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1.9.12

정확한 Valheim 버전 일치 제한을 제거했습니다. Valheim 1.0.20에서 등록 및 런타임 자체 검사 통과. 다른 버전은 실제 API 호환 여부에 따릅니다.

HearthTable 1.9.11

1.9.11 조리 전 툴팁 수정

조리 전 7종의 툴팁이 바닐라 록스 고기파이의 수치를 보여주던 참조를 수정했습니다. 각 완성품의 실제 체력·스태미나·에이트르·지속시간·재생 수치를 표시합니다. 설명은 오븐에 넣을 준비가 됐습니다.를 유지하고, 아래에 완성품의 특수효과 및 해당되는 경우 든든함 보너스만 표시합니다. 조리 전에는 먹거나 효과를 받을 수 없습니다.

1.9.10 그라탕 수치 반올림

포테이트르 그라탕의 체력·스태미나를 각각 69.5에서 70으로 반올림했습니다. 다른 음식과 조리 방식은 그대로입니다.

1.9.9 오븐 조리 보상

오븐 조리가 필요한 7종에 추가 조리 보상을 적용했습니다. 체력·스태미나 특화식 6종은 주스탯 +5, 흰색 균형식인 포테이트르 그라탕은 체력·스태미나 각각 +2.5로 총 +5입니다. 조리 전 아이템, 재료, 생산량, 효과, 조리 시간과 외형은 유지합니다.

1.9.8 바닐라 오븐 조리

황금빛 고기파이, 요툰 거품 수플레, 화산매 갈레트, 월귤 귀리 케이크, 포테이트르 그라탕, 보리 크래커, 요툰 거품 타르트는 가마솥에서 조리 전 상태로 준비한 뒤 바닐라 오븐에 넣어 완성합니다.

각 준비물은 별도 모델·아이콘과 조리 안 된 … 이름을 사용하며, 설명은 오븐에 넣을 준비가 됐습니다.입니다. 조리 전에는 먹을 수 없습니다. 기존 재료·가마솥 레벨·부속·기본 생산량을 유지하고 오븐에서 한 개당 50초 동안 굽습니다. 연료, 타는 처리, 요리 기술 추가 생산은 바닐라 방식을 따릅니다. 기존 완성 음식의 ID·스탯·효과·아이콘·저장 호환성은 유지합니다.

1.9.7 음식 외형 개선

그라탕·월귤 크레이프·추적자 완자·요툰 거품 수플레의 모델과 아이콘을 실제 요리 형태에 맞춰 새로 제작했습니다. 크레이프는 얇은 반죽이 부드럽게 처지는 층과 크림·월귤을 표현했습니다. 음식 이름·재료·수치·효과·Prefab ID는 그대로 유지합니다. 1.9.6의 게임 호환성 및 제작법 표시 수정도 포함됩니다.

1.9.6 제작법 표시 및 부속 설치 간격 수정

가마솥을 열거나 필요한 부속을 복구한 뒤, 조건을 충족한 음식 제작법이 바로 표시되지 않던 해금 갱신 순서를 수정했습니다. 제작 목록을 만들기 전에 정상 해금 검사를 다시 수행합니다. 기존 가마솥 레벨·재료 발견·부속 조건은 유지하며, 넝쿨베리 젤리의 최초 표시와 조건별 제외를 격리 월드에서 검사합니다.

우리 부속 3종을 설치할 때 다른 부속과 필요한 간격을 2.5m에서 0.5m로 줄였습니다. 외형, 충돌체, 벽·바닥 설치 조건, 가마솥 연결 거리와 요리 해금 조건은 유지합니다. 바닐라 부속 자체의 설치 간격은 바꾸지 않습니다.

1.9.5 Valheim 1.0.17 호환

게임 버전 제한으로 음식 등록이 중단되던 문제를 수정했습니다. 1.0.16과 1.0.17을 지원합니다. 음식 65종, 중간재료 11종, 모든 레시피·스탯·아이콘·효과는 1.9.4와 동일합니다. 다른 모드 및 개인 세이브는 수정하지 않습니다.

Valheim 1.0.16를 조사해 제작한 독립 음식 확장 모드입니다. ValheimCuisine 코드·에셋·DLL을 사용하거나 참조하지 않습니다. Jötunn 2.30.2와 BepInExPack 5.4.2350이 필요합니다.

1.9.4 휴식함 표시 대체

육수 음식과 휴식함이 함께 활성화되면 기본 휴식함 슬롯의 이름·아이콘이 든든함으로 바뀝니다. 별도 든든함 슬롯은 표시하지 않으며 휴식함의 남은 시간은 그대로 유지합니다. 육수 음식이 끝나면 원래 휴식함 표시로 복구됩니다. 회복 강화 계산과 음식 데이터는 변경하지 않았습니다.

1.9.3 든든함 아이콘 정리

여섯 갈래 곡선형 매듭을 유지하며 금빛 가는 테두리와 장식을 제거하고 끝을 부드럽게 다듬었습니다. 작은 HUD에서 테두리가 튀지 않도록 든든함 아이콘에만 밉맵·삼선형 필터링을 적용했습니다. 효과·음식·레시피와 다른 아이콘은 변경하지 않았습니다.

1.9.2 든든함

모든 육수 사용 음식(21종)에 공통 효과 든든함을 추가했습니다. 육수 음식이 남아 있고 휴식함이 활성화되어 있을 때만, 휴식함의 회복 보너스를 1.25배로 강화합니다. 실제 1.0.16 기준 체력 +50% → +62.5%, 스태미나·에이트르 +100% → +125%입니다. 기본 회복을 포함한 전체 배율은 1.625 / 2.25 / 2.25입니다.

