Changelog
0.5.0
- Vollstaendiges Thunderstore-Paket mit Manifest, quadratischem Icon und den beiden Introfilmen als getrennte Mediendateien.
dreamvideo 1 und dreamvideo 2 starten den jeweiligen Film server-synchron fuer alle anwesenden Spieler.
dreamvideo beide spielt beide Teile in Reihenfolge; dreamvideo stop beendet die Wiedergabe bei allen.
dreamvideo lokal 1, 2 oder beide erlaubt eine reine Client-Vorschau fuer Traileraufnahmen und Tests.
- Serverweite Videoanfragen werden serverseitig auf Administratorrechte geprueft und mit einem gemeinsamen Startzeitpunkt verteilt.
0.4.19
- Server3 uebernimmt fuer die Veroeffentlichung den bisherigen Server1-Endpunkt auf Port 2456.
- DreamBridge speichert nun den Ausgangsserver jeder Reise. Server4 fuehrt Spieler, die von Server3 kamen, wieder zu Server3 zurueck; Reisen von Server2 kehren weiterhin zu Server2 zurueck.
- Alte Sitzungen ohne gespeicherte Herkunft verwenden Server3 als sicheren Rueckweg.
- Server3 besitzt nun ein eigenes konfigurierbares Direktpasswort fuer die automatische Rueckverbindung.
0.4.18
- Die clientseitige Einsturzanimation reicht nun 190 Meter um jeden Spieler und deckt damit den vollstaendigen 140-Meter-Zerfallsbereich einer Basis ab.
- Dadurch bleiben ueber die gesamte siebenminuetige Welle sichtbare Bauteile erreichbar, statt nach dem inneren 110-Meter-Kreis nur noch unsichtbar weiterzuarbeiten.
- Admin-L entfernt alle bereits sichtbar angestossenen und nur noch verzoegert ausstehenden Originalteile, bevor das Traumportal freigegeben wird.
0.4.17
- Ein mit M verdeckt nachgerufener Boss loest bei allen Spielern die Einblendung aus, dass der tiefe Norden noch nicht genug hat und einen weiteren Boss in das aktuelle Biom schickt.
0.4.16
- Die Zerfallswelle laeuft maximal sieben Minuten; bestehende kuerzere Konfigurationswerte werden auf 420 Sekunden angehoben.
- Admin-L beendet die Zerfallswelle vorzeitig und unsichtbar, ohne alle noch nicht erreichten Bauteile schlagartig zu loeschen.
- Nach Admin-L wechselt Server3 direkt in den freigegebenen Traumportal-Zustand.
0.4.15
- B erhoeht pro verdecktem Admin-Tastendruck sowohl Bossschaden als auch Bossleben um jeweils 10 Prozent.
0.4.14
- Verdeckte Admin-Steuerung waehrend der Kampfphase: B erhoeht den Bossschaden, N senkt den Schaden und erhoeht die Bosslebenspunkte.
- M erzeugt ohne Bedienmeldung einen weiteren Boss im Biom der aktuellen Adminposition; in Ashlands wechseln sich Fader und Koenigin ab.
- K entfernt verdeckt alle aktiven Dreamquake-Bosse und leitet unmittelbar den letzten Akt ein.
- Spielerzahl-Skalierung und manuelle Admin-Skalierung bleiben getrennt und ueberschreiben einander nicht.
0.4.13
- Sichtbare Einstuerze verwenden clientseitige reine Mesh-Kopien; die Netzwerksynchronisation kann die Fallbewegung nicht mehr zuruecksetzen oder verschlucken.
- Nur Bauteile im sichtbaren Umkreis von 110 Metern erhalten eine Fallanimation, um die Bildrate trotz zehntausender Weltobjekte stabil zu halten.
- Der Client protokolliert nun fortlaufend die Zahl tatsaechlich animierter Bauteile.
0.4.12
- Die Einsturzwelle dauert standardmaessig 210 Sekunden und niemals weniger als drei Minuten.
- Alle Zerfallsziele werden zeitversetzt an die Clients gesendet; die auf Dedicated Servern leere
Player.GetAllPlayers()-Liste kann sichtbare Einstuerze nicht mehr verhindern.
