Valheim
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0.5.0

  • Vollstaendiges Thunderstore-Paket mit Manifest, quadratischem Icon und den beiden Introfilmen als getrennte Mediendateien.
  • dreamvideo 1 und dreamvideo 2 starten den jeweiligen Film server-synchron fuer alle anwesenden Spieler.
  • dreamvideo beide spielt beide Teile in Reihenfolge; dreamvideo stop beendet die Wiedergabe bei allen.
  • dreamvideo lokal 1, 2 oder beide erlaubt eine reine Client-Vorschau fuer Traileraufnahmen und Tests.
  • Serverweite Videoanfragen werden serverseitig auf Administratorrechte geprueft und mit einem gemeinsamen Startzeitpunkt verteilt.

0.4.19

  • Server3 uebernimmt fuer die Veroeffentlichung den bisherigen Server1-Endpunkt auf Port 2456.
  • DreamBridge speichert nun den Ausgangsserver jeder Reise. Server4 fuehrt Spieler, die von Server3 kamen, wieder zu Server3 zurueck; Reisen von Server2 kehren weiterhin zu Server2 zurueck.
  • Alte Sitzungen ohne gespeicherte Herkunft verwenden Server3 als sicheren Rueckweg.
  • Server3 besitzt nun ein eigenes konfigurierbares Direktpasswort fuer die automatische Rueckverbindung.

0.4.18

  • Die clientseitige Einsturzanimation reicht nun 190 Meter um jeden Spieler und deckt damit den vollstaendigen 140-Meter-Zerfallsbereich einer Basis ab.
  • Dadurch bleiben ueber die gesamte siebenminuetige Welle sichtbare Bauteile erreichbar, statt nach dem inneren 110-Meter-Kreis nur noch unsichtbar weiterzuarbeiten.
  • Admin-L entfernt alle bereits sichtbar angestossenen und nur noch verzoegert ausstehenden Originalteile, bevor das Traumportal freigegeben wird.

0.4.17

  • Ein mit M verdeckt nachgerufener Boss loest bei allen Spielern die Einblendung aus, dass der tiefe Norden noch nicht genug hat und einen weiteren Boss in das aktuelle Biom schickt.

0.4.16

  • Die Zerfallswelle laeuft maximal sieben Minuten; bestehende kuerzere Konfigurationswerte werden auf 420 Sekunden angehoben.
  • Admin-L beendet die Zerfallswelle vorzeitig und unsichtbar, ohne alle noch nicht erreichten Bauteile schlagartig zu loeschen.
  • Nach Admin-L wechselt Server3 direkt in den freigegebenen Traumportal-Zustand.

0.4.15

  • B erhoeht pro verdecktem Admin-Tastendruck sowohl Bossschaden als auch Bossleben um jeweils 10 Prozent.

0.4.14

  • Verdeckte Admin-Steuerung waehrend der Kampfphase: B erhoeht den Bossschaden, N senkt den Schaden und erhoeht die Bosslebenspunkte.
  • M erzeugt ohne Bedienmeldung einen weiteren Boss im Biom der aktuellen Adminposition; in Ashlands wechseln sich Fader und Koenigin ab.
  • K entfernt verdeckt alle aktiven Dreamquake-Bosse und leitet unmittelbar den letzten Akt ein.
  • Spielerzahl-Skalierung und manuelle Admin-Skalierung bleiben getrennt und ueberschreiben einander nicht.

0.4.13

  • Sichtbare Einstuerze verwenden clientseitige reine Mesh-Kopien; die Netzwerksynchronisation kann die Fallbewegung nicht mehr zuruecksetzen oder verschlucken.
  • Nur Bauteile im sichtbaren Umkreis von 110 Metern erhalten eine Fallanimation, um die Bildrate trotz zehntausender Weltobjekte stabil zu halten.
  • Der Client protokolliert nun fortlaufend die Zahl tatsaechlich animierter Bauteile.

