MarvelPrototype
Marvel heroes for TABS. 3.0: Mysterio with drones, decoys, smoke and traps; Hulk rebuilt on a new model and physics; Galactus costs the TABS maximum. With Scorpion, Rhino, Green Goblin, Doctor Octopus.3.0.1 — New package icon / Новая аватарка
- Новая нарисованная обложка: Мистерио, дроны, щупальца и злодеи Человека-паука.
- Package artwork update only. Both plugin DLLs are byte-for-byte identical to 3.0.0; gameplay is unchanged.
3.0.0 — Mysterio, новый Халк, цена Галактуса
- Mysterio / Quentin Beck — новый юнит фракции Marvel в
MarvelPrototype.Villains.dll(стоимость 3200, HP 1500, рост 1.9 м). Последний новый персонаж этого обновления.- Модель Meshy
mysterio_tabsцеликом. Плащ отвязан от рук и привязан к спине, со своей костью и откидыванием на ходу. Шлем — отдельный стеклянный материал с туманом внутри. Иконка в стиле TABS. - Дроны (модель Meshy
mysterio_drone): до 4 одновременно, своё здоровье, ограниченные высота, скорость и ускорение, облёт препятствий, очереди с проверкой видимости. Запас замен — 3 за бой, после смерти владельца дроны исчезают за 1.5 с. - False Beam (урон наносит выстрел дрона, сквозь стены не проходит), Hologram Decoys (настоящие короткоживущие юниты вне подсчёта победы, ИИ врагов выбирает их целью), Smoke and Reposition (локальный дым с замедлением врагов и шансом промаха по Мистерио, короткий отход с обязательной атакой после), Illusion Trap, Grand Illusion (призрачный гигант без коллайдера, урон от дронов), гаджеты без дронов.
- ИИ: Idle, DeployDrones, RangedCombat, FalseBeam, CreateDecoys, SmokeReposition, SetTrap, GrandIllusion, Exposed, Recovery, Dead. Параметры — секция
[Mysterio].
- Модель Meshy
- Hulk — переработка формы Халка (тот же юнит
Bruce Banner / Hulk, тот же ID, Бэннер и правило одного превращения из MarvelPrototype).- Новая модель Meshy
tabs_green_brute. Скелет восстановлен: из 18 костей файла ноги, позвоночник и голова сохранены, руки построены заново, веса пересчитаны. Всегда зелёный, глаза TABS вместо нарисованных. - Одно активное физическое тело вместо прежнего управления нативным рэгдоллом: исправлены полёт и вращение после превращения, растянутые конечности, конфликт модели, анимации и физики. Халк может упасть и встать.
- Превращение — одна последовательность около 2.6 с: реакция, рост на замороженном теле, рвущаяся одежда с обрывками, появление Халка в безопасной точке рядом. Таймаут 4 с. Заморозка и шок не оставляют незавершённого превращения.
- Новые читаемые удары: левый и правый хук, апперкот, удар сверху, двойной удар в землю, комбо с шагом. Урон только при реальном проходе кулака, волна только после касания земли. Прыжок, захваты, броски, Loki Slam, дубина, ярость. Успокоение Чёрной вдовой работает.
- Смерть: Халк падает и становится мёртвым Бэннером в порванной одежде с крестиками. Нового здоровья и второго превращения нет.
- Сцены MarvelPrototype, которые позировали старое тело Халка (сцена Loki Slam, Maestro, облачение в Халкбастер у уже превращённого Халка), для новой формы не запускаются; Loki Slam Халк делает сам.
- Параметры — секция
[Hulk].
- Новая модель Meshy
- Новая иконка Мистерио в стиле TABS и новая обложка мода.
- Galactus стоит дороже: 65 535 — максимум цены, который может хранить TABS (
GetUnitCostхранит цену в 16 битах). Прежние 100 000 игра на деле показывала как 34 464, а 250 000 превратились бы в 53 392. Здоровье, урон, модель, размер, способности и ID не менялись, иммунитет к заражению Веномом по цене сохранён. Старое значение по умолчанию 100 000 в[Galactus] Costконфига MarvelPrototype заменяется один раз; заданная вручную цена остаётся (выше 65 535 используется 65 535).