여러 육수 음식을 먹어도 한 번만 적용됩니다. 휴식함의 지속시간·편안함·경험치 및 다른 회복 효과는 변경하지 않습니다. 기존 Gourmet 효과와 별개로 작동하며, 육수 음식 또는 휴식함이 끝나면 해제됩니다. 붉은색과 금빛의 곡선형 여섯 갈래 매듭 아이콘이 기본 우측 상단 상태효과 UI에 표시됩니다. 음식 스탯·재료·생산량·기존 Prefab ID는 변경하지 않았습니다.

1.9.1 일반식 동급·육수 보상

같은 지역·포크 일반식은 동일 기본 스펙. 육수식은 주스탯·회복 보상. 새 회복 효과는 5%·8분이며 Gourmet 중첩 금지. 기존 효과와 닭고기 전병 보상 유지. 재료·생산량·외형·ID는 변경 없음.

1.9.0 재료 선택형 음식

같은 지역·포크별 스탯 차이를 2 이내로 줄이고 원재료 구성과 생산량을 조정했습니다. 육수 원재료까지 펼쳐 중복을 검사했습니다. 효과·Prefab ID·외형과 닭고기 전병 보상은 유지합니다. 비교표: docs/CHOICE-1.9.0/COMPARISON.ko.md.

1.8.7 지역별 상승폭

바닐라 대비 주스탯 상승 상한: 목초지 +5, 검은 숲 +6, 늪지대 +7, 산 +9, 평원 +10. 안개 이후 +10~15 범위. 흰색은 지역 특화식보다 낮은 총합으로 조정. 레시피·효과·지속시간·외형 유지. 상세 docs/BALANCE-1.8.7/COMPARISON.ko.md.

1.8.6 닭고기 전병 및 초반 지속시간 조정

목초지·검은 숲·늪지대 음식 21종은 비교 바닐라 지속시간의 일반 80% / 육수 90%로 조정했습니다. 수치와 효과는 유지합니다.

록스 고기전병을 닭고기 전병으로 변경. 닭고기 2개 사용, 공격 스태미나 소모 -10% (8분), 음식 지속시간 30분. HP/ST·생산량·외형·Prefab ID 유지. 육수에는 닭고기를 추가하지 않습니다.

1.8.5 정리 및 최적화

사용하지 않는 모델 생성 함수 28개와 구형 대체 모델 경로 제거. 제작 목록 갱신 한 번 안에서 부속 탐색 공유, 갱신 종료 즉시 캐시 해제. 제작창 텍스트 참조를 약한 참조로 변경. 실제 모델 출력과 음식 데이터 유지.

1.8.4 음식 안내 이름 수정

같은 음식을 다시 먹을 수 없을 때 내부 ID 대신 한국어 음식 이름이 표시되도록 수정했습니다. 모든 음식·중간재료의 기본 이름과 안내문을 검사하며 Prefab ID와 저장용 이름 키는 유지합니다.

1.8.3 달걀 부담 완화

수플레와 타르트는 달걀 각 1개, 록스 고기전병은 달걀 대신 요툰 거품 2개를 사용합니다. 스탯·효과·생산량·모델·ID는 유지합니다.

1.8.2 닭고기 의존도 완화

안개 육수의 닭고기를 토끼 고기로, 닭고기 완자를 추적자 완자로 변경했습니다. 완자에 요툰 거품을 추가해 안개 지대 진행도를 유지합니다. 스탯·생산량·모델·기능·Prefab ID는 유지합니다. 상세: docs/INGREDIENTS-1.8.2/CHANGES.ko.md.

1.8.1 안개 지대 식재료 다양화

토끼 고기완자를 닭고기 완자로, 추적자 고기전병을 록스 고기전병으로 변경했습니다. 전병에는 일반 버섯과 달걀을 사용합니다. 공용 안개 육수는 토끼 고기 대신 닭고기를 사용합니다. 토끼 프리카세와 추적자 버섯전은 유지합니다. 공식 한국어 재료명, 안개 지대 진행도, 기존 스탯·효과·생산량·모델·아이콘·Prefab ID를 유지했습니다.

상세 레시피: docs/INGREDIENTS-1.8.1/CHANGES.ko.md. 부속 월드 검사는 변경 없는 1.8.0 이력이며, 이번에는 실제 게임에서 새 레시피·수치·등록 상태를 확인합니다.

1.8.0 세 가지 음식을 함께 먹는 조합 밸런스

현재·이전 지역의 3슬롯 조합 3,045개를 비교해 극특화/표준/효과형의 기본 수치를 조정했습니다. 극특화는 표준보다 주스탯 2~3을 더 얻고 보조 스탯 3~6을 포기합니다. 효과형은 표준보다 기본 수치가 낮으며 효과로 보상합니다. 에이트르 음식도 최대 에이트르/생존 보완/회복 효과로 구분했습니다. 흰색 수치는 유지합니다.

바닐라 주스탯 대비 초반 +5~9에서 후반 +10~14까지 적용합니다. 기존 +5~14 상한 안이며 지역별 보너스는 감소하지 않습니다. 모든 현행 음식에 적어도 하나의 자원·효과 비열등 조합이 있음을 확인했습니다. 이는 실전 선호도가 동일하다는 보장은 아닙니다. 효과 포함 검토는 첫 8분 기준이고, 효과 종료 후는 별도 자원 합계로 비교합니다.

