Totally Accurate Battle Simulator
Install with App

Details

Latest version
3.0.1
Last Updated
First Uploaded
Downloads
7.7K
Likes
0
Size
25MB
Dependants

Categories

3.0.1 — New package icon / Новая аватарка

  • Новая нарисованная обложка: Мистерио, дроны, щупальца и злодеи Человека-паука.
  • Package artwork update only. Both plugin DLLs are byte-for-byte identical to 3.0.0; gameplay is unchanged.

3.0.0 — Mysterio, новый Халк, цена Галактуса

  • Mysterio / Quentin Beck — новый юнит фракции Marvel в MarvelPrototype.Villains.dll (стоимость 3200, HP 1500, рост 1.9 м). Последний новый персонаж этого обновления.
    • Модель Meshy mysterio_tabs целиком. Плащ отвязан от рук и привязан к спине, со своей костью и откидыванием на ходу. Шлем — отдельный стеклянный материал с туманом внутри. Иконка в стиле TABS.
    • Дроны (модель Meshy mysterio_drone): до 4 одновременно, своё здоровье, ограниченные высота, скорость и ускорение, облёт препятствий, очереди с проверкой видимости. Запас замен — 3 за бой, после смерти владельца дроны исчезают за 1.5 с.
    • False Beam (урон наносит выстрел дрона, сквозь стены не проходит), Hologram Decoys (настоящие короткоживущие юниты вне подсчёта победы, ИИ врагов выбирает их целью), Smoke and Reposition (локальный дым с замедлением врагов и шансом промаха по Мистерио, короткий отход с обязательной атакой после), Illusion Trap, Grand Illusion (призрачный гигант без коллайдера, урон от дронов), гаджеты без дронов.
    • ИИ: Idle, DeployDrones, RangedCombat, FalseBeam, CreateDecoys, SmokeReposition, SetTrap, GrandIllusion, Exposed, Recovery, Dead. Параметры — секция [Mysterio].
  • Hulk — переработка формы Халка (тот же юнит Bruce Banner / Hulk, тот же ID, Бэннер и правило одного превращения из MarvelPrototype).
    • Новая модель Meshy tabs_green_brute. Скелет восстановлен: из 18 костей файла ноги, позвоночник и голова сохранены, руки построены заново, веса пересчитаны. Всегда зелёный, глаза TABS вместо нарисованных.
    • Одно активное физическое тело вместо прежнего управления нативным рэгдоллом: исправлены полёт и вращение после превращения, растянутые конечности, конфликт модели, анимации и физики. Халк может упасть и встать.
    • Превращение — одна последовательность около 2.6 с: реакция, рост на замороженном теле, рвущаяся одежда с обрывками, появление Халка в безопасной точке рядом. Таймаут 4 с. Заморозка и шок не оставляют незавершённого превращения.
    • Новые читаемые удары: левый и правый хук, апперкот, удар сверху, двойной удар в землю, комбо с шагом. Урон только при реальном проходе кулака, волна только после касания земли. Прыжок, захваты, броски, Loki Slam, дубина, ярость. Успокоение Чёрной вдовой работает.
    • Смерть: Халк падает и становится мёртвым Бэннером в порванной одежде с крестиками. Нового здоровья и второго превращения нет.
    • Сцены MarvelPrototype, которые позировали старое тело Халка (сцена Loki Slam, Maestro, облачение в Халкбастер у уже превращённого Халка), для новой формы не запускаются; Loki Slam Халк делает сам.
    • Параметры — секция [Hulk].
  • Новая иконка Мистерио в стиле TABS и новая обложка мода.
  • Galactus стоит дороже: 65 535 — максимум цены, который может хранить TABS (GetUnitCost хранит цену в 16 битах). Прежние 100 000 игра на деле показывала как 34 464, а 250 000 превратились бы в 53 392. Здоровье, урон, модель, размер, способности и ID не менялись, иммунитет к заражению Веномом по цене сохранён. Старое значение по умолчанию 100 000 в [Galactus] Cost конфига MarvelPrototype заменяется один раз; заданная вручную цена остаётся (выше 65 535 используется 65 535).