2.8.0 — Scorpion («Зловещая шестёрка»)
- Scorpion / Mac Gargan — новый юнит фракции Marvel в
MarvelPrototype.Villains.dll(стоимость 3600, HP 5500, рост 2.05 м). - Агрессивный хвост: укол раз в 1.1 с серией до 3 ударов (260 урона каждый), взмах хвостом раз в 2.8 с (220). Яд от всех ударов хвостом: 45 урона в секунду за стак, до 5 стаков, 6 с. Значения из старого конфига, совпадающие с прежними настройками по умолчанию, обновляются автоматически (ConfigVersion 2).
- Модель Meshy
tabs_scorpion_riggedцеликом: меш, текстура, скелет на 23 кости, клипы Walking и Running. Иконка в стиле TABS. - Хвост из модели Meshy
scorpion_tail: разрезан по суставам на 15 жёстких частей, все 15 328 треугольников, UV и текстуры сохранены. Цепь около 5 м из повторённых пластин без растяжения. Ограничены досягаемость, скорость и ускорение жала. Хвост не проходит в корпус и землю, у пластин нет коллайдеров, поэтому хозяина он не толкает. - Атаки: Venom Sting (яд с лимитом стаков и замедлением), Tail Sweep, Tail Grab and Throw (с учётом массы), Leap Sting, Acid Shot (лужи с лимитом), удары руками и ногами, комбинация руки → хвост, контрудар хвостом.
- ИИ ScorpionCombatAI: Idle, Approach, Melee, StingWindup, StingAttack, TailSweep, TailGrab, LeapAttack, AcidShot, Reposition, Recovery, Staggered, Dead.
- Подключён к общей системе глаз: глаза в прорезях маски, крестики после окончательной смерти.
- Параметры — секция
[Scorpion]конфига.
- Модель Meshy
- Внутреннее: тело Носорога вынесено в общий компонент Meshy-персонажей (
MeshyRig/MeshyBody). Скорпион использует тот же код, у Носорога поведение не изменилось.
2.7.0 — Rhino, TABS eyes for every character
- Rhino / Aleksei Sytsevich — новый юнит фракции Marvel в
MarvelPrototype.Villains.dll(стоимость 5200, HP 9000, рост 3.3 м, масса около 2.5 т).- Иконка меню в стиле TABS (белый силуэт).
- Усилен: HP 9000, удары примерно в 2.4 раза сильнее первой версии. Король (Medieval) один на один проигрывает, у Носорога остаётся около 60% HP.
- Старые значения в
darkx.marvelprototype.greengoblin.cfg(рост 2.2 м, прежние HP и урон) обновляются автоматически, если их не меняли вручную. - Физическое тело (активный рэгдолл): клипы и атаки задают целевую позу, 11 физических капсул с суставами тянутся к ней, таз держит баланс.
- Прыжок на летящую цель: поимка в воздухе, удар о землю, добивание рогом.
- Модель Meshy
rhino_tabs_riggedцеликом: меш, текстура, броня, рог, скелет на 23 кости, клипы Walking и Running. При сборке модель конвертирована во встроенный ресурс, загрузчика GLB в игре нет. Модель видна уже при расстановке. Лицо окрашено в цвет команды, броня серая. - Rhino Charge: подготовка, разгон, пробой строя, удар зависит от скорости, торможение после промаха. Тяжёлые цели тормозят таран. При ударе о стену Носорог оглушён и уязвим. Если стена на пути заранее, он обходит её без тарана. Cooldown и пределы по времени и дистанции.
- Ближний бой: Heavy Hook, Overhead Smash, Horn Uppercut, Stomp, Shoulder Bash. Урон — по реальному касанию (swept-проверка), у каждой атаки свой список поражённых. Волны топота и удара сверху — только после касания земли.
- ИИ RhinoCombatAI: Idle, Approach, ChargeWindup, Charging, Braking, MeleeWindup, MeleeStrike, Recovery, Staggered, Dead. Ярость ниже 35% HP.
- Параметры — секция
[Rhino]конфига, все значения ограничены безопасными диапазонами.