레시피·생산량·육수 보상·음식 및 효과 지속시간·치유량·효과 종류와 세기·이름·모델·부속은 변경하지 않았습니다. 현재 설치된 1.0.16의 ObjectDB와 한국어 명칭을 다시 대조했고 모든 바닐라 음식 수치는 기존과 같았습니다. Jötunn 2.30.2에서 음식 수치와 포크 분류, 부속 설치·해체·재접속까지 검사합니다.

전체 음식 변경표: docs/COMBINATIONS-1.8.0/FOODS.ko.md. 조합 분석: docs/COMBINATIONS-1.8.0/COMBINATIONS.ko.md.

1.7.1 부속 설명과 재료

부속 설명을 바닐라 건축물처럼 짧은 한 문장으로 바꿨습니다. 거름틀은 원목·사슴 가죽·청동 못, 발효 항아리 선반은 질 좋은 나무·꿀·수지·철 못, 냉각석 선반은 질 좋은 나무·수정·동결선을 사용합니다. 검은 숲→늪→산 진행도를 유지합니다. 음식과 부속 모델·아이콘은 그대로입니다.

재료 수량과 설명: docs/ACCESSORIES-1.7.1/CHANGES.ko.md.

1.7.0 가마솥 부속 모델 개선

부속 3종을 25% 확대하고 전용 256px 재질, 판재 이음, 철물, 항아리 덮개와 묶음끈, 주름진 거름천, 3장의 냉각 석판·깨진 모서리·옆 손잡이·하부 석판과 나무통을 추가했습니다. 건축 아이콘도 새 모델로 갱신했습니다. 확대에 맞춰 충돌 범위와 연결 VFX 시작점을 조정했으며 벽/바닥 설치 규칙과 부속 ID는 그대로입니다. 기존 설치물에도 재시작 후 새 모델과 크기가 적용됩니다.

음식·육수 데이터와 음식 모델·아이콘은 1.6.3 그대로입니다. 최종 DLL로 설치·해체 반복, 재료 1회 반환, 재접속 후 해체, 조준 이름과 연결 효과, 가마솥 레벨 제외 및 건축 메뉴 순서를 검증합니다.

미리보기: docs/ACCESSORIES-1.7.0/PREVIEW.png.

1.6.3 육수 조리 보상

육수를 사용하는 24종에 음식 지속시간 5분을 추가했습니다. 이 중 흰색 1종을 제외한 특화식 23종은 치유량도 +0.5 hp/tick 높였습니다. 특수효과는 기존 8분이며 HP/ST/Eitr·레시피·생산량·모델·ID는 유지합니다. 초반부터 후반까지 커지는 +5~14 주스탯 상승폭도 유지합니다.

전체 비교: docs/BALANCE-1.6.3/COMPARISON.ko.md.

1.6.2 초반에서 후반으로 상승폭 확대

바닐라 대비 주스탯 상승폭을 초원 +5~7부터 북부 +12~14까지 지역마다 1씩 높였습니다. 극특화/표준/특수효과 순으로 1씩 차이 나며 보조 스탯·효과·지속시간으로 구분합니다. 흰색은 만찬을 제외한 일반 음식 기준 HP/ST 각각 +5에서 +12까지 상승합니다. 초반 흰색 합계 할인은 10%보다 작을 수 있으나 특화식보다 낮고 효과는 없습니다. 기존 레시피·생산량·이름·모델·효과·지속시간·ID는 유지합니다.

전체 비교: docs/BALANCE-1.6.2/COMPARISON.ko.md.

1.6.1 상한 교정

65종의 주스탯을 같은 지역·역할의 일반 바닐라 음식 대비 +5~14로 제한했습니다. 극특화 +14, 표준 +10, 특수효과 +5이며 보조 스탯과 효과로 역할을 나눕니다. 흰색은 만찬을 제외하고 HP/ST 각각 +5~14를 적용합니다. 해당 지역에 일반 흰색 음식이 없으면 가장 가까운 이전 지역의 일반 흰색을 비교하며 표에 표시합니다. 흰색은 특화식보다 낮은 합계를 유지합니다.

음식 지속시간은 비교 바닐라 기준으로 표준형 또는 효과 없는 육수형만 5분 추가하며 재생량은 비교 바닐라와 같습니다. 기존 레시피·생산량·육수·효과 종류와 세기 및 8분 지속시간·이름·모델·Prefab ID·부속 기능은 유지합니다. 별빛 버섯 푸딩은 2개 생산합니다.

전체 전후 비교: docs/BALANCE-1.6.1/COMPARISON.ko.md. 실제 게임 DLL 실행 검사와 정적 검사를 수행합니다. 부속 월드 검사는 기능이 동일한 1.5.0의 이력이며 이번에 재실행한 검사는 아닙니다. 장시간 실전 체감 밸런스는 별도입니다.

1.5.5 꿀의 고임과 광택

반투명 코팅의 호박색 농도를 높이고, 넓게 고인 꿀과 버섯 가장자리에 맺힌 두께를 추가했습니다. 아이콘 크기에서도 보이는 젖은 반사광을 보강했습니다. 당근 꿀조림·꿀 버섯볶음 외의 모델과 모든 게임 데이터는 유지했습니다. 비교: docs/VISUAL-1.5.5/HONEY.png.