2.8.0 — Scorpion («Зловещая шестёрка»)

  • Scorpion / Mac Gargan — новый юнит фракции Marvel в MarvelPrototype.Villains.dll (стоимость 3600, HP 5500, рост 2.05 м).
  • Агрессивный хвост: укол раз в 1.1 с серией до 3 ударов (260 урона каждый), взмах хвостом раз в 2.8 с (220). Яд от всех ударов хвостом: 45 урона в секунду за стак, до 5 стаков, 6 с. Значения из старого конфига, совпадающие с прежними настройками по умолчанию, обновляются автоматически (ConfigVersion 2).
    • Модель Meshy tabs_scorpion_rigged целиком: меш, текстура, скелет на 23 кости, клипы Walking и Running. Иконка в стиле TABS.
    • Хвост из модели Meshy scorpion_tail: разрезан по суставам на 15 жёстких частей, все 15 328 треугольников, UV и текстуры сохранены. Цепь около 5 м из повторённых пластин без растяжения. Ограничены досягаемость, скорость и ускорение жала. Хвост не проходит в корпус и землю, у пластин нет коллайдеров, поэтому хозяина он не толкает.
    • Атаки: Venom Sting (яд с лимитом стаков и замедлением), Tail Sweep, Tail Grab and Throw (с учётом массы), Leap Sting, Acid Shot (лужи с лимитом), удары руками и ногами, комбинация руки → хвост, контрудар хвостом.
    • ИИ ScorpionCombatAI: Idle, Approach, Melee, StingWindup, StingAttack, TailSweep, TailGrab, LeapAttack, AcidShot, Reposition, Recovery, Staggered, Dead.
    • Подключён к общей системе глаз: глаза в прорезях маски, крестики после окончательной смерти.
    • Параметры — секция [Scorpion] конфига.
  • Внутреннее: тело Носорога вынесено в общий компонент Meshy-персонажей (MeshyRig / MeshyBody). Скорпион использует тот же код, у Носорога поведение не изменилось.

2.7.0 — Rhino, TABS eyes for every character

  • Rhino / Aleksei Sytsevich — новый юнит фракции Marvel в MarvelPrototype.Villains.dll (стоимость 5200, HP 9000, рост 3.3 м, масса около 2.5 т).
    • Иконка меню в стиле TABS (белый силуэт).
    • Усилен: HP 9000, удары примерно в 2.4 раза сильнее первой версии. Король (Medieval) один на один проигрывает, у Носорога остаётся около 60% HP.
    • Старые значения в darkx.marvelprototype.greengoblin.cfg (рост 2.2 м, прежние HP и урон) обновляются автоматически, если их не меняли вручную.
    • Физическое тело (активный рэгдолл): клипы и атаки задают целевую позу, 11 физических капсул с суставами тянутся к ней, таз держит баланс.
    • Прыжок на летящую цель: поимка в воздухе, удар о землю, добивание рогом.
    • Модель Meshy rhino_tabs_rigged целиком: меш, текстура, броня, рог, скелет на 23 кости, клипы Walking и Running. При сборке модель конвертирована во встроенный ресурс, загрузчика GLB в игре нет. Модель видна уже при расстановке. Лицо окрашено в цвет команды, броня серая.
    • Rhino Charge: подготовка, разгон, пробой строя, удар зависит от скорости, торможение после промаха. Тяжёлые цели тормозят таран. При ударе о стену Носорог оглушён и уязвим. Если стена на пути заранее, он обходит её без тарана. Cooldown и пределы по времени и дистанции.
    • Ближний бой: Heavy Hook, Overhead Smash, Horn Uppercut, Stomp, Shoulder Bash. Урон — по реальному касанию (swept-проверка), у каждой атаки свой список поражённых. Волны топота и удара сверху — только после касания земли.
    • ИИ RhinoCombatAI: Idle, Approach, ChargeWindup, Charging, Braking, MeleeWindup, MeleeStrike, Recovery, Staggered, Dead. Ярость ниже 35% HP.
    • Параметры — секция [Rhino] конфига, все значения ограничены безопасными диапазонами.
  • Глаза в стиле TABS для всех персонажей мода (общий компонент MarvelEyes, штатный GooglyEye TABS):
    • открытые лица: зрачки следят за целью, после окончательной смерти — крестики. Они держатся на голове трупа;
    • глаза под маской, линзами или шлемом: крестиков нет, у шлемов со свечением после смерти свечение гаснет;
    • отложенные смерти (Iron Spider Final Rampage, Banner → Hulk, откат Strange) не дают ранних крестиков. Если персонаж возрождается, глаза возвращаются;
    • точки и размер глаз берутся у каждого лица свои.
  • MarvelPrototype.dll 2.5.1 не изменён, все прежние герои и злодеи на месте.

