EasyWork
DISCONTINUED - replaced by BetrValheim. No further updates or support. Easy Work will be removed from Thunderstore on 01.10.2026. Please switch to DezzyCode-BetrValheim.Changelog
4.37.12
Easy Work wird eingestellt. Die Mod wurde durch BetrValheim ersetzt und erhält keine Updates und keinen Support mehr. Am 01.10.2026 wird Easy Work von Thunderstore genommen.
Einmal pro Spielstart erscheint im Hauptmenü ein Hinweis darauf, mit einem Knopf, der die Seite von BetrValheim öffnet. Der Hinweis spricht die Sprache des Spiels, unabhängig von der Spracheinstellung der Mod, und ist in 24 Sprachen übersetzt; andere Sprachen sehen ihn auf Englisch. Thunderstore-Seite und Kurzbeschreibung sagen dasselbe. Sonst ändert sich nichts.
4.37.7
Symbol und Zahl eine Spur kleiner. Seit die Anzeige am Modell gemessen wird, füllte sie die Kammer fast bis an die Wände. Jetzt bleibt ein Rand: Die Anzeige nutzt 90 Prozent der Kammer statt 99, das Symbol davon 78 Prozent statt 82 — zusammen gut ein Achtel kleiner. Die Zahl folgt der Größe von selbst.
4.37.6
Die Anzeige sitzt in der Kammer, und sie wird am Modell abgelesen. Der Versuch aus 4.37.5 ist an einer falschen Annahme gescheitert: Er hat die Vorderseite als eine flache Ebene behandelt. Das ist sie nicht — die vorderste Fläche dieser Modelle ist der schmale Rahmenrand, die schwarze Fläche liegt zehn Zentimeter dahinter. In der dünnen Scheibe, die die Mod betrachtet hat, kam sie nie vor. Deshalb hat die Messung bei sieben Modellen gar nicht gegriffen und bei zweien ein falsches dunkles Feld gefunden.
Jetzt wird die Kammer selbst gelesen. Die Mod zerlegt die vordere Hälfte des Modells in ihre flachen Ebenen: Die tiefste, die noch ein ordentliches Rechteck ist — nicht die ganze Front und kein Zierstreifen — ist der Boden, die nächste darüber mit demselben Zuschnitt ist die Öffnung. Dazwischen hängt die Anzeige, näher am Boden. Bei den mitgelieferten Modellen ist das ein Feld von 80 mal 80 Zentimetern, zweieinhalb Zentimeter über dem Schwarz.
Findet sich keine Kammer, wird wie bisher das schwarze Quadrat in der Textur gesucht, und erst wenn auch das nichts ergibt, nach Anteilen gesetzt. Welcher der drei Wege gegriffen hat, steht mit allen Maßen im Log.
4.37.5
Die Anzeige sitzt jetzt in der Einlassung. Die neuen Modelle haben vorn eine echte Kammer: außen der Rahmen, dahinter die Wandung, ganz hinten die schwarze Fläche. Die Mod hat die Anzeige aber an der vordersten Fläche des Modells ausgerichtet — und das ist der Rahmen. Also stand sie vor der Schublade statt darin.
Jetzt werden beide Enden der Kammer am Modell abgelesen: die tiefste Fläche innerhalb des gemessenen Feldes ist der Boden, die nächste darüber die Öffnung. Die Anzeige hängt dazwischen, näher am Boden — weit genug davon weg, dass nichts durch die Textur blitzt, und weit genug hinter der Öffnung, dass sie zur Schublade gehört. Hat ein Modell gar keine Kammer, sitzt die Anzeige wie bisher knapp vor der Front. Im Log stehen beide Tiefen.
4.37.4
Die Anzeige sitzt auf der gemalten Front, nicht davor. Zwei Dinge steckten dahinter.
Erstens die schwarze Platte hinter Symbol und Zahl: Die stammt von der Mod, nicht vom Modell. Sie sollte nur dann entfallen, wenn ein Modell aus zwei Teilen besteht — Körper und eigene Vertiefung. Die neuen Modelle bestehen aus einem einzigen Teil mit aufgemalter Vertiefung, also hat die Mod ihre Platte trotzdem gezeichnet und damit genau das verdeckt, wofür die Textur gemalt wurde. Jetzt zählt, ob das Modell eine eigene Textur mitbringt, nicht aus wie vielen Teilen es besteht.
Zweitens die Größe: Wie viel der Front die Anzeige einnimmt, war geschätzt — feste 72 mal 55 Prozent, für jedes Modell dieselben. Jetzt wird es gemessen. Die Mod liest, welcher Teil der Textur auf der Vorderseite liegt, sucht dort das schwarze Quadrat und rechnet es über die UV-Koordinaten in Meter zurück. Symbol und Zahl füllen damit genau das Feld, das im Modell dafür gemalt ist, und das Symbol ist deutlich größer als bisher. Findet die Mod kein solches Feld, bleibt es bei den alten Anteilen.
Die Anzeige steht jetzt fünf Millimeter vor der Front statt einem Zentimeter: weit genug, dass nichts durch die Textur blitzt, nah genug, dass sie zur Schublade gehört und nicht davor hängt.