- Глаза в стиле TABS для всех персонажей мода (общий компонент
MarvelEyes, штатныйGooglyEyeTABS):- открытые лица: зрачки следят за целью, после окончательной смерти — крестики. Они держатся на голове трупа;
- глаза под маской, линзами или шлемом: крестиков нет, у шлемов со свечением после смерти свечение гаснет;
- отложенные смерти (Iron Spider Final Rampage, Banner → Hulk, откат Strange) не дают ранних крестиков. Если персонаж возрождается, глаза возвращаются;
- точки и размер глаз берутся у каждого лица свои.
MarvelPrototype.dll2.5.1 не изменён, все прежние герои и злодеи на месте.
2.6.0 — Spider-Man villains: Green Goblin + Doctor Octopus
- Новый плагин
MarvelPrototype.Villains.dll(GUIDdarkx.marvelprototype.greengoblin, зависит отdarkx.marvelprototypeи ModdingForDummies).MarvelPrototype.dll2.5.1 побайтно не изменён; все прежние герои и их ID сохранены. - Doctor Octopus / Otto Octavius (стоимость 4200, HP 2200):
- Модель щупальца Meshy (один меш, 15 360 треугольников, текстура 2048) разрезана по узким шарнирам на основание, повторяемую бронесекцию, кисть и два пальца. UV и текстуры сохранены: база 1024 и карта металла/гладкости 512 (новый формат MPKT, общие меши и материал для всех лап).
- Лапа — цепочка жёстких секций вдоль кривой: секции не растягиваются, выдвигаются и убираются у основания. Длина цепи не больше 8 м, клешня раскрывается отдельно.
- Ходьба на лапах через кинематический каркас тела. Тело двигается, только пока есть опоры. Процедурные шаги с поиском поверхности, остановка у обрыва, контролируемое падение при потере опоры.
- Атаки: Punch, Sweep, Ground Smash, Grab and Throw, Double Tentacle Slam, Impale/Thrust, Human Shield (лёгкий враг как щит от стрелков и бросок в стрелка), Emergency Push. Подбор оружия павших врагов на 10 с. Лапы держат Отто так, что его ноги в 4+ м над землёй. Урон засчитывается swept-проверкой клешни, у каждой атаки свой список поражённых. Захват ограничен массой и ростом цели, силой и временем соединения, всегда освобождается.
- ИИ: держит дистанцию досягаемости лап, сокращает дистанцию, против группы применяет широкие атаки, хватает лёгкие цели. Отступает только коротко, быстро выбирает новую цель.
- Костюм на родном теле TABS: голова цвета команды, волосы, очки, пузо, плащ, рама.
- Green Goblin (впервые в публичном пакете): глайдер, тыквенные бомбы, летающее лезвие, переход к бою на земле (см. README).
- Проверено в TABS (изолированная папка BepInEx, автоматические сценарии): см. отчёт разработчика в архиве проекта.
2.5.1 — Player package cleanup / Очистка пакета для игроков
-
Removed the Source tree, build scripts, automation tools, test harnesses, raw development assets, and development notes from the distribution ZIP.
-
Added an AI-development disclosure to README.md and updated the installation instructions.
-
Kept the plugin DLL and all embedded runtime resources byte-for-byte identical to 2.5.0; no gameplay changes or new gameplay testing in this packaging-only update.
-
Regenerated SHA256SUMS.txt for the files actually shipped in this package.
-
Из ZIP удалены исходники, скрипты сборки, инструменты автоматизации, тесты и материалы разработки.
-
В README добавлена информация об использовании ИИ, обновлена инструкция установки.
-
DLL и встроенные игровые ресурсы не изменены относительно 2.5.0. Это исправление упаковки; новые игровые проверки не проводились.
2.5.0 — Галактус, внешний вид при размещении, регенерация Росомахи, тяжёлые удары, оптимизация, Discord
Основа — приложенный ZIP 2.0.0. GUID плагина (darkx.marvelprototype), ID и параметры прежних юнитов, их способности и взаимодействия сохранены.