2.6.0 — Spider-Man villains: Green Goblin + Doctor Octopus

  • Новый плагин MarvelPrototype.Villains.dll (GUID darkx.marvelprototype.greengoblin, зависит от darkx.marvelprototype и ModdingForDummies). MarvelPrototype.dll 2.5.1 побайтно не изменён; все прежние герои и их ID сохранены.
  • Doctor Octopus / Otto Octavius (стоимость 4200, HP 2200):
    • Модель щупальца Meshy (один меш, 15 360 треугольников, текстура 2048) разрезана по узким шарнирам на основание, повторяемую бронесекцию, кисть и два пальца. UV и текстуры сохранены: база 1024 и карта металла/гладкости 512 (новый формат MPKT, общие меши и материал для всех лап).
    • Лапа — цепочка жёстких секций вдоль кривой: секции не растягиваются, выдвигаются и убираются у основания. Длина цепи не больше 8 м, клешня раскрывается отдельно.
    • Ходьба на лапах через кинематический каркас тела. Тело двигается, только пока есть опоры. Процедурные шаги с поиском поверхности, остановка у обрыва, контролируемое падение при потере опоры.
    • Атаки: Punch, Sweep, Ground Smash, Grab and Throw, Double Tentacle Slam, Impale/Thrust, Human Shield (лёгкий враг как щит от стрелков и бросок в стрелка), Emergency Push. Подбор оружия павших врагов на 10 с. Лапы держат Отто так, что его ноги в 4+ м над землёй. Урон засчитывается swept-проверкой клешни, у каждой атаки свой список поражённых. Захват ограничен массой и ростом цели, силой и временем соединения, всегда освобождается.
    • ИИ: держит дистанцию досягаемости лап, сокращает дистанцию, против группы применяет широкие атаки, хватает лёгкие цели. Отступает только коротко, быстро выбирает новую цель.
    • Костюм на родном теле TABS: голова цвета команды, волосы, очки, пузо, плащ, рама.
  • Green Goblin (впервые в публичном пакете): глайдер, тыквенные бомбы, летающее лезвие, переход к бою на земле (см. README).
  • Проверено в TABS (изолированная папка BepInEx, автоматические сценарии): см. отчёт разработчика в архиве проекта.

2.5.1 — Player package cleanup / Очистка пакета для игроков

  • Removed the Source tree, build scripts, automation tools, test harnesses, raw development assets, and development notes from the distribution ZIP.

  • Added an AI-development disclosure to README.md and updated the installation instructions.

  • Kept the plugin DLL and all embedded runtime resources byte-for-byte identical to 2.5.0; no gameplay changes or new gameplay testing in this packaging-only update.

  • Regenerated SHA256SUMS.txt for the files actually shipped in this package.

  • Из ZIP удалены исходники, скрипты сборки, инструменты автоматизации, тесты и материалы разработки.

  • В README добавлена информация об использовании ИИ, обновлена инструкция установки.

  • DLL и встроенные игровые ресурсы не изменены относительно 2.5.0. Это исправление упаковки; новые игровые проверки не проводились.

2.5.0 — Галактус, внешний вид при размещении, регенерация Росомахи, тяжёлые удары, оптимизация, Discord

Основа — приложенный ZIP 2.0.0. GUID плагина (darkx.marvelprototype), ID и параметры прежних юнитов, их способности и взаимодействия сохранены.

Найденные причины ошибок

  • В ZIP 2.0.0 лежала DLL, собранная из более старых исходников, чем те, что в архиве: регенерация Росомахи 0.8 / 2.5 / 1.0 %/с без миграции конфига, старый SwingTwist (55°/45°, без доворота корпуса силой). При этом исходники 2.0.0 вообще не компилировались: в WolverineVisual.cs две строки кода были «съедены» комментариями. Обе ошибки исправлены, DLL 2.1.0 собрана из прилагаемых исходников.
  • «Боксёр при размещении»: каждый герой Marvel — MFD-клон Boxer, а его визуал строился только периодическим сканом сцены (FindObjectsOfType раз в 0.3 с), то есть через 1+ отрисованных кадров после UnitBlueprint.Spawn.
  • Регенерация: у пользователя в конфиге остались значения 0.008/0.025/0.010 (BepInEx не обновляет сохранённые значения при смене дефолта); лечение также останавливалось, когда ИИ юнита был неактивен.

