 PJ, hard cap 50 TW) doubles as a local battery in every mode (charges on surplus, discharges on shortage, 1 % dead band). One sender can feed many receivers; shares are weighted by how much each receiver can actually absorb, full pools drop out and their share is re-handed to the rest.

Typical uses — powering mining outposts and fresh colonies without laying a grid, covering the night side with daytime solar, exporting Dyson-sphere power from a ray-receiver planet, peak shaving on an existing grid, or replacing warp-based battery logistics between star systems.

  • Three modes — Idle / Send / Receive. In Send and Receive the pool also acts as a battery for its local grid (charges on surplus, discharges on shortage, 1 % dead band, no extra mode).
  • 20-level pool — 100 GJ (L1) to 1 PJ (L20), about x1.62 per level. Upgrade cost steps up every 4 levels: 1000 Accumulators + 2000 Graviton Matrices at L1-4, up to 3500 + 12000 at L17-19 (both materials always required; 38100 + 108000 in total).
  • Upgrade progress pool — materials fed into the slots (manually or by belt) accumulate automatically, so a level never has to be paid in one delivery. The panel shows "invested / required + percentage" and the Upgrade button lights up once both are full.
  • Power — charge / discharge = min(50 TW, capacity / 20 s); interstellar transfer = min(50 TW, capacity / 100 s). Hard cap 50 TW.
  • On-demand distribution — receivers report how much they can absorb; the sender splits by that weight, drops receivers whose pool is full, and re-hands blocked shares to the rest.
  • Proliferator Mk.III (1143) in the boost slot doubles the transfer rate, 1 item/s while sending.
  • Eight belt ports (4 on each ±Z face) feed the 84-slot consumable grid.
  • Unlocked on the tech tree just below-right of the Energy Exchanger tech (the one that unlocks the vanilla Energy Exchanger building), i.e. directly under Satellite Power Distribution; researched with Information Matrices. If that tech cannot be found, the node falls back to the slot right after Information Matrix. The node is registered through LDBTool's pre-add queue (fixed id 1999), the same way ProjectGenesis registers its own techs, so a rebuilt tech table cannot drop it.

Content & compliance — this mod contains no adult content; the Contains NSFW content flag must stay unchecked. It was made with generative AI: the C# code, the procedural building code, the documentation and the store text were produced with a DeepSeek model, while the author directed the design, balanced the numbers, built, play-tested and published it. The assembly carries AI_Assisted_Creation=true and AI_Model_Vendor=DeepSeek. Thunderstore's global rules put AI-assisted packages in the AI Generated category — the DSP community has no such category yet, so this paragraph is the disclosure of record and the category will be added as soon as it exists. The package ships only DSPEnergyHub.dll plus the optional Nebula bridge .bin: no obfuscation, no network access, no downloaded code, no game files, no development or test files.

Install — in r2modman / Thunderstore Mod Manager pick this mod and hit Download with dependencies: the four prerequisites (BepInEx 5.4.17, CommonAPI 1.6.7, LDBTool 3.0.3, DSPModSave 1.2.2) are pulled in automatically from manifest.json. For a manual install, extract so that BepInEx/plugins/EnergyHub/DSPEnergyHub.dll sits in the game folder and install those four dependencies yourself.

Recipe — 5 Energy Exchanger + 5 Ray Receiver + 100 Accumulator + 5 Processor.

Link cost — 1 Information Matrix per 200 MJ in the same star system; 1 Space Warper plus 1 Graviton Lens per 200 MJ across star systems. Without the items the link still runs at 50 % rate.

Source / feedback — https://github.com/bo5501/EnergyHub (open an Issue for bugs or feature requests). Author contact: QQ 1570246504.

Multiplayer (optional) — works with NebulaMultiplayerMod. Host runs the simulation and broadcasts hub state to clients every 0.5 s; clients are read-only (switch mode / connect / upgrade on the host). Nebula is a soft dependency: without it the mod runs exactly as single-player, and it is not listed in manifest.json dependencies. Compatible with ProjectGenesis (GenesisBook): item IDs are preserved, recipe ingredients are resolved by name at runtime and missing ones are dropped with a log line instead of breaking the recipe.

Limits — built for game version 0.10.35; effects stop when the grid has no surplus (by design).

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