Найденные причины ошибок
- В ZIP 2.0.0 лежала DLL, собранная из более старых исходников, чем те, что в архиве: регенерация Росомахи 0.8 / 2.5 / 1.0 %/с без миграции конфига, старый
SwingTwist(55°/45°, без доворота корпуса силой). При этом исходники 2.0.0 вообще не компилировались: вWolverineVisual.csдве строки кода были «съедены» комментариями. Обе ошибки исправлены, DLL 2.1.0 собрана из прилагаемых исходников. - «Боксёр при размещении»: каждый герой Marvel — MFD-клон Boxer, а его визуал строился только периодическим сканом сцены (
FindObjectsOfTypeраз в 0.3 с), то есть через 1+ отрисованных кадров послеUnitBlueprint.Spawn. - Регенерация: у пользователя в конфиге остались значения 0.008/0.025/0.010 (BepInEx не обновляет сохранённые значения при смене дефолта); лечение также останавливалось, когда ИИ юнита был неактивен.
Galactus / Devourer of Worlds (galactusBlueprint, стоимость 100 000, HP 90 000)
- Модель: текстурный GLB Meshy (14 293 треугольника, base color + metallic/roughness + normal 2048 px) без изменений меша и UV; скелет Mixamo (23 кости) и веса перенесены с
Rigged_All_Animations.glbтой же модели (пропорции совпадают: 0.781/0.782). Конвейер —Build/make_galactus_assets.py(Blender). - Масштаб: 60 м по умолчанию (≈35 Wobbler-ов), конфиг 25–90 м.
- Тело: анимированный скелет (клип Walking + процедурные слои: поворот таза/корпуса, наклон до 85°, глубокий присед с IK ног, 2-костный IK рук и ноги) и 15 кинематических капсул на костях, лежащих под HealthHandler юнита — оружие, снаряды и взрывы врагов наносят урон обычным путём TABS. Нативный рэгдолл скрыт, без коллизий и переносится к ногам, поэтому ИИ, цели, здоровье, команда и победа работают штатно. Нет интегрируемой скорости — нет разгона, полёта, провала под карту и самостолкновений; joint-ов у тела нет.
- Движение: шаги с постановкой ступней (скорость воспроизведения по длине шага), разгон/торможение, поворот не быстрее
TurnRateDegrees, остановка у края карты/обрыва и перед высокими препятствиями, обход через 1.5 с. - Атаки (подготовка → удар → восстановление, кулдаун, таймаут, отмена с очисткой): Космический кулак (удар сверху из приседа по наземной цели, прямой удар по крупной; ударная волна только там, где кулак реально коснулся земли), Сметающий взмах ладонью по дуге у земли, Топот (прямое попадание + ударная волна с линейным ослаблением), Космический луч (предупреждающая линия, затем луч с наведением ≤ 9°/с; урон — по капсуле луча), Захват и бросок (один конечный joint, время удержания зависит от массы, тяжёлые/крупные цели не захватываются, освобождение при прерывании, бросок через
HulkThrownUnit), Поглощение (до 4 ослабленных врагов, не герои Marvel, не Стрэндж, не дорогие юниты; смерть через нативныйTakeDamage; +5% HP и +18 энергии за каждого), Космический гнев (12 с, ×1.45 урона, ×1.2 темп, разряды каждые 0.7 с; кулдаун 45 с). - ИИ: выбор скопления врагов с учётом ценности целей, физические атаки рядом, луч на дистанции и по недоступным целям, смена цели при гибели, без повтора одной спецатаки подряд, энергия (луч 35, бросок 15, гнев 40; реген 1.5/с) — без энергии продолжает физический бой.
- Смерть: управляемое падение 3.4 с от убийцы с ударом по линии тела, затем неподвижный инертный труп; удаление юнита удаляет тело, кости и капсулы.
- Веном: стоимость 100 000 > 10 000 →
TooExpensive, правило Стрэнджа не менялось. - Конфиг
[Galactus]: HeightMeters, Health, Cost, DamageMultiplier, CooldownMultiplier, WalkSpeed, TurnRateDegrees, CosmicEnergyMax, CosmicEnergyRegen (все с диапазонами).
Появление боксёром — исправлено
- Harmony-постфикс на полный
UnitBlueprint.Spawnставит юнит в очередь; очередь разбирается вLauncher.LateUpdateи вCamera.onPreCullтого же кадра. Визуал есть уже в первом отрисованном кадре — при размещении, в превью, у призывов и копий. Периодический скан остался как резерв (каждые 2 с). maxHealthвыставляется до сборки героя (TABS делает это только вStartследующего кадра).
