
ProjectEden
把戴森球计划的后期产线整体拉满:十七座巨型建筑、十四种新矿脉(含极寒星球直接产水的冰矿脉、只在黑洞与中子星旁生成的两种)、裂变发电与黑洞反物质产线、随货物流动的物品品质、从煤和水通到有机化学与炼油的完整化工链、5000 层集装(带 preloader)、默认开启的 2 倍半径行星(面积 4 倍,会让老存档作废),外加 Ctrl+F 全星系找矿。每个数值都是从真实化学与物理推出来的,全在 JSON 里可调。伊甸园计划 / Project Eden
把《戴森球计划》的后期产线整体拉满的 BepInEx mod。
十七座巨型建筑、满级采矿机与物流站、十四种新矿脉,一整条从煤和水通到有机化学的化工链 (C1 → 烯烃 → 芳烃 → 高分子,外加把一桶原油切成四个馏分的炼油线), 逐台建筑可调的合金配比、随货物流动的物品品质、5000 层传送带集装——所有数值都写在 JSON 里,装完就能改。
开发与测试基于游戏版本 0.10.34.28529 / BepInEx 5.4.17
💬 交流群(QQ):789720138 —— 报 bug、提需求、聊平衡都在这里。
完整特性说明 —— 每一样新物品、新配方、新建筑,以及每个数值是怎么推出来的:
本项目在很大程度上借助 AI 完成。文中描述的引擎行为都在游戏内验证过;欢迎提 bug。
Written with heavy AI assistance. All engine behaviour described here was verified in-game; bug reports welcome.
⚠️ 先看这里:存档兼容性
1.12.1 起:行星放大默认开着,老存档会作废
半径从 200 变成 400,而建筑坐标存的是行星局部坐标、模长约等于半径—— 所以在 1.12.0 或更早版本下存的档,用这一版打开,每一座建筑都会在地下 200 格。 没有回头路。
要继续用老存档:在 profile 里新建 BepInEx\config\ProjectEden\planet.json,写
{ "enabled": false }
重开游戏即可,不用重新编译。开机日志会明确报出当前是开还是关。
要用这个功能:开一局新档,之后不要再改那个倍率——改倍率同样等于重开档。
下面这条对所有版本都成立
装了这个 mod 之后存的档,卸载后就打不开了。 不是「缺物品图标」那种降级,是真的读不出来。
本 mod 带一个 preloader(BepInEx/patchers/ 里那个 DLL),它在游戏程序集装载前把传送带货物的
两个字段加宽了——这是「高层集装 + 满级增产剂同时成立」的前提——货物块的存档格式因此从版本 2 升到 3。
- 装 mod 之前存的老档仍然能开(会自动按老格式读),反过来不行
- 除此之外还会往存档写新物品、新配方、新矿脉类型、每格货物的品质点数,以及一个独立的
.moddsv伴生文件 - 没有干净的退回原版的路。要退就回备份。
强烈建议开新档,或者动手前把 %USERPROFILE%\Documents\Dyson Sphere Program\Save 整个复制一份。
安装
1. 先装八个前置,都在 Thunderstore 上,装进同一个 profile:
| 前置 | 版本 | 作用 |
|---|---|---|
| BepInEx | 5.4.17 | mod 框架 |
| LDBTool | 3.0.3 | 注册新物品 / 配方 / 矿脉 |
| CommonAPI | 1.6.7 | 合成面板的自有分页 |
| DSPModSave | 1.2.2 | 本 mod 自己那块存档数据 |
| InstantDelivery | 1.2.0 | 物流即时送达 |
| ErrorAnalyzer | 1.3.3 | 报错时直接给出可读的堆栈 |
| UXAssist | 1.5.8 | 一批操作体验改进 |
| CloseError | 1.0.0 | 关掉挡住画面的报错弹窗 |
前四个缺任意一个,游戏启动即报错——它们是真正的代码依赖。 后四个不是本 mod 跑起来所必需的,列进依赖是为了让所有人的环境和这边一致: 这个 mod 的每一次验证都是在装齐这八个的 profile 里做的, 日志、行为、兼容性的结论全部来自那个组合。
2. 导入本体:r2modman 左侧 Settings → Import local mod → 选发布包的 zip,
然后从 r2modman 点 Start modded 启动(直接开 Steam 不会加载 mod)。
手动安装的话,包里的 plugins/ 和 patchers/ 要分别落到 profile 的两个目录下:
plugins/ProjectEden.dll → BepInEx/plugins/ProjectEden/ProjectEden.dll
plugins/Newtonsoft.Json.dll → BepInEx/plugins/ProjectEden/Newtonsoft.Json.dll
patchers/ProjectEden.Preloader.dll → BepInEx/patchers/ProjectEden/ProjectEden.Preloader.dll
⚠️
patchers/里那个不能漏,也不能放进plugins/。 放错位置不会报错: BepInEx 不去plugins/里找 patcher,插件启动后发现字段没被加宽,就按降级模式继续跑 (集装退回 255、超过 63 层的增产剂被夹断),日志里写一行就过去了。
3. 确认装对了:BepInEx/LogOutput.log 里应该有这两行——
Project Eden v1.13.1 已加载