- Kleine Zielgruppen brechen in einer raeumlich sortierten Welle von den Zentren aller sechs Basen nach aussen zusammen.
- Server3 uebertraegt zerstoerte ZDOs alle 0,35 Sekunden, statt die gesamte Loeschliste erst am Ende auf einmal sichtbar zu machen.
0.4.11
- Server3 uebernimmt vor dem Entfernen eines Bauteils dessen ZDO-Ownership; fremde Client-Owner koennen den persistenten Zerfall nicht mehr verhindern.
- Bauteile innerhalb von 180 Metern um Spieler werden vor der serverseitigen Loeschung per gebuendeltem RPC auf allen Clients sichtbar gekippt, gedreht und nach unten gerissen.
- Die eigentliche ZDO-Loeschung folgt erst nach 3,5 Sekunden, damit die Einsturzbewegung sichtbar bleibt.
- Clients bestaetigen sichtbare Einsturzziele an Server3; der Abschlusslog weist Anfragen, Bestaetigungen und persistente Loeschungen getrennt aus.
0.4.10
- Der Debugstart zeigt keinen Hinweis mehr darauf, dass der letzte Akt durch einen Admin gestartet wurde.
- Geladene Bauteile verwenden jetzt Valheims netzwerksynchronisierten
WearNTear.Damage-Pfad; eine noch nicht bestaetigte Besitzuebernahme kann den sichtbaren Einsturz nicht mehr verschlucken.
- Der Abschlusslog zaehlt sichtbare Damage-Anfragen und direkte ZDO-Loeschungen getrennt.
0.4.9
dreamquake final startet als Admin-Debugbefehl den letzten Akt direkt bei Erdbeben und Basiszerfall.
- Geladene Bauteile werden ueber Valheims sichtbaren Zerstoerungsweg entfernt; Fundamente und tiefe Bauteile werden priorisiert, damit die Vanilla-Statik den weiteren Einsturz ausloest.
- Die erzwungene Statik geladener Einsturzziele faellt waehrend des Zerfalls auf null.
- Nach dem Erdbeben verschwinden Gewitter, Musik und Eventanzeige ohne die bisherige Endtafel.
0.4.8
- Das Server3-Traumportal bleibt bis zur abgeschlossenen Erdbebenphase gesperrt und wird erst in
AwaitingAdmin freigegeben.
- Der Wechsel von Server3 nach Server4 verwirft einen alten Server3-Verbindungslatch, damit die Ankunft nicht in der Uebergangsanzeige haengen bleibt.
- Laufende DreamQuake-Zustaende werden alle zwei Sekunden serverautoritativ verteilt, sodass spaeter beitretende Spieler das Event uebernehmen.
- Bossleben und Bossschaden reagieren waehrend des Kampfes auf die aktuelle Zahl verbundener Spieler.
- Bosse erscheinen naeher an den Basen und erhalten Basisportal, Spieler und Spielerbauten als aktive Angriffsziele.
dreamquake stop, abort, cancel und ende beenden die Sequenz fuer alle und setzen temporaere Eventzustaende zurueck.
- Der technische Titel
Server Release Vorbereitung wurde durch die erzählerische Warnung vor dem Ende der heilen Welt ersetzt.
0.4.7
- Portalhallen mit mehr als sechs Portalen werden korrekt ausgewertet: Aus allen Verbindungen wird genau ein entferntes Basisziel je erwartetem Biom ausgewaehlt.
- Doppelte und themenfremde Nebenportale in der Halle verhindern die Finalsequenz nicht mehr.
0.4.6
- Basisportale werden primaer ueber ihre echte Valheim-Portalverbindung erkannt; leere oder abweichend gespeicherte Portalnamen verhindern den Start nicht mehr.
- Finale-Ankuendigungen an alle Spieler verwenden wieder korrekt Valheims
Everybody-RPC-Ziel.
0.4.5
dreamquake start erkennt die Sechsergruppe der verbundenen Basisportale nun serverweit, auch wenn der Admin den Befehl aus einer entfernten Basis startet.