Регенерация Росомахи — исправлено
- 3%/с в бою, 6%/с после 3 с без урона, 5%/с в берсерке; значения 2.0.0 (0.008/0.025/0.010) мигрируют один раз, выбранные игроком значения сохраняются; изменение конфига применяется сразу.
- Лечение продолжается при оглушении, заморозке, удержании, рэгдолле и отключённом ИИ; останавливается только смертью и концом боя. Таймер «без урона» сбрасывается любой потерей HP. HP не превышает максимум, после смерти лечения нет.
[Diagnostics] Verbose = true: начало лечения, HP до/после (раз в 2 с), смена режима и причина остановки.
Удары
- Халк/Маэстро (
HulkStrikeRules): замах 0.38/0.34/0.48 с вместо 0.28/0.25/0.36, удар насквозь цели с длинной проводкой; у прямого удара чередуются боковой хук, удар сверху и апперкот; двуручный удар сверху до земли. - Халкбастер: вместо мгновенного перехода кулака к цели (0.12 с) — замах за плечо, удар, проводка через корпус и возврат (действие 0.98 с).
SwingTwist: таз берёт ~55% поворота, грудь — 100% (корпус закручивается относительно таза), без выделений памяти в FixedUpdate.- Урон по-прежнему только в окне контакта, один раз на юнита за удар.
Оптимизация
- Рефлексия: двухуровневый кэш полей/свойств (без сборки строкового ключа на каждый вызов), кэш методов и
TakeDamage. World.InBattleвычисляется один раз за кадр (было ~180 мест с отражённым вызовом сервиса).- Реестр юнитов (хук спавна + кэш) вместо
FindObjectsOfTypeкаждые 0.3 с; полный скан раз в 2 с. - Лучи земли/линии видимости —
RaycastNonAllocс сортировкой и откатом кRaycastAllпри переполнении буфера; запросы Галактуса — NonAlloc с обработкой переполнения. [Effects] Quality = Low/Medium/Highмасштабирует лимиты и количество частиц/осколков/нативных эффектов (геймплей не меняется). Эффекты Галактуса — пул LineRenderer на одном материале с жёстким лимитом.
Обложка Thunderstore — новая: Галактус на космическом фоне (Build/make_cover_galactus.py, рендер текстурной модели в Blender).
Discord
- Окно-приглашение (подход взят из декомпилированного окна Modernization Port в профиле пользователя): после того как главное меню стабильно 1.5 с, не более одного раза за запуск, никогда в бою/при расстановке. Крестик, «Закрыть», Escape; переход только по кнопке; «Больше не показывать» сохраняется в конфиге;
[Discord] OpenInviteNowоткрывает снова. Ссылка[Discord] InviteUrl= https://discord.gg/vnyeHhdNVP (принимаются только https-приглашения discord.gg / discord.com). - Язык — текущий
LocalizerTABS, переключение без перезапуска. Переводы: английский, русский, французский, итальянский, немецкий, испанский, португальский (Бразилия), китайский упрощённый, японский — все 9 языков TABS (корейского в игре нет). Неизвестный язык или нехватка глифов в шрифте → английский. Проверка 2.5.0 (тесты ниже выполнены на сборке с номером 2.1.0; отличие 2.5.0 — только номер версии и обложка) (DLL SHA256D3FED755C48095D03763C27B2632FE80A2A1D63A4878DD4561755170D4FB8D9E, TABS build 1.1.8, BepInEx 5.4.16, MFD 1.0.1)
Статически / сборка
- DLL собрана из прилагаемых исходников (Roslyn VS2022, реальные сборки TABS/BepInEx), без ошибок. Байт-в-байт та же DLL проходила тесты ниже.
Юнит-тесты (Build/run_unit_tests.py): все наборы PASS — Maestro, Wolverine, Venom, Strange (прежние) + Galactus (51), Discord-строки и URL (36), тяжёлые удары (19).