Cargo.inc / Cargo.stack 已加宽为 Int16(结构体 36 字节):…
第二行是判断 preloader 有没有生效的唯一依据。完整说明见 部署.md。
改了什么
| 缺电会减速 | 巨型建筑的产能现在随供电率线性下降(50% 供电 = 一半产量),和原版 1 倍机器同一个口径。在这之前 10000 倍速对缺电几乎免疫——供电 11% 和 100% 产量完全一样,掉到 10% 以下才突然整台停摆 |
| 十七座巨型建筑 | 建造栏新增一页:天工装配厂、冶铸熔炉、燔石化工厂、锤锻精工厂、观微对撞机、生物温室、熔岩冷却厂、催化反应器、综合化学厂、氧化还原燃烧厂、同位提纯厂、奇点储能厂、巨型聚变发电站,外加反物质那四座(见下)。10000 倍速,12 个传送带口直连,自带行星内物流站;外形是代码生成的,十七座各不相同,碰撞体也按模型的实际高度压过(1.12.12 起)——在那之前它们继承的是被克隆的物流运输站那座细高塔的碰撞体,低空飞过去会撞上一堵看不见的墙,而「无碰撞」作弊开关关的是另一套系统、挡不住它。实际产能原本被原版自己的产出闸按配方类型分三档封顶(冶炼 216,000 次合成/分钟、组装 36,000、其余 72,000),1.12.8 起那道闸对巨型建筑抬到了统一的 216,000/分钟——组装类 ×6、其余 ×3,普通装配机不受影响(分析面板的「参考速率」原本报的是一个引擎不允许的数,1.12.4 已夹回真实值)。产物出不去时它会真的停下来:1.12.17 之前,物流槽位和传送带都满了的巨型建筑虽然一件产物也不出,却仍在以每秒约 29 份的速度白吃原料,而且一个字都不报——原因是原版的产出闸拒绝结算时会先抹掉「在制」标记再判闸,而本 mod 的分频为了压住原版那次调用把计时器写成了负数,正好绕开了原版靠「计时器没扣过」自洽的那层保护。现在闸拒绝过的那一 tick 一个字都不碰,让原版自己照原样再拒一次,把产物取走就自己恢复。其中几座各有一条额外规矩:生物温室整座受日照约束(满日照满产、背光面停工);催化反应器会记住床里那批催化剂还剩多少活性——跑约十分钟就结焦失活,整床吹进待生仓,等再生炉烧完碳送回来;氧化还原燃烧厂同时是一台发电机,见下;反物质那四座不是万倍速,见下 |
| 大型采矿机 / 抽水站 / 原油萃取站 | 速度拉满、矿脉不消耗、机内缓存 1000 万;产量上限已跟轨道采集器看齐(6 亿/秒)——瓶颈原本不在开采速度而在「采矿周期」那个除数,现在按采集器的每 tick 上限倒推,两边共用同一个锚;部分矿石直接产出冶炼后的成品(铜→铜块、硅→高纯硅、钛→钛块、可燃冰→石墨烯、分形硅石→晶格硅、刺笋结晶→碳纳米管、金伯利→金刚石),铁/石/煤刻意保持原矿——它们的下游不止一条。只有大型采矿机换,普通采矿机和小型速采机照常出原矿。小型采矿机只放开机内缓存(50 → 10000,节流刻度同步放大),其余一律不动 |
| 小型速采机 | 开局那一台:无前置、1 铁块 + 1 铜块手搓,恒定 10000 矿/秒、固定 1 MW,自带物流站槽位。它不吃「矿物利用」科技加成、也不看脚下压着几条矿脉——和大型采矿机不是大小之分而是两条曲线:早期够用、后期一点也不会更快 |
| 巨型建筑的两个面板 | 点开巨型建筑会同时开出制造台和物流站两个面板(左选配方、右管 30 个储物格),原版这两个面板本来会互相顶掉。储物格的需求 / 仓储 / 供应现在可以自己改:自动布局只决定哪一格放哪种货,方向只在指派时写一次、之后归你——想走传送带喂料就把原料格改成「仓储」,运输机和虚拟物流都会绕开它 |
| 换配方不丢东西也不变质 | 换配方时机器里的三处存货(储物格、已喂进去的原料、还没排出的产物)全部还给你;机甲装不下的掉在脚下,按堆叠分堆、不会过期。绝不会出现「100 个电路板换个配方就变成 100 个齿轮」 |
| 物流 | 物流站 30 格 × 3 亿(1.12.12 由 1000 万抬上来,只有行星内 / 星际 / 综合物流枢纽这三座;巨型建筑、垃圾箱、气体采集器仍是 1000 万,stations.json 的 stationSlotCapacity 逐站点可调)。3 亿不是随便挑的:真正的天花板不在容量上而在增产点数上——整格的 inc 也是 Int32、随件数成正比长且没有任何夹子,所以安全上限是 21.47 亿 ÷ 每件喷涂点数(原版 Mk.III 每件 4 点 → 5.37 亿,本 mod 最高档每件 6 点 → 3.58 亿);越界会让喷涂等级变成负下标,直接抛异常。3 亿在最严的那条线之下,满档喷涂时还有 16% 余量,喷不喷都安全。三种物流站统一 20 GW 充能(面板可拖到 100 GW)/ 1000 GJ 储能,运载与集装拉满:运输机 1 万 / 运输船 100 万 / 配送机 5000(原版 5),运输机与配送机的基础速度各 ×10(乘的是基础值那一层,科技倍率照常叠加)。综合物流枢纽的星际运输船泊位 64 → 256(1.12.14):原版那 64 是 UInt64 位图推出来的类型上限,本 mod 把八个翻位小方法整体换成旁挂位图解掉了它——不占存档、老档照常开,已建好的站也会自动补齐泊位,不用拆了重建。单格容量是默认值不是锁死值——面板上每格都能自己调,本 mod 只在新建时给默认、老存档抬一次。30 格全都能用传送带喂料(原版只有前 5 格能);传送带白名单是原版的硬限制、只有 6 个位子,想要货的格子更多时按秒轮换,每格都轮得到 |