Galactus / Devourer of Worlds (galactusBlueprint, стоимость 100 000, HP 90 000)

  • Модель: текстурный GLB Meshy (14 293 треугольника, base color + metallic/roughness + normal 2048 px) без изменений меша и UV; скелет Mixamo (23 кости) и веса перенесены с Rigged_All_Animations.glb той же модели (пропорции совпадают: 0.781/0.782). Конвейер — Build/make_galactus_assets.py (Blender).
  • Масштаб: 60 м по умолчанию (≈35 Wobbler-ов), конфиг 25–90 м.
  • Тело: анимированный скелет (клип Walking + процедурные слои: поворот таза/корпуса, наклон до 85°, глубокий присед с IK ног, 2-костный IK рук и ноги) и 15 кинематических капсул на костях, лежащих под HealthHandler юнита — оружие, снаряды и взрывы врагов наносят урон обычным путём TABS. Нативный рэгдолл скрыт, без коллизий и переносится к ногам, поэтому ИИ, цели, здоровье, команда и победа работают штатно. Нет интегрируемой скорости — нет разгона, полёта, провала под карту и самостолкновений; joint-ов у тела нет.
  • Движение: шаги с постановкой ступней (скорость воспроизведения по длине шага), разгон/торможение, поворот не быстрее TurnRateDegrees, остановка у края карты/обрыва и перед высокими препятствиями, обход через 1.5 с.
  • Атаки (подготовка → удар → восстановление, кулдаун, таймаут, отмена с очисткой): Космический кулак (удар сверху из приседа по наземной цели, прямой удар по крупной; ударная волна только там, где кулак реально коснулся земли), Сметающий взмах ладонью по дуге у земли, Топот (прямое попадание + ударная волна с линейным ослаблением), Космический луч (предупреждающая линия, затем луч с наведением ≤ 9°/с; урон — по капсуле луча), Захват и бросок (один конечный joint, время удержания зависит от массы, тяжёлые/крупные цели не захватываются, освобождение при прерывании, бросок через HulkThrownUnit), Поглощение (до 4 ослабленных врагов, не герои Marvel, не Стрэндж, не дорогие юниты; смерть через нативный TakeDamage; +5% HP и +18 энергии за каждого), Космический гнев (12 с, ×1.45 урона, ×1.2 темп, разряды каждые 0.7 с; кулдаун 45 с).
  • ИИ: выбор скопления врагов с учётом ценности целей, физические атаки рядом, луч на дистанции и по недоступным целям, смена цели при гибели, без повтора одной спецатаки подряд, энергия (луч 35, бросок 15, гнев 40; реген 1.5/с) — без энергии продолжает физический бой.
  • Смерть: управляемое падение 3.4 с от убийцы с ударом по линии тела, затем неподвижный инертный труп; удаление юнита удаляет тело, кости и капсулы.
  • Веном: стоимость 100 000 > 10 000 → TooExpensive, правило Стрэнджа не менялось.
  • Конфиг [Galactus]: HeightMeters, Health, Cost, DamageMultiplier, CooldownMultiplier, WalkSpeed, TurnRateDegrees, CosmicEnergyMax, CosmicEnergyRegen (все с диапазонами).

Появление боксёром — исправлено

  • Harmony-постфикс на полный UnitBlueprint.Spawn ставит юнит в очередь; очередь разбирается в Launcher.LateUpdate и в Camera.onPreCull того же кадра. Визуал есть уже в первом отрисованном кадре — при размещении, в превью, у призывов и копий. Периодический скан остался как резерв (каждые 2 с).
  • maxHealth выставляется до сборки героя (TABS делает это только в Start следующего кадра).