Реальная TABS (харнесс Tests/InGame, изолированный BepInEx, карта Simulation):
spawn_visual: все 13 героев (включая Галактуса) собраны в кадре спавна в двух раундах; видимых перчаток Boxer 0; повторная расстановка не накапливает объекты/материалы/меши (7→7, 2320→2321, 6384→6384).wolverine_regen: старый конфиг пользователя 0.008/0.025/0.010 → 0.03/0.06; в бою 829→967 HP за 2 с; вне боя 967→1786 за 6 с; оголённый адамантий 484→27 треугольников; HP ≤ max; лечение при неактивном ИИ 1886→2163; после смерти нет лечения/воскрешения.galactus_battle: высота 60 м, меш виден при расстановке; против 24 рыцарей, 8 лучников и мамонта: 45 попаданий, 27/33 врагов убито, враги сняли ему 90 000→82 796 HP; макс. скорость 3.4 м/с; высота над землёй 0.00…0.00; Веном:TooExpensive(проверено при цене 30 000; в 2.5.0 цена 100 000 — тем более выше порога).galactus_moves: все 7 атак выполнены и завершились без зависаний; кулак 2, взмах 4, топот 6, луч 12 попаданий; захват — поднял и бросил; поглощение — 4 юнита через нативную смерть (+632 HP); гнев включился и закончился через 12 с; оставшихся joint-ов 0; ошибок мода 0.galactus_death: смерть через нативный путь, падение 3.4 с, труп без коллайдеров, удаление юнита удаляет всё тело.menu_discord: автопоказ один раз в меню, кнопка активна со ссылкой, повторно не показывается; тексты всех 9 языков отображаются шрифтом игры (CJK и кириллица без «квадратов»); смена языка при открытом окне; «Больше не показывать» записан в конфиг.- Регрессия:
melee_swings(Халк/Халкбастер/Маэстро 0 с на земле, Росомаха 2.4 с, +622 HP в бою),duels_new_heroes,venom_cost(9 999/10 000 заражаются, 10 001 нет),strange_immunity,wolverine_combat— PASS. - Производительность, одинаковая сцена
perf_scene(8 героев, 40 рыцарей, 20 с боя, по одному прогону): 2.0.0 — средний кадр 186 мс, p95 244 мс, материалов 3795; 2.5.0 (сборка 2.1.0) — 165 мс, p95 212 мс, материалов 3087. Сцена тяжёлая для этого ПК; разница ориентировочная (один прогон).
Не исправлено / ограничения
maestro_mount(посадка Маэстро на пса после гибели Министра) проваливается одинаково на выпущенной DLL 2.0.0, на DLL из исходников 2.0.0 и на 2.5.0 — существующая проблема, в 2.1.0 не затрагивалась.- Галактус-последний-в-команде: при победе TABS замораживает время, падение замирает.
- Escape в окне Discord проверен только чтением кода (нажатие клавиши харнессом не эмулируется); реальный переход по ссылке не нажимался, чтобы не открывать браузер.
- «Читаемость» замаха оценена по скриншотам, не измерима тестом.
2.0.0 (обновление 7) — проверено в игре
- Когти: модель Meshy пользователя целиком, крупнее (0.72 м), лезвия светлые, накладка тёмная.
- Размах: корпус и таз закручиваются силой на замахе и при ударе (раньше баланс TABS не успевал повернуть тело) — Росомаха, Халк, Маэстро, Халкбастер.
2.0.0 (обновление 6) — проверено в игре
- Когти: модель Meshy целиком (накладка + три изогнутых лезвия), одна модель на руку.
- Росомаха: урон обычных ударов и контратак x2 (добивания без изменений — не ваншотят боссов); реген 3%/с в бою, 6%/с через 3 с без урона, 5%/с в берсерке (старые значения в конфиге обновляются автоматически). В тесте: +482 HP за 18 с боя, 15 попаданий.
- Разворот корпуса при ударах усилен (замах ~80°, проворот ~70°) и работает на всех ударах Росомахи.
2.0.0 (обновление 5) — проверено в игре
- Когти: одна модель с тремя лезвиями на руку, жёстко на кисти; белые накладки на костяшках убраны.
- Размашистые удары: корпус отворачивается на замахе (~55°) и прокручивается через цель (~45°) — Росомаха, Халк, Маэстро, Халкбастер. В тесте 18 с боя: Росомаха/Халк/Маэстро 0 с на земле.
2.0.0 (обновление 4) — проверено в игре
- Росомаха: один коготь на руку, жёстко привязан к кисти; удары ещё размашистее.