| 物流站停 1500 架运输机 | 行星内物流运输机的停放上限从原版的 50 架(星际站 100)提到 1500(stations.json 的 stationDrones)——50 架/帧 × 30 帧的采样窗口,正好填满一轮连发。是停放位不是白送的飞机,还得自己塞或开自动补充。老站点读档自动跟上(原版 PlanetTransport.Import 会调 PatchDroneArray,双向对齐);站里停着飞机时不要调小,那个方法不动 idleDroneCount,会越界。每个泊位预分配 84 字节,1500 架 = 每座站 123 KB(这一项随真物流站的数量长,巨型建筑不在此列) |
| 行星内运输机一帧多架 | 原版一个物流站一帧最多派出一架运输机——它的派机循环本来就会走遍整个供需配对环,只是一有收获就跳出去了。本 mod 把那三处「跳出」改成「还有额度就接着扫」,默认 每站每帧最多 50 架(stations.json 的 localDispatchPerTick,填 1 即回到原版)。原版的派机判断一条都没有重写,「电不够」的两处退出也原样保留;护栏(还有没有闲置运输机、电够不够)是逐字抄原版循环外那两道闸的 |
| 星际运输船一次多艘 | 原版一个星际物流站一次派船评估最多放出一艘船——和上面那条同一个形状:它的配对扫描本来就会走遍整段配对环,只是定下一对就跳出去了。本 mod 把那三处「跳出」改成「还有额度就接着扫」,默认 一次评估最多 256 艘(stations.json 的 remoteShipsPerDispatch,填 1 即回到原版;1.12.14 由 30 抬上来对齐泊位数,按实测今天多半碰不到——抬到 30 那一版「被额度打断」就已经是 0%,这是给机队长大留的头寸)。同一条运输线也能连发,默认不设单线限制(remoteSameRouteMax = 256,等于总额度)——只放开前者实测只有 2.28 倍、额度一次都没用满,因为放完一艘就往下一对走了。原版的派船判断一条都没有重写,「电力不足」那处退出也原样保留;同一条线能不能再来一艘由原版自己的记账收敛(每次派船当场扣两端,扣光了它自己换对)。另一半在评估频率上,而那一半不用改配置:默认优先级的站点原版一秒才被评估一次,把取货那一端的站点设成「优先」直接 6 倍,两者相乘 |
资源搜索窗(Ctrl + F) |
输入矿石或气体的名字,直接列出哪些星球有、各有多少矿脉和储量,点一行就开星图、切到那个星系、把镜头飞到那颗行星(右上角有 ×,Esc 也能关)。中英文都能搜(「铁」和 iron 都出铁矿石),显示跟着游戏语言走,每种资源的星球列表按矿脉数从多到少排。排序按的是匹配质量不是稀有度(完全相同 > 开头命中 > 中间命中)。数据来自游戏自己的扫描线程,和飞过去看到的逐字一致——不自己摇随机数,因为模拟一旦错开一次抽签不会报错、只会理直气壮地报出错误的星球 |
| 垃圾箱 | 一座只进不出的行星内物流站,把不再需要的产物收进来直接销毁。配置方式和普通物流站一模一样:挑一格选上那种货、设成本地需求,行星内物流运输机就会把全行星的这种货送过来销毁;传送带也照常进货——区别只是进来的东西不会再出去。它不产出任何东西(给产物就等于开了一条「废料 → 资源」的通路,而 10000 倍速下废料是无限的)。销毁量记进生产面板的消耗栏,所以扔掉了什么、扔了多少一目了然。外形和图标都是自绘的:上宽下窄的翻斗加一块掀开的盖,斗口里一道向下的箭头。只在本行星内收货——废料本来就是就地产生的,要在别的星球扔就在那边再放一座 |
| 背包每格 10000 | 所有物品的堆叠上限统一抬到 每格 10000(原版固体 100 / 流体 20),stations.json 的 inventoryStackSize 可调、填 0 回原版。源头只有 ItemProto.StackSize 一个,所以背包、储物箱、物流背包、机甲的弹药与燃料格一起变——做不到只改背包。老存档自动跟上:读档时游戏自己会按物品重写每一格的上限,所以调大调小都即时生效、不丢东西。这和传送带集装(5000 层)、物流站格容量(1000 万)是三套互不相干的东西 |
| 行星喷涂中枢 | 一座 30 格的行星内物流站,第一格放增产剂,这颗星球上新上带的每件货自动带上增产点数,不用再逐条带铺喷涂机。其余 29 格是普通物流站格位。放哪一档增产剂由你自己在面板上设——本 mod 不写那一格,只在容量超限时夹一下(本地需求格会按容量向物流网要货,照抄物流站那个三亿会把全网增产剂吸干)。本 mod 那四档活性增产剂(4/5/5/6 级)直接可用,判据读的是喷涂机自己的白名单(PrefabDesc.incItemId),不是靠猜。用的是原版喷涂机那套数(等级 / 一份喷几次 / 写入 = 层数 × 等级),只换了触发点:挂在货物诞生那一刻(CargoContainer.AddCargo,18 个调用点枚举过,带内的带到带传递不走那里),所以是 O(1)、没有每 tick 遍历传送带这回事。代价不大因为一次喷涂覆盖整个堆——5000 层集装下一份增产剂能覆盖几十万件。和你自己铺的喷涂机共存、只抬不降。注意等级和集装互相挤:6 级最多喷满 5461 层,而现在是 5000 层 |
| 矩阵研究站 | 只改生产侧(造矩阵),科研速度没动;与物流站双向直通,不用铺传送带;七种矩阵配方统一 1 秒(这改的是手搓时间——研究站受每帧一周期的引擎上限约束,产能本来就已经顶到每秒 60 个)。机内存量是按引擎上限推出来的、刻意不大:进料 / 产物各 600 个(= 一秒的满速进料 / 5 秒的产量),研究模式每种矩阵 100 个(原版 10)。1.12.17 把这几个数从「一千万 / 25 万」砍到这里,同时修掉了堆叠时科研矩阵全跑到最上层——那不是容量问题,是「每帧搬多少」这个速率被错当成了容量上限,速率追平容量就等于一帧搬空、下面每层永远只剩 2 个 |