1.5.4 반투명 꿀 재질

꿀을 불투명한 노란 면에서 반투명 호박색 코팅으로 바꿨습니다. 실제 게임의 Standard 재질을 사용하고, 얇은 가장자리·얇은 막·고인 부분을 서로 다른 투명도로 표현했습니다. 바탕 재료의 결이 보이며 광택은 조명 방향에 따라 달라집니다. 두 음식 외형만 변경했고 모든 게임 데이터는 1.5.3과 동일합니다. 비교: docs/VISUAL-1.5.4/HONEY.png.

1.5.3 꿀 코팅 수정

당근 꿀조림과 꿀 버섯볶음의 둥근 소스 줄기를 제거하고 표면에 넓게 붙은 꿀 코팅으로 바꿨습니다. 나머지 외형과 모든 레시피·스탯·효과·Prefab ID는 1.5.2 그대로입니다. 비교 이미지: docs/VISUAL-1.5.3/HONEY.png.

1.5.2 여섯 음식 외형과 전골 레시피

월귤 귀리 케이크를 한 덩어리로, 설산 셔벗을 떠낸 질감의 셔벗으로 수정했습니다. 냉채는 얇은 양파·버섯 채를 겹쳐 담고, 전골은 고기·순무·당근·버섯을 풍성하게 배치했습니다. 당근 꿀조림과 꿀 버섯볶음은 표면을 따라 두꺼운 꿀이 흐릅니다.

늪향 전골은 멧돼지 고기 3, 순무 3, 엉겅퀴 2, 늪지 육수 2, 당근 3, 버섯 3으로 1개를 만듭니다. 실제 게임 제작창은 4개를 초과한 재료 목록을 자동으로 번갈아 표시합니다. 모든 스탯·효과·Prefab ID·생산량과 나머지 레시피는 유지합니다.

상세 비교: docs/VISUAL-1.5.2/SIX-FOODS.png. 이번 버전의 검증은 정적 검사와 별도 게임 실행을 통한 실제 등록·렌더 검증입니다. 부속의 설치/해체/재접속은 동일 기능의 1.5.0 검증 기록입니다.

1.5.1 타르트와 재료 소모량

요툰 거품 타르트를 두꺼운 구운 껍질과 노란 속이 있는 단일 타르트로 새로 모델링했습니다. 다른 78개 아이콘·모델은 유지했습니다.

65종 음식과 11종 중간재료의 투입량을 늘렸습니다. 고기 중심 요리는 주재료 3–4개, 혼합 고기는 각 2개를 사용합니다. 육수는 3개 생산을 유지하고 고기 3개와 채소 투입량을 늘렸습니다. 완성 요리에 넣는 육수도 1개에서 2개로 늘렸습니다. 생산량·스탯·효과·재료 종류·해금 조건은 1.5.0과 같습니다. 전체 전후 비교: docs/COST-1.5.1/RECIPES.ko.md.

1.5.1은 정적 검사 및 별도 게임 실행에서 등록·수치·레시피·아이콘을 검증했습니다. 부속 설치/해체/재접속 검증은 기능이 동일한 1.5.0의 최종 검증 기록이며 이번 버전에서 다시 실행하지 않았습니다.

1.5.0 극특화·표준·특수효과 역할 리밸런싱

수정 전 65종 전체 목록을 추출하고 Valheim 1.0.15 ObjectDB·한국어 Localization을 다시 확인한 뒤, 전체 설계표를 먼저 작성해 적용했습니다. 다음 지역 바닐라 최저값 상한은 사용자 확인에 따라 해제했습니다. 모드 내부의 같은 포크·세부 역할은 지역이 높아질수록 주스탯과 스탯 합계가 증가합니다.

  • 각 지역 빨강·노랑 3개: 극특화 / 표준 / 특수효과. 같은 포크 안의 주스탯 차이는 10–15입니다.
  • 안개 지대 이후 에이트르도 3종을 세분화했습니다. 흰색은 지역별 1개이며 Gourmet 효과를 부여하지 않습니다.
  • 비교 대상은 같은 지역·같은 실제 포크의 바닐라 음식입니다. 일반은 HP+ST+Eitr 합계 +15%(정수 반올림), 육수는 +18–20%, 특수효과는 +5–10%입니다. 이 합계는 전투 효율의 정확한 환산식이 아닙니다.
  • 흰색의 합계는 빨강/노랑 역할별 평균 중 낮은 예산보다 10–15% 낮습니다. 낮은 스탯의 특수형 개별 음식보다 높을 수 있지만 비마법 최고 합계 3슬롯 조합에는 포함되지 않습니다.
  • 19개 활성 Gourmet 효과는 360초이며 서로 중첩되지 않습니다. 옛 흰색 음식의 효과 2개는 기존 ID를 호환성용으로 등록하되 새 섭취로 부여하지 않습니다.
  • 기존 음식/중간재료/부속 Prefab ID, 모델, 아이콘, 부속 기능을 유지했습니다. 설명은 65종 모두 재검수했습니다. 육수 7종은 이미 초반 2종·중후반 3종 식재료와 공용 사용 조건을 충족해 유지했습니다.
  • 록스 미트볼은 1개, 잿불 고기소시지는 2개 생산으로 조정했습니다. 모든 스튜·수프·전골은 1개이며 어떤 레시피도 3개를 초과하지 않습니다.