0.4.12

  • Die Einsturzwelle dauert standardmaessig 210 Sekunden und niemals weniger als drei Minuten.
  • Alle Zerfallsziele werden zeitversetzt an die Clients gesendet; die auf Dedicated Servern leere Player.GetAllPlayers()-Liste kann sichtbare Einstuerze nicht mehr verhindern.
  • Kleine Zielgruppen brechen in einer raeumlich sortierten Welle von den Zentren aller sechs Basen nach aussen zusammen.
  • Server3 uebertraegt zerstoerte ZDOs alle 0,35 Sekunden, statt die gesamte Loeschliste erst am Ende auf einmal sichtbar zu machen.

0.4.11

  • Server3 uebernimmt vor dem Entfernen eines Bauteils dessen ZDO-Ownership; fremde Client-Owner koennen den persistenten Zerfall nicht mehr verhindern.
  • Bauteile innerhalb von 180 Metern um Spieler werden vor der serverseitigen Loeschung per gebuendeltem RPC auf allen Clients sichtbar gekippt, gedreht und nach unten gerissen.
  • Die eigentliche ZDO-Loeschung folgt erst nach 3,5 Sekunden, damit die Einsturzbewegung sichtbar bleibt.
  • Clients bestaetigen sichtbare Einsturzziele an Server3; der Abschlusslog weist Anfragen, Bestaetigungen und persistente Loeschungen getrennt aus.

0.4.10

  • Der Debugstart zeigt keinen Hinweis mehr darauf, dass der letzte Akt durch einen Admin gestartet wurde.
  • Geladene Bauteile verwenden jetzt Valheims netzwerksynchronisierten WearNTear.Damage-Pfad; eine noch nicht bestaetigte Besitzuebernahme kann den sichtbaren Einsturz nicht mehr verschlucken.
  • Der Abschlusslog zaehlt sichtbare Damage-Anfragen und direkte ZDO-Loeschungen getrennt.

0.4.9

  • dreamquake final startet als Admin-Debugbefehl den letzten Akt direkt bei Erdbeben und Basiszerfall.
  • Geladene Bauteile werden ueber Valheims sichtbaren Zerstoerungsweg entfernt; Fundamente und tiefe Bauteile werden priorisiert, damit die Vanilla-Statik den weiteren Einsturz ausloest.
  • Die erzwungene Statik geladener Einsturzziele faellt waehrend des Zerfalls auf null.
  • Nach dem Erdbeben verschwinden Gewitter, Musik und Eventanzeige ohne die bisherige Endtafel.

0.4.8

  • Das Server3-Traumportal bleibt bis zur abgeschlossenen Erdbebenphase gesperrt und wird erst in AwaitingAdmin freigegeben.
  • Der Wechsel von Server3 nach Server4 verwirft einen alten Server3-Verbindungslatch, damit die Ankunft nicht in der Uebergangsanzeige haengen bleibt.
  • Laufende DreamQuake-Zustaende werden alle zwei Sekunden serverautoritativ verteilt, sodass spaeter beitretende Spieler das Event uebernehmen.
  • Bossleben und Bossschaden reagieren waehrend des Kampfes auf die aktuelle Zahl verbundener Spieler.
  • Bosse erscheinen naeher an den Basen und erhalten Basisportal, Spieler und Spielerbauten als aktive Angriffsziele.
  • dreamquake stop, abort, cancel und ende beenden die Sequenz fuer alle und setzen temporaere Eventzustaende zurueck.
  • Der technische Titel Server Release Vorbereitung wurde durch die erzählerische Warnung vor dem Ende der heilen Welt ersetzt.

0.4.7

  • Portalhallen mit mehr als sechs Portalen werden korrekt ausgewertet: Aus allen Verbindungen wird genau ein entferntes Basisziel je erwartetem Biom ausgewaehlt.
  • Doppelte und themenfremde Nebenportale in der Halle verhindern die Finalsequenz nicht mehr.

0.4.6

  • Basisportale werden primaer ueber ihre echte Valheim-Portalverbindung erkannt; leere oder abweichend gespeicherte Portalnamen verhindern den Start nicht mehr.
  • Finale-Ankuendigungen an alle Spieler verwenden wieder korrekt Valheims Everybody-RPC-Ziel.