| 电力 | 卫星配电站全球覆盖(26.5 → 2000 米,一座管一颗星),连接距离也是 2000——这一条修的是正确性:覆盖不等于连通,DSP 里两个节点同属一张网靠的是连线而不是覆盖圈重叠,所以连接距离留原版时一颗星上的两座配电站会变成两张互不相通的电网,表现为「明明都覆盖了,电却不通」;电力感应塔覆盖 10.5 → 30 米、连接 22.5 → 60 米——这一项是为行星放大配的,4 倍表面积下原版那点覆盖要铺 4 倍数量。两者逐项可调(power.json 的 nodes),已建成的塔在读档时自动重建、用电建筑重新接入。新增 1000 倍风力发电机集群。它和可燃性液体发电厂都能进制造台量产,不再只能手搓(手搓仍然保留)——只有开局那台小型速采机是刻意保持手搓的 |
| 十四种新矿脉 | 钴、铝、石膏、锂、锰、铬、钒、钨、铀、三氧化硫(只在火山灰/灰烬冻土/黑石盐滩,兑水 0.5 秒直接出硫酸——SO₃ + H₂O → H₂SO₄ 就是接触法的最后一步;熔点 16.9 ℃ 又遇水即反应,所以它只能存在于又冷又干的地方,熔岩主题故意排除),以及只在黑洞与中子星旁生成的吸积玻璃与视界核心——素材全部复用铁矿脉运行时改色;另加一种外星矿脉「莫桑石」,只长在母星系之外,而且挖它要消耗钻头。还有一种冰矿脉(1.12.12):只长在极寒星球(冰原冻土 / 极寒冻土),三种采矿机挖出来直接就是水——不做「冰矿石」也不配「冰 → 水」的配方,那条除了多占一个格位什么也不提供。它的图标是自画的 480px 矿簇图,不是铁矿脉改色 |
| C1 化工链 | 煤 + 水 → 合成气 → 甲醇 → 甲醛 / 乙烯 / 丙烯,另有费托合成产精炼油 |
| 综合化学厂 | 第一台能跑不止一种配方类型的机器:化学、精炼、电化学、氧化还原四类全接,仍是 10000 倍速。原版「一台机器一种类型」是硬的,突破它改了八处闸门;而它要吃 1000 台燔石化工厂,所以那一座是它的前置,不是它的牺牲品。精炼是后补的:石脑油 · 常减压蒸馏 是石脑油和蜡油唯一的来源,却是精炼类,等于把整条有机化学链的入口钉在 1 倍速的原版精炼厂上 |
| 有机化学 | 三条主线都从 C1 链接出去:尿素与乌洛托品(给甲醛和二氧化碳找到去处,乌洛托品还是固体燃料);丙烯腈 → 聚丙烯腈 → 碳纳米管(氮在这条线上全额循环);苯 → 异丙苯 → 苯酚 + 丙酮(异丙苯法,单进双出)。两条不同前置的树脂路线各自通向原版塑料:脲醛要氨(上游是气巨的氮气),酚醛要苯(煤和水就够) |
| 炼油:一桶原油切四段 | 常减压蒸馏把原油分成石脑油 / 精炼油 / 蜡油 / 钒渣油,四段各有各的下游:蒸汽裂解与催化重整吃石脑油、催化裂化吃蜡油、提钒与加氢脱硫吃渣油。加氢裂化把重的变成轻的,和催化重整构成氢的闭环 |
| 氮链 / 钨链 | 哈伯法制氨 → 奥斯特瓦尔德法制硝酸;白钨矿 → 三氧化钨 → 钨块 → 碳化钨 |
| 九种合金 + 四维属性 | 每种金属多四行属性(硬度/韧性/耐蚀/导电);硬质合金的 WC:Co 配比逐台建筑用滑动条调,落到产量与制造时间上。原版钛合金另给一条 Ti-6Al-4V 真空重熔:钛 + 铝 + 钒,不吃硫酸(真空熔炼本来就不需要酸洗),代价是它比原版便宜,门槛在钒 |
| 五阶合金弹药 | 伤害与产量由喂进去的那两种合金决定,共用一条配方 |
| 岩浆与熔岩冷却厂 | 普通抽水站架到熔岩星上就能抽岩浆;熔岩冷却厂按三个真实的堆晶层位把它结晶回铬/钒/钴矿——同一套地质,正是当初把这三种矿放到熔岩与火山灰星球上的那一套 |
| 碳化硅电力电子 | 莫桑石的下游:籽晶升华长晶圆 → 氮化铝基板 → 功率模块 → 碳化硅能量枢纽,服务同一批锂电池蓄电器,吞吐 5 倍 |
| 生物与活性材料 | 生物温室的三条链(零原料光合育林 → 藻菌共培养 → 提油);菌丝基体把金属长成活性复合材(四档);第七种研究矩阵「生物矩阵」是养出来的不是合成的,也是宇宙矩阵的第七味原料;原版之上再加两档增产剂,且分「浓缩」与「广延」两种性格 |
| 活性透镜 | 一枚活的引力透镜,进的还是原版射线接收站:它在射线里愈合,在黑暗里老去——满照下寿命是引力透镜的 2.5 倍,晒不到的地方照样十分钟烧完。发电 ×5、临界光子 ×3(两个倍率互相独立,都在 lens.json 里可调)。它在生物温室里长出来,要卡西米尔晶体、活性复合材、以及碳化硅——也就是说要先飞出母星系找到莫桑石。没找到也不要紧,原版那条引力透镜的路完好无损 |
| 氧化还原燃烧厂 | 唯一一台既是组装机又是发电机的建筑:把还原剂和氧化剂压成药柱,再把刚压出来的药柱当场烧掉发电,药柱全程不上传送带——所以它烧得掉金属粉和稠得挂壁的重馏分。面板上两行选料、一行配氧比滑条:氧化剂投少了烧不完、投多了是死重,而往上推能把药柱顶进更高一档。6 种还原剂 × 2 种氧化剂,输出 30 GW |
| 物品品质 | 同一种金属现在可以更纯,而纯度是一格货的属性,不是另一个物品——DSP 没有逐件元数据可挂,所以它做成了可加的点数,和增产点数同构:合并相加、拆分按件数带走,加权平均自动成立。唯一来源是同位提纯厂(它的配方手搓不了,没有旁路),采出来的矿品质恒为 0。三条配方各是一道真实工艺(电解精炼 / 区域熔炼 / 羰基提纯),收率 80% → 40% → 15%,收率就是成本。三级全部万用:提哪一种金属由每台建筑自己在面板上选,候选清单是从矿脉和原版配方推导出来的,加新矿会自己长。整条链现在是通的:提纯 → 传送带 → 分拣器 → 机器 → 产物 → 箱子,每一段都带着品质走。合成的规则是按件数加权平均——产物的每件分数等于投入的每件分数加权平均,所以掺进普通料就往下拉,而产物永远不会比最好的那种料更好,合成只传递品质、从不创造。喂料四条路(分拣器、Shift 塞料、面板投料框来回)和出货四条路(分拣器取货、拆除退料、面板取出、巨型建筑自己的带子与槽位)都接上了。效果层开了第一刀:用带品质的材料造出来的建筑更省电(顶尖 −30%,按品质线性插值,只在建造那一刻写一次),拆掉时那份品质跟着建筑退回背包。⚠️ 本职轴(制造速度、采矿速度、炮塔伤害……)还没做 |