문서:

  • 수정 전 전체 목록: docs/ROLE-REDESIGN/CURRENT-65.ko.md
  • 적용 전 전체 설계표 / 최종 수치: docs/ROLE-REDESIGN/PROPOSAL-1.5.0.ko.md
  • CSV: docs/ROLE-REDESIGN/PROPOSAL-1.5.0.csv
  • 역할 간격·마법 빌드 예시: docs/ROLE-REDESIGN/ROLE-GAPS.ko.md
  • 검증 결과: docs/ROLE-REDESIGN/PLAN-VERIFICATION.json
  • 전체 음식 이미지: docs/ALL-FOODS-1.5.0.png

1.4.2 밸런스·레시피·세 음식 외형

다음 지역 같은 역할 바닐라 주력 음식보다 주스탯을 최소 5 낮게 제한했습니다. 기존의 지역 최고 주스탯 75% 미만 저성능식 예외는 유지합니다. 57개 특화식은 명시한 같은 지역·역할 바닐라 비교 대상보다 HP+ST+Eitr 합계가 5–15% 높으며, 흰색 8개는 지역 특화식 평균 대비 10–15% 낮은 예산을 유지합니다. 합계는 검증용 지표이며 전투 성능을 같은 비율로 보장하거나 지역 내 모든 바닐라 음식의 상위호환이라는 뜻은 아닙니다.

같은 지역·역할의 신규 음식끼리는 주스탯이 모두 다릅니다. 직접 재료 조합 중복을 줄이고, 중간재료와 원재료의 중복 요구·1개당 재료 부담을 낮췄습니다. 이름·효과·생산량·프리팹 ID·부속 기능은 아래 예외 외에 유지합니다.

  • 늑대 버섯꼬치 → 설산 너비아니(동일 HT_F_52): 추적자 고기 1 + 순무 2 + 라즈베리 1 → 1개. 꼬치나 그릇 없는 구이로 새로 모델링.
  • 불씨의 향연: 그릇 없이 두 가지 버섯을 겹쳐 구운 형태로 재제작.
  • 고비 볶음: 고비와 버섯 단면·갓을 층으로 쌓아 밀도 증가.
  • 서리빛 버섯크림: 재료 차별화에 맞춰 짧은 설명 수정.
  • 전체 스탯 비교: docs/BALANCE-1.4.2.ko.md
  • 전체 레시피·생산량·재료 부담 비교: docs/RECIPES-1.4.2.ko.md
  • 전체 사진: docs/ALL-FOODS-1.4.2.png
  • 세 음식 변경 전후: docs/THREE-FOODS-1.4.2.png

빌드 및 최종 DLL의 실제 게임 로딩·76개 레시피/수치 적용 검증을 수행합니다. 1.3.0 월드 설치·해체 회귀 결과는 과거 버전 기록이며 이번 버전에서 다시 실행한 결과로 취급하지 않습니다.

1.4.1 다섯 음식 외형 수정

포테이트르 그라탕은 이어진 구운 표면과 얇은 감자층, 추적자 고기전병은 납작한 피와 말린 단면, 넝쿨베리 젤리는 둥근 굴곡, 화산매 갈레트는 연결된 접힌 반죽과 고기 속, 추적자 버섯전은 얇고 불규칙한 가장자리로 수정했습니다.

그 외 60종 음식과 중간재료·부속 14종의 모델/아이콘, 모든 이름·스탯·레시피·생산량·프리팹 ID는 그대로입니다. 빌드와 최종 DLL 게임 로딩 검증을 수행했습니다. 월드 설치/해체 테스트는 이번 외형 수정에서 다시 수행하지 않았습니다.

  • 다섯 음식 전후 비교: docs/FIVE-FOODS-1.4.1.png
  • 현재 전체 65종: docs/ALL-FOODS-1.4.1.png
  • 변경 범위 및 최종 DLL 검증: docs/FIVE-FOODS-1.4.1-VERIFICATION.json

1.4.0 음식별 독립 모델

65종 전체를 음식별 별도 구성으로 다시 제작했습니다. 공통 완성요리 템플릿을 사용하는 경로를 제거하고, 이름·재료·조리법에 맞춰 고기 결, 절단면, 반죽 구조와 담음새를 따로 작성했습니다. 기본 메시 작성 연산과 재료 표현 함수는 공유하지만 다른 음식의 완성 모델을 복제하지 않습니다.

단순 타원구 대신 재료에 맞는 형태를 사용합니다. 완자·열매·찐빵처럼 실제로 둥근 음식은 둥근 윤곽을 유지하면서 다진 결·꼭지 자리·접힘을 표현합니다. 중간재료·부속 외형과 모든 음식 데이터는 그대로입니다.

  • 65종 개별 설계: docs/INDIVIDUAL-FOODS.ko.md
  • 전체 음식: docs/INDIVIDUAL-FOODS-1.png ~ INDIVIDUAL-FOODS-4.png
  • 변경 전후: docs/INDIVIDUAL-FOODS-COMPARISON.png

1.3.3 그릇·재료 형태·건더기 개선

록스 고기찜과 새벽 안개의 냉채를 그릇에 담았습니다. 당근은 굵은 뿌리에서 끝으로 가늘어지는 형태와 결을 추가하고, 블루베리는 파란 알갱이 대신 졸인 소스로 표현합니다. 고비 볶음은 말린 머리와 이어지는 긴 줄기로 다시 제작했습니다. 긴 겨울의 아침·현자의 버섯죽·귀리 버섯 리소토·서리빛 버섯크림에는 곡물 홈, 버섯 단면과 주름, 열매 껍질을 추가하고 건더기를 수면에 일부 잠기게 했습니다.