- Abgelehnte Startversuche zeigen dem anfragenden Admin unmittelbar einen sichtbaren Hinweis statt nur eines Server-Logeintrags.
0.4.4
- Alle aktuellen Finale-Hinweise benennen den zerstoerbaren Server3 korrekt; Server4 bleibt das unversehrte Traumarchiv.
- Die Plugin-Initialisierung protokolliert nun unmittelbar ihren Start und nutzt einen oeffentlichen Unity-Awake-Einstieg fuer bessere Kompatibilitaet mit dem alten Jagd-das-Boese-Modstapel.
0.4.3
- Der Abschluss wechselt Spieler nicht mehr automatisch zu Server2. Nach dem Erdbeben beendet der Admin
Server3; erst danach laden alle das neue Siegreiche-Valheimer-Modpaket und betreten gemeinsam Server2.
- Die zerstoerbare Finalwelt laeuft ausschliesslich auf Server3; Server4 bleibt als unversehrtes Traumarchiv erhalten.
- Direkte Server3- und Server4-Verbindungen werden nicht durch die neue
ChallengeHub-Weltzulassung blockiert.
- Die Endanzeige erklaert den gemeinsamen Profil- und Serverwechsel;
dreamquake continue ist deaktiviert.
0.4.2
- Jede aktivierte Basis erhaelt eine eigene animierte Raid-Titelsequenz und einen erzaehlerischen Untertitel.
- Eine lizenzfreie prozedurale Klangkulisse steigert Puls, Lautstaerke und Tonlage mit jedem gefallenen Boss,
ohne die vorhandene Valheim-Bossmusik zu ersetzen.
- Der Himmel verdunkelt sich im Finale und wechselt beim Erdbeben in einen erzwungenen Gewittersturm.
- Lokale Blitzschlaege, Lichtblitze, schneller werdende Donnerschlaege und die zunehmende Kamerawucht
verdichten die 24-sekuendige Zerfallssequenz.
0.4.1
- Ordnet die sechs Basen ausschliesslich anhand des tatsaechlichen Bioms am verbundenen Portalziel zu.
Fehlende oder doppelte Zielbiome brechen den Start sicher ab; Portalname und Aufstellreihenfolge sind
nicht mehr sicherheitsrelevant.
- Alle Holzportale sind waehrend des Finales unzerstoerbar. Weder der vierfache Strukturschaden der
Angreifer noch der abschliessende Erdbeben-Zerfall koennen ein Basis- oder Hallenportal entfernen.
0.4.0
- Fuegt das serverautoritativ gesteuerte Zwischenfinale von
Jagd das Boese auf Server4 hinzu.
- Ein Admin startet in der Portalhalle sieben Bosse gleichzeitig an sechs Basen. Die Koenigin erscheint
mangels Nebelland-Basis gemeinsam mit Fader in Ashlands.
- Jede Basis erhaelt beim ersten Eintreffen eines Spielers einen kumulativen Biom-Raid. Die Gegner spawnen
direkt um den Spieler und ignorieren die Vanilla-Unterdrueckung durch Werkbaenke, Fackeln oder Feuer.
- Event-Angreifer verursachen vierfachen Schaden an Gebaeuden. Spieler wechseln selbst durch die Portale;
es gibt keinen automatischen Rundgang.
- Erst der Tod aller sieben Bosse startet ein 24-sekuendiges Erdbeben, das die spielererzeugten Bauten und
Terrainmodifikationen an allen sechs Basen serverseitig zerfallen laesst.
- Nach dem Erdbeben wartet die Inszenierung auf
dreamquake continue. Erst dieser Adminbefehl schickt alle
Spieler zu Server2, erzwingt dort das Siegreiche-Valheimer-Intro und markiert Server4 fuer den Backup-Restore.
0.3.9
- Der Traumportal-Hovertext zeigt die in Valheim tatsaechlich gebundene Benutzen-Taste an, statt
$KEY_Use sichtbar stehen zu lassen.
0.3.8
- Der erste Besuch der Traumwelt beginnt immer am Start-Steinkreis statt an einem zufaelligen Portal.