| 可燃液体发电 | 13 种液体和 1 根固体燃料棒各有工作温度,决定一份燃料里有多少真的变成电——脏的能量密、干净的能量稀——藻油 2.6 MJ / 250 ℃ 到氨 2.6 MJ / 2000 ℃ 之间隔着十二档。(同一桶原油的四个切段则是一条纯温度梯子:热值全部相同,只有允许的工作温度从 500 ℃ 排到 900 ℃——每件含碳量一样,燃烧焓就一样)。原油本身也能直接烧,但它是最差的一档(400 ℃):未脱盐的整桶,钒、硫、盐、水俱全。直接烧 10 桶得 15.8 MJ 电,先蒸馏再各自烧得 21.5 MJ——精炼一遍多 36%,所以它是「能烧但划不来」的粗放燃料,没有废掉炼油线。表里还有一根固体:精炼油燃料棒(270 MJ/根),把 60 桶油凝胶化封进钛壳,填的是原版氢燃料棒 54 MJ 到氘核燃料棒 600 MJ 之间那 11 倍的空档——能量升一级、机甲功率降一级(×2 对氢燃料棒的 ×3),两条轴互不压倒。它严格守恒,所以固定发电永远不如直接烧油,卖的是单件密度和续航 |
| 裂变 | 原版没有铀,这条线从矿脉开始:铀矿脉 → 浓缩铀 → 铀燃料棒 / 薄膜裂变燃料,热值是一条严格守恒的链(矿石 5 MJ ─×6→ 浓缩铀 30 ─×5→ 燃料棒 150),浓缩比 6 就是天然铀 0.7% 富集到 4.2%。两座电厂卖的是同一份能量的两种取法:裂变发电站烧水(21.6 MW,η 0.35——压水堆的真实热效率)和碎片直转堆不要汽轮机(13 MW,η 0.60 = 带电碎片占比 0.80 × 静电收集 0.75)。直转卖的不是「多发电」,是「少浪费」;代价在燃料侧——薄膜每件只有棒的一半,因为燃料必须摊成几微米厚 |
| 黑洞矿 | 吸积熔晶(黑洞 + 中子星)和视界凝核(仅黑洞)。分布差别不是平衡旋钮:前者是吸积盘抛出来的,后者是视界附近的致密物质,只有黑洞才有视界。它们按星体类型投放而不是按星球主题——原版的单极磁石也是这么放的,那件事根本不写在主题表里。插进生成流程时自带随机数,一次都不消耗原版的抽取序列,否则会悄悄换掉一整张矿图。下游除了蓄能柜那条线,1.12.16 起还能在粒子对撞机里做原版的超级磁场环(单极磁石 ×4 + 吸积熔晶 ×2 + 视界凝核 ×1 → ×10):磁单极当场源(不需要电流,所以没有欧姆上限)、凝核扛磁压(B²/2μ₀ 在 1000 T 就是 400 GPa,超过任何已知材料)、熔晶当不导电基体(否则涡流把场耗掉)。它和反物质线抢同一批矿,尤其是最稀的视界凝核——这是个真取舍,不是白送的捷径。装了银河尺度则整条不生效(它换掉了整个矿脉生成),启动时会明说 |
| 更大的行星(默认开) | 半径 200 → 400,可建造面积 4 倍,每格的物理尺寸不变。开关在 planet.json,1.12.1 起默认开,而且只能在全新存档上用——建筑坐标存的是行星局部坐标、模长约等于半径,所以改这个数等于重开档。能便宜做成是因为原版的建造网格本来就是从半径推出来的(segment = (int)(radius/4+0.1)*4),格位数正比于半径的平方;地形精度和分块跟着一起动,所以山的大小、地基的格子都和原版一模一样,只是"同样大小的地貌更多"。矿脉也跟着面积一起放大(veinScaling,默认开):实测 GenerateVeins 读了六次 radius 却一次都没进矿脉数量,所以放大之后密度会悄悄掉到四分之一——数量 ×面积、种类按种–面积关系 S∝A^0.25(+41%,一个有 6 种矿的主题多出 2 种)、稀有矿概率按泊松 p = 1−(1−p₀)^k(钴 0.25 → 0.68)。三条都是推出来的,不是挑的;只影响还没生成的星球。半径上限 600(3 倍 / 面积 9 倍),但实测过、也推荐的只有 2 倍:真正先撑不住的不是代码,是内存(每颗星 19 MB)和"一颗星球就是一个工作项"的单线程逻辑帧。装了银河尺度则自动失效并在日志里说明 |
| 高密度储能 | 电浆蓄能柜 179.8 GJ(原版满蓄电器的 333 倍)、过载蓄能柜 359.6 GJ,外加第十二座巨型建筑奇点储能厂(1800 GW 充放,一块电浆柜 6 tick、600 块/分;再往上没意义,原版一 tick 最多换一个柜子,上限 10,788 GW)。它不增加总发电量——放 1800 GW 之前得有人充 1800 GW 进去;价值是让跨星系送电可行(原版一块 540 MJ 太碎)。整条线一个热值都没有,能量由枢纽从电网抽走,和原版蓄电器完全一样。一座建筑服务两档,窗口下方一行 ◀ 服务:… ▶ 切换,选择由原版自己存档。传送带接哪个口都行,同时工作四条(1.12.5 之前接在第五个口以后的带子会被原版静默丢弃,表现为「柜子送进去了就是不充电」)。满柜故意不是机甲燃料:容量放大 333 倍还兼机甲燃料就是无限续航 |
| 反物质产线 | 四座新巨型建筑把黑洞矿变成原版反物质:视界蒸发炉(把一整柜电压进针尖大的地方,接住蒸发出来的霍金辐射和硬 γ)→ 磁分离塔(把正反粒子掰成两股,反质子进阱、氢进管线)+ 对产生室(硬 γ 打钨靶,凭空造出正电子)→ 彭宁阱复合室(两者复合成反物质)。这四座不是万倍速:它们每 70 tick 才轮到一次(轮到时结算 10 个周期),折算下来是 300× / 86× / 69× / 69×,而耗电是 3000 / 480 / 360 / 300 MW——这条线卖的是电,不是速度。1.13.0 把整条线提了 10 倍(每秒合成 0.857 → 8.571 次),改的是周期数而不是分频数:两者吞吐等价,但降分频会让下面那个「黑洞系 ×2」的加成失真(分频 ÷ 加成 是整数除法,70÷2=35 正好 2.00 倍,7÷2=3 会变成 2.33 倍)。配平的单位是周期/秒,四座必须相等(整条链 1:1:1:1),所以自己调速要四座一起改。反物质容器要吸气剂(活性复合材 I 电解造孔),吸满了加热再生,是条闭环。建在黑洞星系的这四座快一倍:结算周期减半。刻意不挂恒星质量——默认 64 星的一局只有一个黑洞,挂上去玩家不是在做决策,是在抽种子 |