- Широкие удары как у Ледяного гиганта: Росомаха, Халк, Маэстро, Халкбастер (в тесте Халк и Маэстро 0 с на земле за 18 с боя, Росомаха 2.2 с).
- Убраны пальцы Стрэнджа и когти Венома.
2.0.0 (обновление 3) — проверено в игре
- Маска Росомахи по размеру головы и жёстко на ней (без отставания). Когти прямые, выходят из кулаков.
- Кулак Венома бьёт как снаряд катапульты: враги взлетают (до ~1.8 м) и разлетаются (до ~7 м).
- Когти Росомахи выходят из кулака вперёд (по три лезвия), раньше торчали из запястья назад.
- Росомаха шире замахивается и сильнее бьёт руками.
- Маска Росомахи: правильный размер по голове, двусторонняя, ярче жёлтый.
- Глаз Агамотто поднят на грудь и увеличен.
- Проверено в TABS: маска/плащ/амулет/когти (скриншоты), Symbiote Maul (5 из 6 рыцарей за удар), смерти Стрэнджа (отлёт/уклонение, перемотка юнитов вокруг, контратака x5, болты), бой Росомахи.
2.0.0 (обновление 2) — Meshy-модели, Symbiote Maul, бафф Стрэнджа
В игре НЕ проверялось (Steam не запускал TABS для тестов). Собрано и проверено только юнит-тестами.
- Модели Meshy: когти и маска Росомахи, плащ и Глаз Агамотто Стрэнджа (плащ привязан к физике ткани).
- Venom: новая атака Symbiote Maul — гигантский кулак из руки бьёт по толпе (420 урона, радиус 3.8 м, отбрасывание). Частицы при получении урона убраны. Убитые Веномом больше не становятся носителями (конфиг Venom/VictimInfection). Last Host работает.
- Убран эффект попадания («грибочки»).
- Strange: магия x1.5, кулдауны x0.6, Bolts of Balthakk между заклинаниями. Смерти 1–5: отлёт или уклонение, видимая перемотка времени (он и юниты в 15 м), ударная волна, контратака x5 и болты.
2.0.0 — Wolverine, Venom, Doctor Strange и посадка Маэстро на пса
Основа — 0.23.0. GUID плагина, ID прежних юнитов и их параметры не изменены.
Новые герои
- Wolverine (
wolverineBlueprint): когти, слоёный адамантиевый скелет (костюм → мясо → металл → зарастание) по месту попадания, стадии 100/75/50/25%, регенерация 0.8/2.5/1.0 %/с (конфигWolverine/*), берсерк <30% HP, Counter Slash ×3, 4 добивания, захват гигантов. - Venom (
venomBlueprint): тендрилы, язык, рёв/страх, залп, захват, пожирание; универсальное заражение симбиотом с уникальными формами героев Marvel; Last Host — однократный переход к убийце стоимостью ≤ 10 000; Стрэндж иммунен; убитые Веномом становятся носителями без рекурсии. - Doctor Strange (
strangeBlueprint): порталы, щиты, Crimson Bands, Плащ левитации, астрал, Зеркальное измерение, Eldritch Whips, иллюзии Иконна, время; бабочки вместо снарядов и лучей; цикл смертей NORMAL → REWINDING (1–5, полное HP, контратака ×5) → AWAKENING/AWAKENED (6, магия ×50) → FINAL_DEAD (7). - Общие системы:
MarvelHooks(Harmony наHealthHandler.TakeDamage/Die), пул VFX, процедурные модели MPK1, синтез звука, новые иконки меню, новая обложка Thunderstore.
Maestro
- После гибели Министра Маэстро встаёт с трона и прыгает на Боевого пса по управляемой дуге с мягким захватом в седле; пёс выходит навстречу; повторная посадка после сбивания (до 3 раз); слоты свиты без дрейфа; коллизия трона не выбрасывает Маэстро.
Проверка
-
Юнит-тесты правил (
Build/run_unit_tests.py): Maestro, Wolverine, Venom, Strange — все PASS. -
Реальный TABS (BepInEx, изолированный профиль, харнесс
Tests/InGame), сценарии по отдельности:- PASS: посадка Маэстро (одиночная, двойная, повторная, края), Wolverine (бой, уклонение/контр, добивание, слои, регенерация, гиганты), Venom (бой, рёв, тендрилы, Last Host от лучника стрелой, пороги 9999/10000/10001, огонь, формы всех 8 героев с сохранением их способностей, Wall Predator), Strange (7 смертей, иммунитет, бабочки, заклинания), дуэли новых героев.