- Beim Aufwachen werden die letzte Traumposition und Blickrichtung im Charakterprofil gesichert.
Jeder weitere Besuch setzt denselben Charakter an seinem zuletzt besuchten Traumpunkt fort.
- Der Traumfilter verwendet nur noch einen zusammengesetzten Vollbild-Draw statt vier transparenter Ebenen.
- ChallengeHub-Spielsysteme sowie MyFamily-Suche und NPC-Updates pausieren waehrend der autorisierten Traumreise.
0.3.6
- Migriert den bereits in bestehenden BepInEx-Profilen gespeicherten exakten Altwert
F8 einmalig
auf Linke Alt-Taste + R. Andere selbst konfigurierte Tastenkombinationen bleiben unveraendert.
- Beim Aufwachen auf Server2 wird zuerst der Steinkreis geladen und das dort sichtbare verwaltete
Traumportal bestaetigt. Erst am regulaeren Ausgang dieses Portals wird die Rueckkehrblende aufgedeckt.
- Beide Ankunftspositionen verwenden exakt Valheims eigene Portalformel mit dem individuellen
m_exitDistance, der Portal-Vorwaertsrichtung und Vector3.up statt eines festen Naeherungsversatzes.
- Traumreisende koennen weder manuell noch automatisch Gegenstaende aufnehmen. Zusaetzlich werden alle
bekannten Valheim-Freischaltungen fuer Materialien, Gegenstaende, Rezepte, Werkstationen, Biome und
Wissens-/Textentdeckungen waehrend des Traums blockiert.
0.3.5
- Aufwachen verwendet standardmaessig die konfliktarme Tastenkombination
Linke Alt-Taste + R
statt F8; DreamState.WakeUpShortcut bleibt konfigurierbar.
- Traumreisende bleiben am Boden und erscheinen zu Fuss hinter dem bestaetigten aktiven Portal.
Ein alter
DreamState.Flight=true-Wert wird beim Laden bewusst deaktiviert.
- Der Aufenthalt besitzt nun einen deutlich sichtbaren animierten Traumfilter: blau-violetter Puls,
langsam wandernder Nebel und eine weiche dunkle Randvignette.
0.3.4
- Die serverseitige Zufallsauswahl akzeptiert nur noch Portale mit einer gueltigen, gegenseitigen
Valheim-Portalverbindung zu einem vorhandenen Gegenportal.
- Der Client bestaetigt beim geladenen Ziel zusaetzlich
TeleportWorld.HaveTarget(); sichtbare, aber
unverbundene Portale werden ebenfalls verworfen.
0.3.3
- Ein serverseitiger Portal-ZDO gilt erst dann als Ankunftsziel, wenn der Client nach dem Laden ein
echtes aktives
TeleportWorld-Objekt in unmittelbarer Naehe bestaetigt hat.
- Unsichtbare oder veraltete Portalziele werden verdeckt verworfen; bis zu acht andere Zufallsportale
werden versucht, bevor der sichere Steinkreis-Fallback greift.
- Die Reflexion fuer optionale Flugmodus-Felder erzeugt bei entfernten Valheim-Feldern keinen Log-Spam mehr.
0.3.2
- Autorisierte passive Traumreisende koennen auf Server4 jederzeit mit der konfigurierbaren Taste
DreamState.WakeUpShortcut aufwachen und direkt zu Server2 zurueckkehren.
- Standardtaste ist
F8; der Traumhinweis zeigt die aktuell konfigurierte Taste an.
0.3.1
- ChallengeHub-Ausnahme bleibt nach
ArrivalPending=False fuer die gesamte aktive Server4-Verbindung
bestehen und verhindert den nachtraeglichen Kick.
- Das Ladebild nutzt gezielt Valheims
byte[]-Decoder und versucht einen Fehler nicht mehr pro Frame.
- Gesamtes Spielaudio ist waehrend des Uebergangs stumm; Hauptmenue-Musik wird danach normal restauriert.
- Zufallsankunft liegt hinter dem Zielportal und zeigt Valheims zweiten Ferntransport nicht mehr:
Das Traumkunstwerk blendet erst nach abgeschlossenem
IsTeleporting() aus.