| 聚变发电 | 第十七座巨型建筑巨型聚变发电站,200 GW。三步:10 重氢 →(粒子对撞机) 5 氚 + 5 氢,重氢×20 + 氚×20 + 钨块×2 → 氘氚燃料棒,燃料棒进电站。第一步是真实反应的真实分支(D + D → T + p,D-D 的两支之一);氕不另开物品——它就是原版的氢(¹H),再造一个一模一样的东西按本 mod 自己的规则就是死内容。配比也是推的:D-T 等摩尔所以 20:20,钨是包壳(现实里面向等离子体那一层就是钨)。效率 η 0.40 推自「八成能量在 14.1 MeV 中子上、走蒸汽循环」。那条对撞机配方跑起来功耗 ×100(45 MW → 4.5 GW)——这不是装饰,是整条线的能量闸:氚只能从那一条来,聚变的净产出要先还掉这笔电。这座和氧化还原燃烧厂一样又造又烧,自己压棒自己烧、不上传送带 |
| 科技级联买断 | 用元数据买断科技时,会按拓扑序先把没解锁的前置逐级买断再买目标(tech.json,默认开)。省的是点击次数,不是代价——每一级都照常付元数据,原版那条能白送整条链的 UnlockTechUnlimitedWithAllPre 刻意没用。前置同时算 PreTechs 和 PreTechsImplicit(照抄原版 HasPreTechUnlocked 的判据,只走前者会漏掉隐式前置而且不报错)。付不起就停在那一级,已经买到的保留、不回滚——中途停下不浪费任何元数据 |
| 改动的原版配方 | 氢燃料棒的氢从 ×10 改成 ×56——这一条不是平衡改动,是补本 mod 自己捅的洞:原版那条是 90 MJ 进 / 108 MJ 出(无伤大雅),但本 mod 为堵蒸汽重整把氢压到 1.96 MJ 之后,同一条没被碰过的原版配方变成 19.6 进 / 108 出、凭空放大 5.5 倍,而万倍速制造台跑得了它。代价是氢耗涨 5.6 倍 |
| 传送带与集装 | 三档速度提到原版 4 倍;集装层数 5000(靠 preloader 加宽字段实现) |
| 界面 | 物品选取窗口加搜索框;合成面板、配方选取、建造栏加横向翻页;制造台与制造树支持两个以上产物 |
| 作弊开关 | 六个,默认全开:建造秒完成/无条件建造/无碰撞/穿墙/发电无间距/平地抽水。要关的话在 profile 里新建 BepInEx\config\ProjectEden\cheats.json 覆盖,不用重新编译。开着「无碰撞」时蓝图粘贴还多两件事:重叠的建筑照数粘出来(原版只建一座),压在已有传送带上的带子也不再凭空消失(1.12.13 起——原版要下游那段也压着东西、且自己建得了才肯重建,链一断那段就被静默丢掉,于是堆叠粘贴会「有的带子建得出来、有的建不出来」) |
| 成就与元数据 | 装了内容 mod,原版必定判你「数据异常」并把成就和元数据一起关掉——ABN_ProtoData 比的是物品/配方/矿脉三张表的签名,我们加了东西签名就不可能对上,和作弊无关,作弊全关照样响。abnormality.json 一个开关默认开着把它屏蔽掉,存档里已有的记录一个字节不动,关掉开关就全都回来。⚠️ 开着它成就会真的进 Steam |
| 英文本地化 | 新增内容全部配了英文,游戏里切语言即可 |
内容是按真实化学与物理推的
这不是风味文案,是每个数值的来源。新物品的属性全部推导而来,不是挑出来的:
- 配方配比来自配平的化学方程式 ——
2 Al₂O₃ + 3 C → 4 Al + 3 CO₂就是矿 ×2 + 煤 ×3 → 铝块 ×4 + CO₂ ×3 isFluid看常温常压下的相态;fuelType看它现实中到底烧不烧- 热值按燃烧焓换算,全表锚在原版煤一个点上(2.7 MJ ↔ 393.5 kJ/mol)
- 用哪台机器看反应类别,不看方便:MTO 是脱水不是氧化还原,所以它留在原版化工厂
哪种还原剂能炼哪种矿,是按 Ellingham 图判的,不是按平衡感: 一氧化碳还原不了氧化铝,乙烯可以——判据是裂解后给不给得出单质碳。
每条配方的化学依据都逐条写在特性文档里(中文 / English)。
大工厂的逻辑帧
堆满巨型建筑的星球会卡逻辑帧,而这是 CPU 的事、和显卡无关。1.10.0 把一颗 1078 台巨型建筑 + 894 台采矿机 + 1975 个物流站的星球从 25.2 ms 降到 6.7 ms, 最高逻辑帧率 40 → 142 ups。三条优化,没有一条改变产能:巨型建筑不再空转结算、 没接输出带的物流站跳过出货扫描、巨型建筑批量结算(覆盖 98.9%,「生产设施」12.3 → 1.6 ms)。
批量结算带一个常设自检:定期把一台建筑的状态复制一份、在副本上跑真正的原版结算,
对不上就自动退回逐次并报错——最坏情况是「没变快」,不是「数不对」。
megabuildings.json 的 batchSettle 可以关掉它。
顺带一条实测出来的事实:游戏的并行调度按星球分,一个工作项就是一整颗星球, 所以单颗星球的逻辑帧加 CPU 核心不会变快——能动的只有「这颗星球上的东西更少」 和「把工厂摊到更多星球」。想自己看:统计面板 → 性能测试。
1.12.9 又把这条线往前推了一大步。 工厂长到一颗星球 9,326 台巨型建筑之后
逻辑帧回到了 213 ms,而里面藏着一个存档里的残值:上面那条批量结算整局一次都没