Регенерация Росомахи — исправлено

  • 3%/с в бою, 6%/с после 3 с без урона, 5%/с в берсерке; значения 2.0.0 (0.008/0.025/0.010) мигрируют один раз, выбранные игроком значения сохраняются; изменение конфига применяется сразу.
  • Лечение продолжается при оглушении, заморозке, удержании, рэгдолле и отключённом ИИ; останавливается только смертью и концом боя. Таймер «без урона» сбрасывается любой потерей HP. HP не превышает максимум, после смерти лечения нет.
  • [Diagnostics] Verbose = true: начало лечения, HP до/после (раз в 2 с), смена режима и причина остановки.

Удары

  • Халк/Маэстро (HulkStrikeRules): замах 0.38/0.34/0.48 с вместо 0.28/0.25/0.36, удар насквозь цели с длинной проводкой; у прямого удара чередуются боковой хук, удар сверху и апперкот; двуручный удар сверху до земли.
  • Халкбастер: вместо мгновенного перехода кулака к цели (0.12 с) — замах за плечо, удар, проводка через корпус и возврат (действие 0.98 с).
  • SwingTwist: таз берёт ~55% поворота, грудь — 100% (корпус закручивается относительно таза), без выделений памяти в FixedUpdate.
  • Урон по-прежнему только в окне контакта, один раз на юнита за удар.

Оптимизация

  • Рефлексия: двухуровневый кэш полей/свойств (без сборки строкового ключа на каждый вызов), кэш методов и TakeDamage.
  • World.InBattle вычисляется один раз за кадр (было ~180 мест с отражённым вызовом сервиса).
  • Реестр юнитов (хук спавна + кэш) вместо FindObjectsOfType каждые 0.3 с; полный скан раз в 2 с.
  • Лучи земли/линии видимости — RaycastNonAlloc с сортировкой и откатом к RaycastAll при переполнении буфера; запросы Галактуса — NonAlloc с обработкой переполнения.
  • [Effects] Quality = Low/Medium/High масштабирует лимиты и количество частиц/осколков/нативных эффектов (геймплей не меняется). Эффекты Галактуса — пул LineRenderer на одном материале с жёстким лимитом.

Обложка Thunderstore — новая: Галактус на космическом фоне (Build/make_cover_galactus.py, рендер текстурной модели в Blender).

Discord

  • Окно-приглашение (подход взят из декомпилированного окна Modernization Port в профиле пользователя): после того как главное меню стабильно 1.5 с, не более одного раза за запуск, никогда в бою/при расстановке. Крестик, «Закрыть», Escape; переход только по кнопке; «Больше не показывать» сохраняется в конфиге; [Discord] OpenInviteNow открывает снова. Ссылка [Discord] InviteUrl = https://discord.gg/vnyeHhdNVP (принимаются только https-приглашения discord.gg / discord.com).
  • Язык — текущий Localizer TABS, переключение без перезапуска. Переводы: английский, русский, французский, итальянский, немецкий, испанский, португальский (Бразилия), китайский упрощённый, японский — все 9 языков TABS (корейского в игре нет). Неизвестный язык или нехватка глифов в шрифте → английский. Проверка 2.5.0 (тесты ниже выполнены на сборке с номером 2.1.0; отличие 2.5.0 — только номер версии и обложка) (DLL SHA256 D3FED755C48095D03763C27B2632FE80A2A1D63A4878DD4561755170D4FB8D9E, TABS build 1.1.8, BepInEx 5.4.16, MFD 1.0.1)

Статически / сборка

  • DLL собрана из прилагаемых исходников (Roslyn VS2022, реальные сборки TABS/BepInEx), без ошибок. Байт-в-байт та же DLL проходила тесты ниже.

Юнит-тесты (Build/run_unit_tests.py): все наборы PASS — Maestro, Wolverine, Venom, Strange (прежние) + Galactus (51), Discord-строки и URL (36), тяжёлые удары (19).