0.4.5

  • dreamquake start erkennt die Sechsergruppe der verbundenen Basisportale nun serverweit, auch wenn der Admin den Befehl aus einer entfernten Basis startet.
  • Abgelehnte Startversuche zeigen dem anfragenden Admin unmittelbar einen sichtbaren Hinweis statt nur eines Server-Logeintrags.

0.4.4

  • Alle aktuellen Finale-Hinweise benennen den zerstoerbaren Server3 korrekt; Server4 bleibt das unversehrte Traumarchiv.
  • Die Plugin-Initialisierung protokolliert nun unmittelbar ihren Start und nutzt einen oeffentlichen Unity-Awake-Einstieg fuer bessere Kompatibilitaet mit dem alten Jagd-das-Boese-Modstapel.

0.4.3

  • Der Abschluss wechselt Spieler nicht mehr automatisch zu Server2. Nach dem Erdbeben beendet der Admin Server3; erst danach laden alle das neue Siegreiche-Valheimer-Modpaket und betreten gemeinsam Server2.
  • Die zerstoerbare Finalwelt laeuft ausschliesslich auf Server3; Server4 bleibt als unversehrtes Traumarchiv erhalten.
  • Direkte Server3- und Server4-Verbindungen werden nicht durch die neue ChallengeHub-Weltzulassung blockiert.
  • Die Endanzeige erklaert den gemeinsamen Profil- und Serverwechsel; dreamquake continue ist deaktiviert.

0.4.2

  • Jede aktivierte Basis erhaelt eine eigene animierte Raid-Titelsequenz und einen erzaehlerischen Untertitel.
  • Eine lizenzfreie prozedurale Klangkulisse steigert Puls, Lautstaerke und Tonlage mit jedem gefallenen Boss, ohne die vorhandene Valheim-Bossmusik zu ersetzen.
  • Der Himmel verdunkelt sich im Finale und wechselt beim Erdbeben in einen erzwungenen Gewittersturm.
  • Lokale Blitzschlaege, Lichtblitze, schneller werdende Donnerschlaege und die zunehmende Kamerawucht verdichten die 24-sekuendige Zerfallssequenz.

0.4.1

  • Ordnet die sechs Basen ausschliesslich anhand des tatsaechlichen Bioms am verbundenen Portalziel zu. Fehlende oder doppelte Zielbiome brechen den Start sicher ab; Portalname und Aufstellreihenfolge sind nicht mehr sicherheitsrelevant.
  • Alle Holzportale sind waehrend des Finales unzerstoerbar. Weder der vierfache Strukturschaden der Angreifer noch der abschliessende Erdbeben-Zerfall koennen ein Basis- oder Hallenportal entfernen.

0.4.0

  • Fuegt das serverautoritativ gesteuerte Zwischenfinale von Jagd das Boese auf Server4 hinzu.
  • Ein Admin startet in der Portalhalle sieben Bosse gleichzeitig an sechs Basen. Die Koenigin erscheint mangels Nebelland-Basis gemeinsam mit Fader in Ashlands.
  • Jede Basis erhaelt beim ersten Eintreffen eines Spielers einen kumulativen Biom-Raid. Die Gegner spawnen direkt um den Spieler und ignorieren die Vanilla-Unterdrueckung durch Werkbaenke, Fackeln oder Feuer.
  • Event-Angreifer verursachen vierfachen Schaden an Gebaeuden. Spieler wechseln selbst durch die Portale; es gibt keinen automatischen Rundgang.
  • Erst der Tod aller sieben Bosse startet ein 24-sekuendiges Erdbeben, das die spielererzeugten Bauten und Terrainmodifikationen an allen sechs Basen serverseitig zerfallen laesst.
  • Nach dem Erdbeben wartet die Inszenierung auf dreamquake continue. Erst dieser Adminbefehl schickt alle Spieler zu Server2, erzwingt dort das Siegreiche-Valheimer-Intro und markiert Server4 fuer den Backup-Restore.

0.3.9

  • Der Traumportal-Hovertext zeigt die in Valheim tatsaechlich gebundene Benutzen-Taste an, statt $KEY_Use sichtbar stehen zu lassen.