生效过,每台每 tick 把原版结算真调了 47 次——产量一件不差,只是慢十一倍,
除了帧时间没有任何地方报错。修好之后再加上新的全局分频
(megabuildings.json 的 globalTickDivider,默认 2,吞吐不受影响),
213 ms → 11.5 ms。中招的存档打开就自动恢复,不用重建任何东西。
1.10.1 补上了建造时那一半。原版每放下一座建筑就把整颗星球的物流供需配对立刻重算一遍, 而那个算法是 O(站点数²);本 mod 让每台巨型建筑同时是物流站,于是一颗成熟星球上 一次重算要 81 毫秒,建造时吃掉两成 CPU。改成最多每 2 秒合并算一次之后, 每放一座建筑的开销从 102 毫秒降到 0.63 毫秒。代价写在「已知取舍」里。
1.12.9 又把那「一次」本身解决了。 工厂长到 8,467 个物流站、304 万条配对之后, 合并后的那一次重算本身就要 40~60 毫秒。现在改成增量维护——只重算变更的那几座站点, 1.14 毫秒。换数据结构是没用的:这类「按物品配对」的全量求值有个理论下界 (至少要把每条输入看一遍、每条结果写一遍),而输出就是那 304 万条;唯一的出路是 别每次都重写一遍。正确性靠每 200 次增量插一次全量对账,对不上就只关增量、保留全量版。
1.10.2 换掉了那个算法本身。配对的判据只有「物品相同 + 方向互补」,是一次等值连接, 所以可以按物品建索引——两千多个站点的星球上一次重建从 8900 万次比对降到约 64 万次, 81 毫秒 → 6.7 毫秒。它会定期跑一遍原版算法逐条比对,对不上就退回原版并报错: 最坏情况是「没变快」,不是「配对错了」。
已知取舍
不是 bug,是上面那些改动的必然副作用:
- 物流供需配对最多晚 2 秒重建:改完一格物品、新放一座站之后,无人机还会按旧配对飞两秒。拆站不在此列——拆除会立刻重建(1.10.6 起),延迟它会留下悬空引用而不是「晚两秒」,那正是 1.10.1~1.10.5 里那个会崩游戏的 bug
- 综合物流枢纽不会替你往伊卡洛斯的配送清单里加东西,清单空着配送运输机就不动(
autoDeliveryList可改回自动) - 采矿机可以叠放,代价是它也能叠进别的建筑里,而且不能再原地重建/替换(叠放的建筑用蓝图复制后会照数粘出来——原版粘贴时只会建其中一座)
- 普通采矿机也能采原油(放行的两处代码指令特征完全相同,没法只放开一处)
- 原版化工厂也能做新增的「原油X射线裂解」(配方按类型生效,不按建筑)
- 巨型建筑的运输机数量、运送量、储能和格子容量仍由 mod 自动拉满,手动改了会被写回去(储物格的需求/仓储/供应不在此列,那个归你)
- 分拣器摆臂速度没有改,改的是集装层数和传送带速度
- 星际运输船一次多艘只管「一次评估放几艘」,管不了「多久评估一次」——默认优先级的站点原版一秒才评估一次,那一半要靠把站点设成「优先」,日志里每 60 秒会报一次全星系的优先级分布
- 行星内运输机一帧多架是拿 CPU 换吞吐:多派的每一架都多走一次配对扫描(最坏情况仍不超过原版——原版那个循环本来就以整个配对环为界)。逻辑帧变差就把
localDispatchPerTick调小,日志里每 60 秒会报一次实际倍率 - 掉落过滤与信号选取窗口画不出第 14 列以后的物品(物品选取窗口有搜索框,不受影响)
- 叠在一处的同种建筑默认只画一台(1.9.4 起)。几百台共位时,半透明层会逐层混合、加法层会逐份累加,画面会白得刺眼,而这不是把材质调暗能解决的——每一份压得再小,乘上台数都会累回来。逻辑一个字不动(采矿、耗电、点击、拆除、碰撞、小地图全照旧),只是显卡少画几份;拆掉看得见的那台会自动顶一台上来。想看见整摞就把
advancedminer.json的stackedRenderLimit调大或留空
兼容性
- 创世之书(GenesisBook):检测到就自动停用本 mod 的巨型建筑相关功能,避免同一台建筑被两套逻辑重复驱动
- 银河尺度(GalacticScale):新矿脉通过兼容层工作;另外顺手修了 GS2 一个会让存档读不出来的问题
- UXAssist:两个功能和本 mod 冲突,其余全部正常 —— 详见下面一节
- 其余 mod 未系统测试
UXAssist 的两个功能
本 mod 的 preloader 把传送带 API 的 byte 参数加宽成了 Int16(那是 5000 层集装的前提),
而 UXAssist 是按原版签名编译的。实测受影响的只有这两处,其余功能一概正常:
| 功能 | 状态 | 说明 |
|---|---|---|
| 传送带信号购买 | 用不了 | 从外部修不了也关不掉 |
| 矿脉保护 | 请关掉 | 和本 mod 的采矿机改造互斥,而本 mod 已提供同样效果 |
传送带信号购买:它调的那个签名已经不存在了。而且这个没法从外部绕过 —— Harmony 打任何补丁(哪怕只是加一个前置把它整个停掉)都必须把原方法体重新发射一遍, 而方法体里那条引用解析不出来,写回必然失败。要用它就只能卸掉本 mod 的 preloader, 代价是集装层数从 5000 退回 63。
矿脉保护:它的实现是一个返回 false 的前置,整个跳过原版的采矿逻辑。
而本 mod 的矿石→锭替换、机内缓存上限、钻头消耗、小型采矿机节流全都写在那段被跳过的代码里 ——
一开它,这些会静默失效(不报错,只是不再生效)。
关掉它不损失任何东西:本 mod 自己就让矿脉完全不消耗 ——
大型采矿机 / 抽水站 / 采油站由 forceMiningCostRate 覆盖,小型采矿机由 protectSmallMinerVeins 覆盖。
如果你忘了关,本 mod 会在采矿时检测到并在日志里提醒。