Реальная TABS (харнесс Tests/InGame, изолированный BepInEx, карта Simulation):

  • spawn_visual: все 13 героев (включая Галактуса) собраны в кадре спавна в двух раундах; видимых перчаток Boxer 0; повторная расстановка не накапливает объекты/материалы/меши (7→7, 2320→2321, 6384→6384).
  • wolverine_regen: старый конфиг пользователя 0.008/0.025/0.010 → 0.03/0.06; в бою 829→967 HP за 2 с; вне боя 967→1786 за 6 с; оголённый адамантий 484→27 треугольников; HP ≤ max; лечение при неактивном ИИ 1886→2163; после смерти нет лечения/воскрешения.
  • galactus_battle: высота 60 м, меш виден при расстановке; против 24 рыцарей, 8 лучников и мамонта: 45 попаданий, 27/33 врагов убито, враги сняли ему 90 000→82 796 HP; макс. скорость 3.4 м/с; высота над землёй 0.00…0.00; Веном: TooExpensive (проверено при цене 30 000; в 2.5.0 цена 100 000 — тем более выше порога).
  • galactus_moves: все 7 атак выполнены и завершились без зависаний; кулак 2, взмах 4, топот 6, луч 12 попаданий; захват — поднял и бросил; поглощение — 4 юнита через нативную смерть (+632 HP); гнев включился и закончился через 12 с; оставшихся joint-ов 0; ошибок мода 0.
  • galactus_death: смерть через нативный путь, падение 3.4 с, труп без коллайдеров, удаление юнита удаляет всё тело.
  • menu_discord: автопоказ один раз в меню, кнопка активна со ссылкой, повторно не показывается; тексты всех 9 языков отображаются шрифтом игры (CJK и кириллица без «квадратов»); смена языка при открытом окне; «Больше не показывать» записан в конфиг.
  • Регрессия: melee_swings (Халк/Халкбастер/Маэстро 0 с на земле, Росомаха 2.4 с, +622 HP в бою), duels_new_heroes, venom_cost (9 999/10 000 заражаются, 10 001 нет), strange_immunity, wolverine_combat — PASS.
  • Производительность, одинаковая сцена perf_scene (8 героев, 40 рыцарей, 20 с боя, по одному прогону): 2.0.0 — средний кадр 186 мс, p95 244 мс, материалов 3795; 2.5.0 (сборка 2.1.0) — 165 мс, p95 212 мс, материалов 3087. Сцена тяжёлая для этого ПК; разница ориентировочная (один прогон).

Не исправлено / ограничения

  • maestro_mount (посадка Маэстро на пса после гибели Министра) проваливается одинаково на выпущенной DLL 2.0.0, на DLL из исходников 2.0.0 и на 2.5.0 — существующая проблема, в 2.1.0 не затрагивалась.
  • Галактус-последний-в-команде: при победе TABS замораживает время, падение замирает.
  • Escape в окне Discord проверен только чтением кода (нажатие клавиши харнессом не эмулируется); реальный переход по ссылке не нажимался, чтобы не открывать браузер.
  • «Читаемость» замаха оценена по скриншотам, не измерима тестом.

2.0.0 (обновление 7) — проверено в игре

  • Когти: модель Meshy пользователя целиком, крупнее (0.72 м), лезвия светлые, накладка тёмная.
  • Размах: корпус и таз закручиваются силой на замахе и при ударе (раньше баланс TABS не успевал повернуть тело) — Росомаха, Халк, Маэстро, Халкбастер.

2.0.0 (обновление 6) — проверено в игре

  • Когти: модель Meshy целиком (накладка + три изогнутых лезвия), одна модель на руку.
  • Росомаха: урон обычных ударов и контратак x2 (добивания без изменений — не ваншотят боссов); реген 3%/с в бою, 6%/с через 3 с без урона, 5%/с в берсерке (старые значения в конфиге обновляются автоматически). В тесте: +482 HP за 18 с боя, 15 попаданий.
  • Разворот корпуса при ударах усилен (замах ~80°, проворот ~70°) и работает на всех ударах Росомахи.

2.0.0 (обновление 5) — проверено в игре

  • Когти: одна модель с тремя лезвиями на руку, жёстко на кисти; белые накладки на костяшках убраны.
  • Размашистые удары: корпус отворачивается на замахе (~55°) и прокручивается через цель (~45°) — Росомаха, Халк, Маэстро, Халкбастер. В тесте 18 с боя: Росомаха/Халк/Маэстро 0 с на земле.

2.0.0 (обновление 4) — проверено в игре

  • Росомаха: один коготь на руку, жёстко привязан к кисти; удары ещё размашистее.
  • Широкие удары как у Ледяного гиганта: Росомаха, Халк, Маэстро, Халкбастер (в тесте Халк и Маэстро 0 с на земле за 18 с боя, Росомаха 2.2 с).
  • Убраны пальцы Стрэнджа и когти Венома.