양파 콩피는 실제 사진을 참고해 반쪽 양파 대신 익은 양파채 조림으로 수정했습니다. 이름을 포함한 전체 음식 데이터는 1.3.2와 동일합니다. 나머지 70개 모델·아이콘과 부속 기능도 유지합니다.

  • 변경 전후: docs/DETAIL-PASS-COMPARISON.png
  • 상세 내용·출처: docs/DETAIL-PASS.ko.md

1.3.2 다섯 음식 디자인 교체

불씨의 향연, 꿀 버섯볶음, 양파 콩피, 해질녘의 별미, 새벽 안개의 냉채의 모델과 아이콘을 새로 만들었습니다. 버섯 갓과 크림, 볶은 버섯의 줄기와 주름, 반쪽 양파의 층, 구운 선지·곡물 덩어리의 단면, 얽힌 버섯·양파채로 각각 구분합니다. 기존 다섯 모델에 질감만 덧붙인 변경이 아닙니다.

  • 변경 전후: docs/FIVE-DISH-COMPARISON.png
  • 참고 자료와 보존 범위: docs/FIVE-DISH-REDESIGN.ko.md
  • 나머지 74종 아이콘·모델, 전체 이름·수치·레시피·생산량·프리팹 ID와 부속 기능은 1.3.1과 동일합니다.

1.3.1 음식 모델·재질 개선

실제 게임의 바닐라 음식 23종을 조사해 65종의 음식 모델·아이콘을 수정했습니다. 전병은 속이 보이는 말이 형태로, 크레이프는 굴곡이 있는 접힌 반죽으로, 국물 속 고기는 불규칙한 절단면이 있는 건더기로 개선했습니다. 음식 종류별 고기 결·그을림·반죽 표면·버섯 주름과 잎맥을 추가했습니다. 음식에 남아 있던 건축용 목재 셰이더 대신 실제 빵의 음식용 재질을 기준으로 자체 제작 텍스처를 적용합니다.

1.3.0의 65종 이름·스탯·재료·레시피·생산량·ID는 그대로입니다. 중간재료 11종과 부속 3종의 모델·아이콘도 동일합니다. 1.2.3에서 업데이트하면 앞서 완성한 17종 추가도 함께 적용됩니다.

  • 시각 개선·검증 범위: docs/VISUAL-QUALITY.ko.md
  • 기존/수정 비교: docs/VISUAL-QUALITY-COMPARISON.png
  • 65종 전체: docs/VISUAL-QUALITY-ALL-1.png ~ VISUAL-QUALITY-ALL-4.png
  • 최종 1.3.1 게임 로딩 검증 완료. 월드 설치/해체/재접속 회귀 테스트는 기능이 동일한 1.3.0 최종 빌드 결과입니다.

1.3.0 지역별 특화식 확장

총 65종: 각 지역 체력 3·스태미나 3·균형 1종, 안개 지대 이후 에이트르 3종입니다. 기존 48종의 이름·수치·레시피·프리팹 ID·모델·아이콘을 유지하고, 전용 모델과 아이콘을 갖춘 17종을 추가했습니다. 중간재료 11종과 부속 3종, 기존 Gourmet 효과 16종은 유지합니다.

  • 새 음식 설계·재료·바닐라 비교: docs/EXPANSION-DESIGN.ko.md
  • 65종 전체 목록: docs/CATALOG-1.3.0.ko.md
  • 새 음식 아이콘: docs/EXPANSION-ICONS.png

1.2.3 실제 요리 형태 반영

전체 48종을 대조하여 19종의 모델·아이콘을 수정했습니다. 사냥꾼 스튜·굴라시는 국물 요리로, 양파 고기말이는 긴 말이로, 버섯죽은 곡물이 보이는 죽으로 변경했습니다. 실제 음식 자료와 사용자 사진을 참고했으며, 참고한 요리의 재료를 게임 레시피에 추가하지 않았습니다. 수치·레시피·이름·프리팹 ID 및 부속 기능은 유지합니다. 자료와 전체 대조표는 docs/FOOD-REFERENCE.ko.md에 있습니다.

1.2.2 세 음식 모델·아이콘 수정

황혼 스튜와 늪향 전골을 작은 국물 그릇에 담긴 요리로 수정하고, 새벽 안개의 냉채는 용기 없이 버섯·양파·열매가 겹쳐진 형태로 다듬었습니다. 나머지 59개 모델·아이콘 및 모든 음식 수치·레시피·프리팹 ID는 1.2.1과 동일합니다. 이번 패치는 빌드·게임 로딩·렌더링·변경 범위를 검증했습니다. 월드 해체/연결 테스트는 1.2.1 결과를 유지하며 재실행하지 않았습니다.

1.2.1 음식 표현·포크 역할·가마솥 연결

  • 음식 모델/아이콘 24종 개선. 고기편육·양파 고기말이·버섯전·소시지로 지역별 요리를 구분하고, 그라탕 등 자연스러운 한국어 표시명을 사용합니다. 고형 음식에는 접시를 추가하지 않았습니다. 스튜 모델은 유지합니다.
  • 포크: 빨강 19 / 노랑 15 / 흰색 8 / 에이트르 6. 바이옴마다 흰색 1종, 안개 지대부터 에이트르 2종을 둡니다. 흰색은 지역 특화식 역할별 평균 중 낮은 값보다 약 12.5% 낮은 합계입니다.
  • 음식 이름과 수치/효과 설명만 바꾸고 prefab ID·레시피 재료/생산량·Gourmet 종류/강도·음식별 부속 요구 목록은 유지합니다.
  • 부속은 실제 정육점 테이블의 StationExtension과 연결 VFX를 재사용합니다. 바닐라처럼 연결 거리 5m 미만, 부속 간 최소 간격 2.5m를 적용합니다. 벽/바닥 설치 방식은 유지합니다.
  • 우리 부속은 가마솥 레벨/건축 범위 증가에서 제외됩니다. 레시피 전용 부속 판정은 기존대로 거름틀 2m, 발효 항아리 선반/냉각석 선반 4m 이내입니다. 연결 효과가 보이는 거리와 요리 해금 거리는 다릅니다.
  • 전체 최신 비교표: FORK-BALANCE.ko.md. 이전 1.2.0 비교표는 과거 기록입니다.