4.37.3
Die Schubladen stehen richtig herum. Die neuen Modelle guckten mit der Front nach oben, und zwar nicht wegen der Exporteinstellung, sondern weil die Mod beim Einlesen immer angenommen hat, eine Datei sei so gehalten, wie Blender eine Szene intern hält: Z oben. Wird beim Export „Y oben“ gewählt, ist die Szene aber schon gedreht — die Mod hat also ein zweites Mal gedreht und das Modell damit auf den Rücken gelegt.
Jetzt liest die Mod die Achsen aus der Datei, die jede FBX in ihrem Kopf mitführt, und dreht nur noch, wenn wirklich gedreht werden muss. Im Log steht, wie die Datei gehalten war. Damit können Modelle so exportiert werden, wie es gerade passt, und der feste Hinweis, wo vorn liegt, ist überflüssig geworden.
4.37.2
Schubladen mit aufgemalter Front. Bisher musste die Vertiefung für Symbol und Anzahl ein eigenes Teil des Modells sein: Daran las die Mod ab, wo vorn ist und wie groß die Anzeige sein darf. Ist sie in die Textur gebacken, gibt es nichts zu lesen — die Anzeige landete auf einem fest einprogrammierten Platz, der zum allerersten Modell passte, und die Drehung blieb aus.
Jetzt gilt beides für solche Modelle:
- Wo vorn ist, steht bei jedem Modell im Code. Für die mitgelieferten neun ist es dieselbe Richtung, weil sie aus derselben Blender-Einrichtung kommen.
- Die Anzeige sitzt mittig auf der Frontfläche des Modells und richtet sich in der Größe nach ihr, statt nach den Maßen der ersten Schublade.
Ein Modell, das seine Vertiefung weiterhin als eigenes Teil mitbringt, wird wie bisher gelesen statt gesagt.
4.37.1
Eine Schublade schaut nach vorn, wie auch immer sie exportiert wurde. Die neuen Modelle standen mit der Front nach oben da, und die Anzeige mit Symbol und Zahl steckte im Rumpf.
Schuld war kein Fehler beim Export, sondern eine Umrechnung zu viel: Der Leser erwartet die Rohachsen von Blender, der Exporter hatte sie aber schon auf die Achsen des Spiels gedreht. Statt eine bestimmte Exporteinstellung zu verlangen, liest die Mod jetzt an der Vertiefung für die Anzeige ab, wo die Front liegt — sie ist das einzige Merkmal, das immer vorn sitzt —, und dreht das Modell entsprechend. Was gedreht wurde, steht im Log.
4.37.0
Neun Schubladen statt vier, mit neuen Modellen.
| Schublade | Gebaut aus |
|---|---|
| Holz | 10 Feinholz, an der Werkbank |
| Stein | 10 Stein und 4 Feinholz, am Steinmetz |
| Hellstein | 10 Stein und 2 Kupfer |
| Dunkelstein | 10 Stein und 6 Kohle |
| Weißmarmor | 10 Stein und 2 Kristall |
| Schwarzmarmor | 10 Schwarzmarmor |
| Aschlandstein | 10 Grausten |
| Aschfels | 10 Grausten und 6 Kohle |
| Lava | 10 Grausten und 1 Flammetall |
Die Kosten steigen mit dem Material, bleiben aber klein: Eine Schublade ist ein Helfer, kein Denkmal. Das Aussehen ist eine Wahl, keine Belohnung — jede fasst gleich viel.
Fehlt in einer Spielfassung eine dieser Zutaten, wird sie beim Rezept weggelassen und im Log genannt, statt die Schublade unbaubar zu machen.
Was schon gebaut ist, bleibt stehen. Eine Welt merkt sich eine Schublade unter ihrem internen Namen; die neuen heißen anders als die vier bisherigen. Würden die alten Namen einfach verschwinden, wäre beim nächsten Laden jede gebaute Schublade weg — mit allem darin. Deshalb bleiben sie erhalten und tragen jetzt eines der neuen Modelle: die erste Schublade und die Dunkelholz-Variante das Holzmodell, Beton das Hellstein-Modell, Marmor das Schwarzmarmor-Modell, Kupfer das Lava-Modell. Im Baumenü stehen nur die neun neuen.
4.36.15
Neues Bild für den Mülleimer. Der Eimer ist jetzt in den Farben der Spieloberfläche gehalten statt in Blaugrau und fügt sich neben Rüstung und Gewicht besser ein.
4.36.14
Angelegtes wandert von selbst auf seinen Platz. Legst du einen Helm, eine Brust, eine Hose, einen Umhang, ein Trinket, ein Utility oder Munition an, wandert das Teil auf seinen Platz der Ausrüstungsseite — egal, wo es vorher lag: im Inventar, auf einer Seite, in der Hotbar. Was auf dem Platz lag, nimmt dafür die Stelle ein, von der das neue Teil kam. Utilities gehen auf den ersten freien ihrer vier Plätze, Munition auf den ersten freien Pfeilplatz.