- Portalreisende bleiben nach der Platzierung bis zu zwoelf Stunden beziehungsweise bis zur Rueckreise
als passive Traumbesucher markiert.
0.3.0
- Client behaelt die bestaetigte Server4-Verbindung als Traumrolle bei, auch wenn die kopierte Welt
ihren eingebetteten Ursprungsnamen
EventRun2 meldet.
- Behebt Zufallsankunft, Passivzustand und Rueckportal zum Aufwachen auf Server2 gemeinsam.
- Eigenes eingebettetes 16:9-Traumkunstwerk verdeckt den technisch notwendigen Startszene-Wechsel.
- Ladebild bleibt bis zur zufaelligen Vogelankunft beziehungsweise bis zur Rueckkehr auf Server2 aktiv
und blendet anschliessend weich aus.
0.2.4
- Die fruehe ChallengeHub-Ausnahme bleibt ueber das kurzlebige, vom Portal ausgestellte Reiseticket
aktiv, nachdem Valheim seine statischen Zielendpunktfelder beim Handshake leert.
- Traumticket auf 20 Minuten begrenzt; nach der Ankunft gilt wieder die exakte Weltkennung.
0.2.3
- ChallengeHub-Ausnahme erkennt Server4 bereits am exakten Steamworks-Zielendpunkt, bevor Valheim den
Weltdateinamen auf dem Client bereitstellt.
- Behebt die Ablehnung
waiting_for_server_proof beim Eintritt durch das Traumportal.
0.2.2
- Direkter Steamworks-Wechsel aus dem Spiel ohne FastLink-Abhaengigkeit oder FastLink-Konfiguration.
- Server4 ist als exakte Traumwelt von der ChallengeHub-Weltbestaetigung ausgenommen.
- Direkte Server4-Besucher bleiben voll handlungsfaehig; nur Portalreisende erhalten den Traumzustand.
0.2.1
- Eine umbenannte Spiegelwelt wird ueber Valheims eindeutigen Weltdateinamen erkannt, waehrend der
eingebettete Ursprungsname
EventRun2 unveraendert bleiben darf.
0.2.0
- Eigenstaendiger, AntiCheat-freier Server4 ersetzt Server3 als Traumziel.
- Zielwelt ist die regelmaessig von Server1 gelesene Spiegelkopie
EventRun2Dream auf Port 2462.
- Server1 bleibt ausserhalb der Modkonfiguration und wird von der Bruecke nicht veraendert.
0.1.3
- Passiv-, Flug- und Schreibschutz ist personenbezogen und gilt nur fuer Portalreisende aus Server2.
- Offizielle Direktspieler auf Server3 behalten alle normalen Bau-, Kampf- und Interaktionsrechte.
- Server3 registriert Traumreisende ueber eine besitzgepruefte Spieler-/Peer-Zuordnung.
0.1.2
- Interaktionsschutz erkennt Valheims
Interact-Varianten unabhaengig vom Rueckgabewert.
- Startprotokoll bestaetigt ein bereits persistiertes Traumportal explizit.
0.1.1
- Valheim-0.221.12-Kompatibilitaet fuer die geerbte
Humanoid/Player.Interact-Signatur.
- Dedicated Server setzt den Portalnamen ausschliesslich ueber das persistente ZDO und ruft keine Client-UI-Textlogik auf.
0.1.0
- Eigenstaendige Dream-Bridge-Mod ohne Vermischung der Server2- und Server3-Produkte.
- Persistentes Traumportal in beiden Start-Steinkreisen.
- Direkter Steamworks-Weltenwechsel Server2 zu Server3 und zurueck.
- Serverseitig zufaellige Ankunft ueber einem vorhandenen Portal auf Server3.
- Passiver Vogelflug, Traumdarstellung und mehrschichtiger Schreib-/Interaktionsschutz auf Server3.
- Zeitlich begrenzte Ausnahme fuer das ChallengeHub Server-Gate nur bei einer begonnenen Traumreise.
- Server1 ist durch exakte Weltbindung ausgeschlossen.