Valheim
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ChallengeHub Dream Bridge

Eigenstaendige Bruecken-Mod zwischen Server2, dem produktiven Server3 und dem Traumarchiv auf Server4. Server1 ist abgeschaltet; Server3 uebernimmt dessen bisherigen Endpunkt auf Port 2456.

Ablauf

  • Die Mod erzeugt auf Server2 (EventRun3) und Server4 (EventRun2Dream) jeweils genau ein persistentes Traumportal im Mittelpunkt der Vanilla-Startlocation StartTemple.
  • Das Portal ist ein Vanilla-Holzportal mit der geschuetzten ZDO-Markierung ChallengeHub.DreamBridge.Portal=true, dem reservierten Namen TRAUM und einer blau-violetten Aura.
  • Benutzung auf Server2 speichert den Charakter, verlaesst die Welt sauber und verbindet ueber Steamworks mit Server4.
  • Beim ersten Besuch erscheint der Spieler immer sicher am Start-Steinkreis der Traumwelt.
  • Beim Aufwachen werden Position und Blickrichtung im jeweiligen Charakterprofil gespeichert. Beim naechsten Besuch erscheint genau dieser Charakter wieder an seinem zuletzt besuchten Traumpunkt. Das funktioniert unabhaengig davon, dass Server4 regelmaessig aus dem Welt-Backup erneuert wird.
  • DreamBridge merkt sich, ob die Reise auf Server2 oder Server3 begonnen wurde. Mit Z wacht der passive Traumreisende auf genau diesem Ausgangsserver wieder auf. Fuer alte Sitzungen ohne Herkunft gilt Server3 als sicherer Rueckweg. Die Taste ist als DreamState.WakeUpShortcut konfigurierbar.

Traumzustand auf Server4

Die folgenden Regeln gelten nur fuer den konkreten Spieler, der ueber ein verwaltetes Traumportal angekommen ist. Spieler, die Server4 offiziell und direkt mit ihrem normalen Server4-Profil betreten, behalten saemtliche normalen Rechte und koennen weiterhin bauen, kaempfen und interagieren.

  • normale Bewegung zu Fuss; Flugmodus wird bewusst deaktiviert
  • Geist- und Gottmodus
  • animierter blau-violetter Traumfilter mit Nebel und Randvignette
  • der Traumfilter wird in einer einzigen zusammengesetzten Vollbild-Ebene gezeichnet
  • ChallengeHub-Spielsysteme, MyFamily-Suche und MyFamily-NPC-Updates pausieren fuer den Traumreisenden
  • kein Auto-Pickup
  • kein manuelles Aufheben und keinerlei Inventarzuwachs aus der Traumwelt
  • keine neuen Materialien, Gegenstaende, Rezepte, Werkstationen, Biome oder Wissenseintraege
  • kein Kampf, Bauen, Abbauen, Crafting, Fallenlassen oder Benutzen von Gegenstaenden
  • keine Kisten, Tueren, Schilder, Betten, Werkstaetten, Pickables oder sonstigen Weltinteraktionen
  • serverseitig blockierter Schaden, sofern der Traumreisende Angreifer oder Ziel ist
  • serverseitig blockierte bekannte Mutations-RPCs des Traumreisenden
  • einzig das verwaltete Traumportal bleibt benutzbar

Der Schutz ist absichtlich an den exakten Weltname EventRun2Dream gebunden. Selbst eine versehentliche Installation auf Server1 aktiviert dort weder Portalspawn noch Traumregeln.

Installation

ChallengeHubDreamBridge.dll muss auf Server2, Server3, Server4 und allen teilnehmenden Clients vorhanden sein. Die produktive ChallengeHubValheim.dll bleibt auf Server2/Clients. Server4 enthaelt bewusst nur DreamBridge und weder AzuAntiCheat noch die produktive ChallengeHub-Mod.

Fuer das Server3-Finale verwenden die Spieler das Thunderstore-Profil NewOriginal. Das zugehoerige lokale Profilverzeichnis ist historisch als NewOrignal geschrieben. Dieses alte Profil erhaelt nur DreamBridge und niemals ChallengeHubValheim.dll. Erst nach dem Ende von Server3 wechseln alle auf das neue Siegreiche-Valheimer-Profil fuer Server2. Das Profil Jagddasboese ist nicht das Server3-Profil.

Der Weltenwechsel wird direkt von DreamBridge ueber Valheims Steamworks-Verbindung gestartet. FastLink wird weder gelesen noch benoetigt. Die Zielpasswoerter liegen in de.challengehub.dreambridge.cfg unter Server2.DirectPassword, Server3.DirectPassword und Server4.DirectPassword.

Valheim muss intern die aktuelle Welt entladen, bevor eine andere Dedicated-Server-Welt verbunden wird. DreamBridge verdeckt diesen technischen Startszene-Schritt vollflaechig mit dem eigenen eingebetteten Traumkunstwerk Assets/dream-transition.png. Das Hauptmenue bleibt unsichtbar und die Verbindung laeuft automatisch weiter. Das Bild blendet erst nach der bestaetigten Ankunft beziehungsweise dem Aufwachen aus.