- Нестабильно: Devour у Venom срабатывает не в каждом прогоне (зависит от хода боя).
- Длинный прогон всех 18 сценариев в одной сессии игры даёт ложные провалы боевых проверок (накопление состояния в тестовом харнессе); при раздельном запуске те же сценарии проходят.
-
Исправлено по итогам тестов: смерть, отложенная собственной механикой героя (Final Rampage Iron Spider, Banner→Hulk), теперь засчитывается тому, кто нанёс смертельный удар — убитые Веномом Spider-Man и Hulk тоже становятся носителями.
-
Wall Predator: проба стены больше не попадает в собственные конечности Венома; подъём по стене управляется скоростью (раньше трение и баланс TABS гасили подъём). Высота подъёма ~1.3 м за цикл, затем прыжок на цель.
-
Добавлены авторские белые силуэтные иконки в стиле TABS для всех девяти видимых юнитов Marvel.
-
Назначена отдельная иконка фракции Marvel через штатный ModFaction.Icon / Entity.SetSpriteIcon.
-
Иконки встроены в DLL; отдельный кэш спрайтов освобождается при выгрузке плагина. Ошибка косметического ресурса не блокирует регистрацию героев.
-
Разделены иконка Spider-Man и обложка пакета; root icon.png теперь 256×256 для формата Thunderstore.
-
Включены SVG-исходники, PNG и обзор меню. Новая DLL и manifest: 0.23.0.
-
Боевые исходники, способности, модели, параметры юнитов, зависимости и внутренние призывы сохранены из 0.22.5.
-
Проверены сборка, Unity API, встроенные ресурсы, сохранность combat methods и структура ZIP. Реальный TABS/PhysX и игровое меню НЕ запускались.
-
Публичная загрузка на Thunderstore не выполнялась: требуется выбрать команду/профиль публикации.
0.22.5 — 2026-10-03: отмена захватов пса и исправление защиты/целей Маэстро
Основа — полный ZIP 0.22.4, SHA256 0f66fc809dd3c06211f7015d8385584cec0afae3588c05cf8f177fffa5f3421f.
- Захват челюстью обслуживается до ранних выходов
Update/FixedUpdate. Оглушение, удержание, внешний контроль физики, отключение тела, смерть владельца или окончание боя освобождают жертву и временный joint. При отмене нет броска жертвы; обычный завершённый укус сохраняет однократный бросок. - Пёс не начинает укус, таран или баллистический прыжок, пока не может действовать. Collision callbacks также проверяют это состояние. После окончания эффекта он снова выбирает цель и атакует. До посадки опорная физика стоящего королевского пса продолжает работать, но атаковать он не может.
- Исправлен повторный запуск throne damage hook: регистрация health handler больше не считается успешным Harmony patch. Неудачная попытка повторяется при обновлении;
Installтакже подключает ранее зарегистрированные handlers. Успешный patch не дублируется. - Новая цель, переданная native AI, имеет приоритет над старой защищённой целью в кэше. Фильтрация Маэстро/пса и выбор уязвимого Министра сохраняются; blind и native targeting flags не обходятся.
- Галоп, таран, бой Маэстро верхом, прежний прыжок на пса, модели War Dogs и обновлённая пыль Халка сохранены. Все 101 asset-файл и 148 остальных runtime-исходников побайтно совпадают с 0.22.4.
Проверка: новая DLL собрана. Проверены compiled Unity API/embedded resources, прежние правила посадки и кавалерии, cleanup wiring. 27 исполняемых assertions на production throne guard и 88 на выбранных production методах пса с тестовыми adapters; старый guard 0.22.4 действительно проваливает регрессии повторного patch и новой цели. 716 combat methods остальных героев совпадают с предыдущей DLL. Результаты — Source/verification.txt и Source/Build/MaestroInterruptAudit.json.
Границы проверки: TABS, реальные Harmony detours, native game methods и PhysX-бои в этой среде не запускались. Adapter-тесты не являются игровым тестированием.
Older release history is available in earlier package versions on Thunderstore.