이전 1.2.0 리밸런싱

  • 기존 음식 48종, 중간재료 11종, 부속 3종의 ID와 모델·아이콘을 유지했습니다.
  • 목표 스탯을 우선하되, 다음 바이옴의 정상 성능 음식보다 주력 스탯이 낮도록 조정했습니다. 지역 최고 역할값의 75% 미만인 저성능 음식은 상한에서 제외합니다.
  • 스튜·수프·전골은 1개, 나눠 만들기 자연스러운 일부 음식은 2개, 중간재료는 3개 생산합니다. 재료는 품목당 1~6개로 줄였습니다.
  • 공용 육수 7종은 식재료 2~3종으로 3개를 만들며 각각 여러 음식에 사용합니다. 기존 중간재료 스택은 같은 ID로 새 용도에 사용됩니다.
  • Gourmet 16종은 기존 비중첩 방식으로 360초. 요청한 효과 수치와 달리기·점프 동시 감소를 적용했습니다.
  • 목표와의 차이, 실제 바닐라 비교, 레시피·생산량·재생·지속·효과는 REBALANCE.ko.md 및 food-comparison.csv에 모두 기록했습니다. 증가율 목표를 모두 충족했다고 주장하지 않습니다.
  • 1.2.0 기능 검증과 원본 조사 근거는 VERIFICATION.json 및 REBALANCE-SOURCES.ko.md를 참조하세요.

1.1.3 수정

  • 둥근 음식의 메시 분할과 연속 음영을 개선하고 텍스처를 128×128로 높였습니다. 전체 62종 아이콘을 다시 렌더링했습니다.

  • 만찬 6종의 공통 구이 모델을 없애고 통구이·스테이크·고기말이·겹구이·고기 페이스트리·달걀 열매 페이스트리로 각각 구성했습니다.

  • 만두 3종을 납작한 주름형·속이 보이는 배 모양·복주머니형으로 구분했습니다.

  • 라구·완자·꼬리찜·푸딩과 같은 재료를 쓰는 수프도 준비 형태와 토핑 배치를 구분했습니다. 레시피와 효과 변경은 없습니다.

  • 40px 비교 이미지는 FOOD-FAMILY-COMPARISON.png에 포함합니다. 제작 탭·해체 관련 코드는 1.1.2 그대로이며 해당 버전의 월드 회귀시험 결과를 함께 제공합니다.

1.1.2 수정

  • 음식 실루엣에 맞춰 아이콘을 다시 촬영하여 긴 축이 칸의 약 86%를 채우도록 조정했습니다. 고형 음식의 겹침과 수프 건더기 밀도를 높였습니다.
  • Valheim 1.0 용도 태그를 가마솥과 일치시켰습니다. 제작/모두 탭의 실제 표시 결과에서 가마솥 바로 뒤에 부속을 정렬하며, 다른 건축물 순서와 해금 필터는 유지합니다.

1.1.1 수정

  • 해체 후 재료만 반환되던 원인인 벤치의 삭제된 파편 참조 제거. 실제 망치 해체 경로로 3종 × 3회 반복 및 별도 프로세스 재접속 후 3종 해체를 검증했습니다. 중복 RPC에서도 정확히 한 번 반환됩니다.
  • 거름틀은 주석·원목, 발효 항아리 선반은 철, 냉각석 선반은 은을 요구합니다. 각 지역 이전 음식에 상위 부속을 요구하지 않습니다.
  • 망치 메뉴에서 가마솥 다음에 거름틀 → 발효 항아리 선반 → 냉각석 선반 순으로 배치합니다. 나머지 건축물의 상대 순서는 유지합니다.
  • 음식 48종의 요리명 재작성, 바닐라 한국어 이름과 공백을 제거한 중복까지 검사. 모든 음식과 중간재료에 짧은 설명을 넣었습니다.
  • 고형 음식은 접시·보드 없는 형태, 수프·전골은 작은 그릇. 요리별 모델과 아이콘을 함께 교체했습니다.
  • 중간재료 이름을 줄이고 제작 재료칸에서 한 줄 자동 크기 조절을 적용했습니다.

포함 내용

  • 8개 바이옴별 6종, 총 48종 음식. 대표 고급요리 16종.
  • 바닐라 식재료를 조리하는 중간재료 11종. 새 작물 없음.
  • 발효 항아리 선반(벽), 거름틀(가마솥 옆 바닥·조리대), 냉각석 선반(바닥).
  • 모든 음식과 중간재료는 바닐라 가마솥에서 제작.
  • 부속은 가마솥 레벨을 올리지 않으며, 이 모드 레시피의 조건으로만 사용.
  • Gourmet 효과는 새 특수 음식을 먹으면 기존 Gourmet 하나를 교체. 일반 음식 지속시간과 별도인 6분.
  • 음식·중간재료·부속 전용 저폴리 모델 62종과 투명 아이콘 62종. 건축 메뉴의 벤치 아이콘도 교체했습니다.