0.3.8

  • Der erste Besuch der Traumwelt beginnt immer am Start-Steinkreis statt an einem zufaelligen Portal.
  • Beim Aufwachen werden die letzte Traumposition und Blickrichtung im Charakterprofil gesichert. Jeder weitere Besuch setzt denselben Charakter an seinem zuletzt besuchten Traumpunkt fort.
  • Der Traumfilter verwendet nur noch einen zusammengesetzten Vollbild-Draw statt vier transparenter Ebenen.
  • ChallengeHub-Spielsysteme sowie MyFamily-Suche und NPC-Updates pausieren waehrend der autorisierten Traumreise.

0.3.6

  • Migriert den bereits in bestehenden BepInEx-Profilen gespeicherten exakten Altwert F8 einmalig auf Linke Alt-Taste + R. Andere selbst konfigurierte Tastenkombinationen bleiben unveraendert.
  • Beim Aufwachen auf Server2 wird zuerst der Steinkreis geladen und das dort sichtbare verwaltete Traumportal bestaetigt. Erst am regulaeren Ausgang dieses Portals wird die Rueckkehrblende aufgedeckt.
  • Beide Ankunftspositionen verwenden exakt Valheims eigene Portalformel mit dem individuellen m_exitDistance, der Portal-Vorwaertsrichtung und Vector3.up statt eines festen Naeherungsversatzes.
  • Traumreisende koennen weder manuell noch automatisch Gegenstaende aufnehmen. Zusaetzlich werden alle bekannten Valheim-Freischaltungen fuer Materialien, Gegenstaende, Rezepte, Werkstationen, Biome und Wissens-/Textentdeckungen waehrend des Traums blockiert.

0.3.5

  • Aufwachen verwendet standardmaessig die konfliktarme Tastenkombination Linke Alt-Taste + R statt F8; DreamState.WakeUpShortcut bleibt konfigurierbar.
  • Traumreisende bleiben am Boden und erscheinen zu Fuss hinter dem bestaetigten aktiven Portal. Ein alter DreamState.Flight=true-Wert wird beim Laden bewusst deaktiviert.
  • Der Aufenthalt besitzt nun einen deutlich sichtbaren animierten Traumfilter: blau-violetter Puls, langsam wandernder Nebel und eine weiche dunkle Randvignette.

0.3.4

  • Die serverseitige Zufallsauswahl akzeptiert nur noch Portale mit einer gueltigen, gegenseitigen Valheim-Portalverbindung zu einem vorhandenen Gegenportal.
  • Der Client bestaetigt beim geladenen Ziel zusaetzlich TeleportWorld.HaveTarget(); sichtbare, aber unverbundene Portale werden ebenfalls verworfen.

0.3.3

  • Ein serverseitiger Portal-ZDO gilt erst dann als Ankunftsziel, wenn der Client nach dem Laden ein echtes aktives TeleportWorld-Objekt in unmittelbarer Naehe bestaetigt hat.
  • Unsichtbare oder veraltete Portalziele werden verdeckt verworfen; bis zu acht andere Zufallsportale werden versucht, bevor der sichere Steinkreis-Fallback greift.
  • Die Reflexion fuer optionale Flugmodus-Felder erzeugt bei entfernten Valheim-Feldern keinen Log-Spam mehr.

0.3.2

  • Autorisierte passive Traumreisende koennen auf Server4 jederzeit mit der konfigurierbaren Taste DreamState.WakeUpShortcut aufwachen und direkt zu Server2 zurueckkehren.
  • Standardtaste ist F8; der Traumhinweis zeigt die aktuell konfigurierte Taste an.

0.3.1

  • ChallengeHub-Ausnahme bleibt nach ArrivalPending=False fuer die gesamte aktive Server4-Verbindung bestehen und verhindert den nachtraeglichen Kick.
  • Das Ladebild nutzt gezielt Valheims byte[]-Decoder und versucht einen Fehler nicht mehr pro Frame.
  • Gesamtes Spielaudio ist waehrend des Uebergangs stumm; Hauptmenue-Musik wird danach normal restauriert.
  • Zufallsankunft liegt hinter dem Zielportal und zeigt Valheims zweiten Ferntransport nicht mehr: Das Traumkunstwerk blendet erst nach abgeschlossenem IsTeleporting() aus.
  • Portalreisende bleiben nach der Platzierung bis zu zwoelf Stunden beziehungsweise bis zur Rueckreise als passive Traumbesucher markiert.