Server4 ist keine offizielle ChallengeHub-Spielwelt und benoetigt daher keine Weltbestaetigung. Die Ausnahme ist exakt auf EventRun2Dream begrenzt. Direkte Besucher bleiben normal handlungsfaehig; nur eine zuvor am Server2-Traumportal gestartete Reise aktiviert den passiven Traumzustand.

Sicherheit vor dem ersten Test

Server4 verwendet eine getrennte Spiegelwelt EventRun2Dream. Die Originaldateien von Server1 werden nur gelesen. Die Mod erzeugt in der Spiegelkopie bewusst genau das eine Systemportal; alle weiteren Spieler-Weltmutationen von Traumreisenden werden blockiert.

Zwischenfinale Jagd das Boese

Server3 ist die zerstoerbare 1:1-Kopie der alten Server1-Welt und verwendet deren Modpaket plus DreamBridge. Server4 bleibt davon getrennt als dauerhaft unzerstoertes Traumarchiv fuer spaetere Reisen von Server2. Der Server3-Admin stellt sich in die Portalhalle zwischen die sechs verbundenen Basisportale und startet dreamquake start. Alle sieben Bosse erscheinen gleichzeitig. Die Spieler waehlen selbst ihre Portale und die Reihenfolge der Kaempfe. Beim ersten Eintreffen eines Spielers entstehen die kumulativen Raid- Gegnerfamilien aller bisherigen Biome direkt in einem Ring um ihn. Die Ashlands-Basis schliesst wegen der fehlenden Nebelland-Basis auch Seeker, Seeker-Brute und Gjall ein. Werkbaenke, Fackeln, Feuer, Schutzsteine und andere Basisobjekte unterdruecken diesen Ereignisspawn nicht. In Ashlands erscheinen Fader und die Koenigin gemeinsam. Die Bosse ruecken aktiv zum jeweiligen Basisportal vor, greifen Spieler an und zerstoeren Bauteile auf ihrem Weg. Das Portal selbst bleibt unzerstoerbar. Ein Event-Angriff verursacht an einem Bauteil ungefaehr die Haelfte seiner maximalen Haltbarkeit.

Jede erstmals betretene Basis blendet eine eigene Raid-Titelsequenz ein. Eine prozedural erzeugte, lizenzfreie tiefe Klangkulisse steigert sich mit der Zahl der besiegten Bosse, bleibt aber unter Valheims eigener Bossmusik. Im Kampf verdunkelt sich der Himmel. Sobald der letzte Boss faellt, wechselt die Welt in einen Gewittersturm mit immer schnelleren Blitzen, Donnerschlaegen, Lichtimpulsen und Kamerabeben.

Erst der Tod des letzten Bosses startet das 24-sekuendige Erdbeben und den realen, serverseitigen Zerfall der sechs Basen. Danach haelt die Inszenierung an. Der Admin beendet Server3 bewusst manuell. Alle Spieler werden dadurch gemeinsam getrennt, installieren erst dann das neue Modpaket Die Siegreichen Valheimer und betreten damit Server2. Weil dies ein neues Thunderstore-Profil und ein neuer Serverendpunkt ist, startet dort fuer jeden das Intro vor dem ersten Weltbeitritt. dreamquake status sendet den aktuellen Zustand erneut; dreamquake final startet fuer Admins Erdbeben und Einsturz direkt, ohne zuvor den Bosskampf spielen zu muessen. dreamquake stop sowie die Aliase abort, cancel und ende sind Notabbrueche und stellen bereits zerstoerte Objekte nicht selbst wieder her. Das Traumportal auf Server3 bleibt bis zur vollstaendig abgeschlossenen Erdbebenphase versiegelt. Server4 wird durch die komplette Finalsequenz weder beschrieben noch zerstoert.

Getrennte Introfilme

Das Thunderstore-Paket liefert beide Full-HD-Filme separat unter BepInEx/plugins/ChallengeHubDreamBridge/Media aus. Sie werden nicht in die DLL eingebettet.

  • dreamvideo 1 spielt Teil 1 synchron fuer alle aktuell verbundenen Spieler ab.
  • dreamvideo 2 spielt Teil 2 synchron fuer alle aktuell verbundenen Spieler ab.
  • dreamvideo beide spielt Teil 1 und danach Teil 2 ab.
  • dreamvideo stop beendet eine laufende Wiedergabe bei allen Spielern.
  • dreamvideo lokal 1, dreamvideo lokal 2 und dreamvideo lokal beide dienen als lokale Vorschau.

Die serverweite Steuerung ist ausschliesslich fuer Server-Admins freigegeben. ESC beendet die Wiedergabe auf dem eigenen Client. Beide Dateien muessen vollstaendig im Media-Ordner liegen; andernfalls wird nur der betroffene Start abgelehnt und das Spiel bleibt bedienbar.

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