설치

r2modman의 Settings → Profile → Import local mod → ZIP에서 Local-HearthTable-1.2.0.zip을 선택합니다. 의존성 BepInExPack과 Jötunn이 위 버전 이상 설치되어 있어야 합니다. 패키지에는 다른 모드나 게임 DLL이 포함되지 않습니다. 기존 모드를 제거하거나 변경하지 않습니다.

이 빌드는 API와 원본 데이터가 확인된 1.0.15에서만 등록됩니다. 다른 버전에서는 추측한 API로 실행하지 않고 로그에 사유를 남깁니다.

사용

모든 레시피는 재료를 발견하고 요구 가마솥 레벨을 충족해야 합니다. 부속 요구 요리는 해당 가마솥 근처에 부속을 모두 설치해야 나타납니다. 가마솥 중심부터 거름틀 2m, 나머지 부속 4m 이내입니다. 제작 완료 때에도 조건을 다시 검사합니다.

목초지 음식은 목초지 재료를 사용하는 요리이며, 실제 제작은 가마솥을 얻은 뒤부터 가능합니다. 음식 제작 수량은 1회 배치 기준이므로 설계표의 생산량을 함께 확인하세요.

한국어 재료명과 바이옴명은 설치본 Localization 값을 사용했습니다. 예: 화산매 고기, 애스크스빈 꼬리, 목초지, 북부 심층 지역. 사용자 예시와 실제 설치본 표기가 달라 실제 값을 우선했습니다.

설계 및 검증 상태

docs/DESIGN.ko.md에 48종 전체 설계, 비교 바닐라 스탯, 재료 수량, 생산량, 부속, 해금 조건이 있습니다. food-comparison.csv는 비교표이며 design.json이 빌드에 삽입되는 데이터입니다.

컴파일 오류 0개. 게임 제공 Newtonsoft.Json의 netstandard 2.0 참조와 Unity의 2.1 참조 사이에 CS1701 경고 1개가 있으며, 실제 Unity 실행에서는 로드·등록·효과 메서드 검사를 통과했습니다.

데이터 검증 781개 항목 통과. 별도 BepInEx 경로에서 Jötunn + Hearth Table만 로드한 실제 게임 런타임 검사를 통과했습니다. 59개 아이템/레시피와 효과 16개, 부속 3개의 등록 및 재료 참조, 원본 SharedData 보존, StationExtension 부재, 효과 수치 API 실행을 확인했습니다. 모델 62종을 실제 Unity에서 렌더링하고 전체 모아보기로 확인했습니다. 투명 아이콘 62종의 잘림 여부와 등록을 검사했습니다.

부속 해체 및 부속 저장·재접속 회귀시험은 통과했습니다. 테스트는 Jötunn과 이 모드만 사용하는 별도 테스트 월드이며, 공중 시험물의 자연 붕괴만 비활성화했습니다. 전체 플레이 인수 검사는 아직 완료되지 않았습니다. 실제 월드에서 벽·바닥 배치, 벽 철거 시 지지 판정, 제작 중 부속 철거, 음식 저장·재접속, 다른 효과와의 교체, 멀티플레이 및 현재 사용 중인 다른 모드와의 상호작용을 검증해야 합니다. 기존 기능판은 사용자가 작동을 확인했습니다. 모델링 업데이트는 등록·렌더·아이콘 할당 검사를 통과했으며, 변경된 외형과 충돌체의 실제 월드 검증은 별도입니다. 자세한 항목은 docs/ACCEPTANCE.ko.md에 있습니다.

비용 +33.3%는 중간재료를 1:1 원재료로 환산한 직접 식재료 개수/음식 1개 기준입니다. 서로 다른 재료의 희귀도·채집 시간·연료 및 바닐라 재료의 선행 가공비를 동등하게 평가한 수치는 아닙니다. 실플레이 경제 밸런스 조정은 남아 있습니다.

다시 빌드

Windows PowerShell에서 build.ps1을 실행합니다. .NET SDK 설치 없이 Windows의 C# 컴파일러와 로컬 게임 참조 DLL을 사용합니다. 다른 위치에서는 -GamePath, -BepInExPath, -JotunnPath를 지정합니다.

개발 산출물은 활성 plugins 폴더에서 자동 로드되지 않도록 build/HearthTable.dll.disabled로 저장합니다. ZIP 안에서는 BepInEx/plugins/HearthTable/HearthTable.dll입니다.

추출 도구는 Python 3.12와 UnityPy 1.25.3이 필요합니다. tools/inspect_assets.py → extract_game.py → catalog.py로 로컬 원본을 다시 추출할 수 있습니다. design.py는 설계표를, verify.py는 참조·스탯·재료 비용 검사를 생성합니다. 배포 패키지에는 원본 게임 번들·DLL·메시·텍스처를 재배포하지 않습니다.

부속 전용 아트로 교체할 때는 BuildAccessory의 ReplaceableVisual 하위 모델과 해당 설치 방식의 Collider를 교체하면 됩니다. HT_A_* 네트워크 프리팹 ID와 판정 컴포넌트를 유지하세요.

모델링 원본과 내보낸 OBJ·MTL·PNG, 제작 방식은 docs/ART.ko.md 및 소스 ZIP의 art 폴더를 참고하세요.

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