配置
配置是 JSON 嵌入在 DLL 里的,装完的包里看不到单独的文件。两种改法:
- 不用编译:在 profile 里新建
BepInEx\config\ProjectEden\<同名>.json,它会盖掉内嵌的那份,重开游戏生效 - 改源码重新编译:内容类配置(矿种、配方、数值)本来就跟着版本走,一般走这条
用了覆盖文件的话,日志里每次都会打一条 WARNING 把路径写出来—— 一份忘了删的覆盖文件会让之后所有对内嵌 JSON 的修改看起来「没生效」。
出问题了
BepInEx/LogOutput.log 里搜 ProjectEden。
本 mod 的每一处改动都会打一行确认;匹配失败会打 ERROR 而不是静默失效, 所以那份日志基本能直接指出是哪一块没生效——反馈问题时请带上它,比截图有用得多。
许可
这个仓库不是单一许可的,代码和美术分开。
版权
Copyright (C) 2026 RobertWangWang and Project Eden contributors
Copyright (C) 2022-2026 Awbugl and ProjectGenesis contributors
本项目基于创世之书(ProjectGenesis)开发,代码部分经其作者授权使用。 按 GPL 的要求,上游的版权声明完整保留;哪些文件属于其衍生作品、 哪些只是借鉴思路,逐文件列在 NOTICE 里,相关文件头也各自写明。
代码:GPL-3.0
ProjectEden/src/、ProjectEden.Preloader/、tools/ 下的全部源码,以及 ProjectEden/data/ 下的
JSON 配置,采用 GNU GPL v3.0。
美术:仅授权用于《戴森球计划》的 mod
ProjectEden/assets/icons/ 下的全部 77 张图标(均由 tools/make_icons.py 生成),
以及运行时程序化生成的建筑几何与贴图(ProjectEden/src/Model/),授权范围是:
可以自由用在任何《戴森球计划》的 mod 里,包括修改与再分发。 不授权用于本游戏之外的任何用途。
⚠️ 这条限制和 GPL-3.0 是有张力的,下游需要知道。 GPL 要求整体可被任何人自由再分发和修改、不附加额外限制; 「仅限某个游戏的 mod」是一条额外限制。两者可以并存——代码归代码、美术归美术—— 但这意味着打包后的整体不是纯 GPL,在 FSF 的口径下属于非自由软件。 引用本项目时请分别标注,不要笼统写成「GPL 项目」。
全部美术均为自绘
assets/icons/ 下的 77 张图标全部由 tools/make_icons.py 生成(矢量源码在仓库里),
建筑的外形与贴图由 ProjectEden/src/Model/ 在运行时程序化生成。
本仓库不含任何第三方美术资源。
十七座巨型建筑的图标刻意做成和它们的 3D 模型同一个轮廓—— 建造栏里认出来的,就是地上那一座。
分子画结构式、芳环画成六边形加内圈、笼形分子和馏分照实物画—— 每一处取舍的理由都写在
tools/make_icons.py的函数注释里。
关于创世之书
本项目是在《创世之书》(GenesisBook)的基础上做起来的。 这里的大部分非平凡机制都参考了它的实现, 遇到问题时第一件事就是去看它当初怎么解决同一个问题的。
- 代码部分已获得创世之书作者授权。 在此致谢。
- 美术资源未获授权,也没有使用——本仓库的图标与模型全部自绘,见上一节。
反过来也一样:创世之书,以及任何其他《戴森球计划》的 mod,都可以自由 fork 本仓库。 代码遵循 GPL-3.0 的条款;自绘美术按上面那条授权,用在 DSP mod 里不需要另行取得许可。
致谢
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创世之书 / GenesisBook(作者 Awbugl)—— 本项目的起点。
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CheatEnabler / UXAssist(作者 Soar Qin,MIT) —— 作弊开关的设计参考了 CheatEnabler;英文本地化的做法参考了
UXAssist.Common.I18N(往Localization的字符串表里注册键,并在语言加载后补写)。是参考不是照搬,两处实现都走了另一条路,理由写在特性文档里: 「无间距」CheatEnabler 是把判定里的常量全局换掉,而本作版本里那个常量有三处是炮塔间距, 一律替换会把炮塔规则一起废掉,所以本 mod 改成事后擦除建造预览的拒绝条件; 本地化则没有用 CommonAPI 的
RegisterString,因为它对已存在的键照写不误, 会覆盖掉原版的翻译,本 mod 自己加了一道防撞检查。
参与开发
dotnet build # 编译并部署插件到 profile
dotnet build ProjectEden.Preloader/ProjectEden.Preloader.csproj -c Release
powershell -ExecutionPolicy Bypass -File tools\verify_preloader.ps1 -Config Release
python tools\pack_release.py # 打发布包
preloader 改动后必须跑
verify_preloader.ps1。 它在游戏程序集交给 CLR 之前重写它, 写错的表现是游戏启动失败、报一个不指向本仓库任何代码的 CLR 类型加载错误—— 到那一步,平时那套「读 IL、报匹配数、匹配为 0 就大声失败」的办法一个都用不上。