2.0.0 (обновление 3) — проверено в игре

  • Маска Росомахи по размеру головы и жёстко на ней (без отставания). Когти прямые, выходят из кулаков.
  • Кулак Венома бьёт как снаряд катапульты: враги взлетают (до ~1.8 м) и разлетаются (до ~7 м).
  • Когти Росомахи выходят из кулака вперёд (по три лезвия), раньше торчали из запястья назад.
  • Росомаха шире замахивается и сильнее бьёт руками.
  • Маска Росомахи: правильный размер по голове, двусторонняя, ярче жёлтый.
  • Глаз Агамотто поднят на грудь и увеличен.
  • Проверено в TABS: маска/плащ/амулет/когти (скриншоты), Symbiote Maul (5 из 6 рыцарей за удар), смерти Стрэнджа (отлёт/уклонение, перемотка юнитов вокруг, контратака x5, болты), бой Росомахи.

2.0.0 (обновление 2) — Meshy-модели, Symbiote Maul, бафф Стрэнджа

В игре НЕ проверялось (Steam не запускал TABS для тестов). Собрано и проверено только юнит-тестами.

  • Модели Meshy: когти и маска Росомахи, плащ и Глаз Агамотто Стрэнджа (плащ привязан к физике ткани).
  • Venom: новая атака Symbiote Maul — гигантский кулак из руки бьёт по толпе (420 урона, радиус 3.8 м, отбрасывание). Частицы при получении урона убраны. Убитые Веномом больше не становятся носителями (конфиг Venom/VictimInfection). Last Host работает.
  • Убран эффект попадания («грибочки»).
  • Strange: магия x1.5, кулдауны x0.6, Bolts of Balthakk между заклинаниями. Смерти 1–5: отлёт или уклонение, видимая перемотка времени (он и юниты в 15 м), ударная волна, контратака x5 и болты.

2.0.0 — Wolverine, Venom, Doctor Strange и посадка Маэстро на пса

Основа — 0.23.0. GUID плагина, ID прежних юнитов и их параметры не изменены.

Новые герои

  • Wolverine (wolverineBlueprint): когти, слоёный адамантиевый скелет (костюм → мясо → металл → зарастание) по месту попадания, стадии 100/75/50/25%, регенерация 0.8/2.5/1.0 %/с (конфиг Wolverine/*), берсерк <30% HP, Counter Slash ×3, 4 добивания, захват гигантов.
  • Venom (venomBlueprint): тендрилы, язык, рёв/страх, залп, захват, пожирание; универсальное заражение симбиотом с уникальными формами героев Marvel; Last Host — однократный переход к убийце стоимостью ≤ 10 000; Стрэндж иммунен; убитые Веномом становятся носителями без рекурсии.
  • Doctor Strange (strangeBlueprint): порталы, щиты, Crimson Bands, Плащ левитации, астрал, Зеркальное измерение, Eldritch Whips, иллюзии Иконна, время; бабочки вместо снарядов и лучей; цикл смертей NORMAL → REWINDING (1–5, полное HP, контратака ×5) → AWAKENING/AWAKENED (6, магия ×50) → FINAL_DEAD (7).
  • Общие системы: MarvelHooks (Harmony на HealthHandler.TakeDamage/Die), пул VFX, процедурные модели MPK1, синтез звука, новые иконки меню, новая обложка Thunderstore.

Maestro

  • После гибели Министра Маэстро встаёт с трона и прыгает на Боевого пса по управляемой дуге с мягким захватом в седле; пёс выходит навстречу; повторная посадка после сбивания (до 3 раз); слоты свиты без дрейфа; коллизия трона не выбрасывает Маэстро.

Проверка

  • Юнит-тесты правил (Build/run_unit_tests.py): Maestro, Wolverine, Venom, Strange — все PASS.