0.3.0

  • Client behaelt die bestaetigte Server4-Verbindung als Traumrolle bei, auch wenn die kopierte Welt ihren eingebetteten Ursprungsnamen EventRun2 meldet.
  • Behebt Zufallsankunft, Passivzustand und Rueckportal zum Aufwachen auf Server2 gemeinsam.
  • Eigenes eingebettetes 16:9-Traumkunstwerk verdeckt den technisch notwendigen Startszene-Wechsel.
  • Ladebild bleibt bis zur zufaelligen Vogelankunft beziehungsweise bis zur Rueckkehr auf Server2 aktiv und blendet anschliessend weich aus.

0.2.4

  • Die fruehe ChallengeHub-Ausnahme bleibt ueber das kurzlebige, vom Portal ausgestellte Reiseticket aktiv, nachdem Valheim seine statischen Zielendpunktfelder beim Handshake leert.
  • Traumticket auf 20 Minuten begrenzt; nach der Ankunft gilt wieder die exakte Weltkennung.

0.2.3

  • ChallengeHub-Ausnahme erkennt Server4 bereits am exakten Steamworks-Zielendpunkt, bevor Valheim den Weltdateinamen auf dem Client bereitstellt.
  • Behebt die Ablehnung waiting_for_server_proof beim Eintritt durch das Traumportal.

0.2.2

  • Direkter Steamworks-Wechsel aus dem Spiel ohne FastLink-Abhaengigkeit oder FastLink-Konfiguration.
  • Server4 ist als exakte Traumwelt von der ChallengeHub-Weltbestaetigung ausgenommen.
  • Direkte Server4-Besucher bleiben voll handlungsfaehig; nur Portalreisende erhalten den Traumzustand.

0.2.1

  • Eine umbenannte Spiegelwelt wird ueber Valheims eindeutigen Weltdateinamen erkannt, waehrend der eingebettete Ursprungsname EventRun2 unveraendert bleiben darf.

0.2.0

  • Eigenstaendiger, AntiCheat-freier Server4 ersetzt Server3 als Traumziel.
  • Zielwelt ist die regelmaessig von Server1 gelesene Spiegelkopie EventRun2Dream auf Port 2462.
  • Server1 bleibt ausserhalb der Modkonfiguration und wird von der Bruecke nicht veraendert.

0.1.3

  • Passiv-, Flug- und Schreibschutz ist personenbezogen und gilt nur fuer Portalreisende aus Server2.
  • Offizielle Direktspieler auf Server3 behalten alle normalen Bau-, Kampf- und Interaktionsrechte.
  • Server3 registriert Traumreisende ueber eine besitzgepruefte Spieler-/Peer-Zuordnung.

0.1.2

  • Interaktionsschutz erkennt Valheims Interact-Varianten unabhaengig vom Rueckgabewert.
  • Startprotokoll bestaetigt ein bereits persistiertes Traumportal explizit.

0.1.1

  • Valheim-0.221.12-Kompatibilitaet fuer die geerbte Humanoid/Player.Interact-Signatur.
  • Dedicated Server setzt den Portalnamen ausschliesslich ueber das persistente ZDO und ruft keine Client-UI-Textlogik auf.

0.1.0

  • Eigenstaendige Dream-Bridge-Mod ohne Vermischung der Server2- und Server3-Produkte.
  • Persistentes Traumportal in beiden Start-Steinkreisen.
  • Direkter Steamworks-Weltenwechsel Server2 zu Server3 und zurueck.
  • Serverseitig zufaellige Ankunft ueber einem vorhandenen Portal auf Server3.
  • Passiver Vogelflug, Traumdarstellung und mehrschichtiger Schreib-/Interaktionsschutz auf Server3.
  • Zeitlich begrenzte Ausnahme fuer das ChallengeHub Server-Gate nur bei einer begonnenen Traumreise.
  • Server1 ist durch exakte Weltbindung ausgeschlossen.
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