  • Реальный TABS (BepInEx, изолированный профиль, харнесс Tests/InGame), сценарии по отдельности:

    • PASS: посадка Маэстро (одиночная, двойная, повторная, края), Wolverine (бой, уклонение/контр, добивание, слои, регенерация, гиганты), Venom (бой, рёв, тендрилы, Last Host от лучника стрелой, пороги 9999/10000/10001, огонь, формы всех 8 героев с сохранением их способностей, Wall Predator), Strange (7 смертей, иммунитет, бабочки, заклинания), дуэли новых героев.
    • Нестабильно: Devour у Venom срабатывает не в каждом прогоне (зависит от хода боя).
    • Длинный прогон всех 18 сценариев в одной сессии игры даёт ложные провалы боевых проверок (накопление состояния в тестовом харнессе); при раздельном запуске те же сценарии проходят.
  • Исправлено по итогам тестов: смерть, отложенная собственной механикой героя (Final Rampage Iron Spider, Banner→Hulk), теперь засчитывается тому, кто нанёс смертельный удар — убитые Веномом Spider-Man и Hulk тоже становятся носителями.

  • Wall Predator: проба стены больше не попадает в собственные конечности Венома; подъём по стене управляется скоростью (раньше трение и баланс TABS гасили подъём). Высота подъёма ~1.3 м за цикл, затем прыжок на цель.

  • Добавлены авторские белые силуэтные иконки в стиле TABS для всех девяти видимых юнитов Marvel.

  • Назначена отдельная иконка фракции Marvel через штатный ModFaction.Icon / Entity.SetSpriteIcon.

  • Иконки встроены в DLL; отдельный кэш спрайтов освобождается при выгрузке плагина. Ошибка косметического ресурса не блокирует регистрацию героев.

  • Разделены иконка Spider-Man и обложка пакета; root icon.png теперь 256×256 для формата Thunderstore.

  • Включены SVG-исходники, PNG и обзор меню. Новая DLL и manifest: 0.23.0.

  • Боевые исходники, способности, модели, параметры юнитов, зависимости и внутренние призывы сохранены из 0.22.5.

  • Проверены сборка, Unity API, встроенные ресурсы, сохранность combat methods и структура ZIP. Реальный TABS/PhysX и игровое меню НЕ запускались.

  • Публичная загрузка на Thunderstore не выполнялась: требуется выбрать команду/профиль публикации.

0.22.5 — 2026-10-03: отмена захватов пса и исправление защиты/целей Маэстро

Основа — полный ZIP 0.22.4, SHA256 0f66fc809dd3c06211f7015d8385584cec0afae3588c05cf8f177fffa5f3421f.

  • Захват челюстью обслуживается до ранних выходов Update/FixedUpdate. Оглушение, удержание, внешний контроль физики, отключение тела, смерть владельца или окончание боя освобождают жертву и временный joint. При отмене нет броска жертвы; обычный завершённый укус сохраняет однократный бросок.
  • Пёс не начинает укус, таран или баллистический прыжок, пока не может действовать. Collision callbacks также проверяют это состояние. После окончания эффекта он снова выбирает цель и атакует. До посадки опорная физика стоящего королевского пса продолжает работать, но атаковать он не может.
  • Исправлен повторный запуск throne damage hook: регистрация health handler больше не считается успешным Harmony patch. Неудачная попытка повторяется при обновлении; Install также подключает ранее зарегистрированные handlers. Успешный patch не дублируется.
  • Новая цель, переданная native AI, имеет приоритет над старой защищённой целью в кэше. Фильтрация Маэстро/пса и выбор уязвимого Министра сохраняются; blind и native targeting flags не обходятся.
  • Галоп, таран, бой Маэстро верхом, прежний прыжок на пса, модели War Dogs и обновлённая пыль Халка сохранены. Все 101 asset-файл и 148 остальных runtime-исходников побайтно совпадают с 0.22.4.

Проверка: новая DLL собрана. Проверены compiled Unity API/embedded resources, прежние правила посадки и кавалерии, cleanup wiring. 27 исполняемых assertions на production throne guard и 88 на выбранных production методах пса с тестовыми adapters; старый guard 0.22.4 действительно проваливает регрессии повторного patch и новой цели. 716 combat methods остальных героев совпадают с предыдущей DLL. Результаты — Source/verification.txt и Source/Build/MaestroInterruptAudit.json.

Границы проверки: TABS, реальные Harmony detours, native game methods и PhysX-бои в этой среде не запускались. Adapter-тесты не являются игровым тестированием.


Older release history is available in earlier package versions on Thunderstore.

Thunderstore development is made possible with ads. Please consider making an exception to your adblock.