Verschoben werden dabei die Gegenstände selbst. Der übliche Weg des Spiels legt beim Verschieben eine Kopie an und löscht das Original — bei einem gerade angelegten Teil zeigte die Ausrüstung danach auf etwas, das es nicht mehr gibt.
Zwei Fälle bleiben unberührt: Ein Stapel derselben Sorte im Zielplatz wird nicht getauscht, und was schon auf einem passenden Platz liegt, bleibt liegen. Umschalt+Klick wie bisher schickt ein Teil auf seinen Platz, ohne es anzulegen.
4.36.13
Thunderstore-Seite mit neuen Bildern. Zu den Drawern, der Ausrüstungsseite, dem Mehrfach- Herstellen, dem Mülleimer und dem Einstellungsfenster steht jetzt je ein Bild an seinem Abschnitt. Das Drawer-Bild ganz oben ist entfallen, damit die Drawer nicht zweimal gezeigt werden. Am Spiel selbst ändert sich nichts.
4.36.12
Eine Kiste, die ein anderer Spieler offen hat, bleibt unberührt. Easy Work hat zwar geprüft, ob eine Kiste gerade benutzt wird — aber mit einer Abfrage des Spiels, die das nur auf dem Rechner des Spielers weiß, der sie geöffnet hat. Auf allen anderen Rechnern galt die Kiste als frei. Hatte jemand eine Kiste offen, konnte Easy Work sie zum Herstellen, Befüllen oder Einsammeln an sich ziehen; was der andere danach darin verschob, wurde nicht mehr gespeichert. Jetzt wird der Zustand aus den geteilten Weltdaten gelesen, und zwar unmittelbar vor jedem Zugriff.
Aufgeräumt. Code, der nichts mehr tat, ist entfernt: unter anderem die Konsolenbefehle
easywork icons und easywork sounds, die nur Namen für die inzwischen festen Einstellungen des
Mülleimers suchten, und ein Ladeweg für Drawer-Modelle, der seit 4.36.11 nie mehr genommen wurde.
easywork und easywork reset bleiben.
Neue Thunderstore-Seite. Sie beschreibt, was Easy Work inzwischen alles kann — vom Herstellen aus Kisten über Drawer, Zusatzinventar und Ausrüstungsseite bis zum Mülleimer — und die Kurzbeschreibung passt wieder dazu.
Das Paket lässt sich überall entpacken. Die Pfade im Zip standen bisher mit Backslash darin, was das Zip-Format nicht erlaubt. Windows las das trotzdem; Mod-Manager unter Linux und auf dem Steam Deck konnten daraus Dateien im falschen Ordner machen. Jetzt stehen sie mit Schrägstrich.
4.36.11
Die Konfigurationsdatei räumt sich auf. BepInEx löscht nie eine Zeile von selbst, und über viele Versionen hatten sich 19 Einträge angesammelt, die nichts mehr bewirken. Beim nächsten Start verschwinden sie aus der Datei — bei jedem Spieler von selbst.
- Ersetzte Einstellungen, deren Wert beim Update übernommen wurde: die drei alten Reichweiten, das alte Scan-Intervall, die Reserven für Brennstoff und Material und die zwei alten Sperrlisten. Sie werden vor dem Löschen noch einmal gelesen — wer von einer sehr alten Version kommt, behält also, was er eingestellt hatte.
- Einstellungen, die längst nichts mehr tun: Stationsreichweite, Übertragungen pro Durchlauf, Mülleimer-Lautstärke, Drawer-Größe, Drawer-Oberfläche, Drawer-Relief und die Zahl der Zusatzseiten.
- Feste Werte statt Einstellungen: Mülleimer-Symbol und -Geräusch sowie Holzmaserung und Texturkoordinaten der Drawer. Sie standen in keinem Fenster mehr und wirkten zuletzt nicht mehr.
Alle anderen Werte bleiben unverändert. Gelöscht werden nur genau diese 19 Namen: Eine unbekannte Zeile könnte zu einer neueren Version gehören und bleibt stehen.
4.36.10
Drawer-Modelle sehen auf jedem Rechner richtig aus. Bei anderen Spielern war die Textur der Drawer zerrissen. Schuld war eine versteckte Einstellung: „Drawer uses the model UVs“ steht von Haus aus auf aus, und dann werden die Texturkoordinaten eines Modells verworfen und neu projiziert — für eine gekachelte Holztextur richtig, für die mitgelieferten Modelle mit ihrer eigenen, aufgemalten Textur nicht. Wer den Schalter irgendwann eingeschaltet hatte, sah sie richtig, alle anderen nicht. Jetzt behält ein Modell, das seine eigene Textur mitbringt, immer seine Koordinaten; die Einstellung gilt nur noch für Modelle ohne eigene Textur. Niemand muss dazu etwas tun.
Das Herstellmenü zeigt, wie viel da ist. Neben der benötigten Menge steht jetzt, was du hast, etwa „10/2000“: aus dem Inventar, den Zusatzseiten und — wenn Herstellen bzw. Bauen aus Kisten eingeschaltet ist — aus den Kisten und Drawern in Reichweite. Das Spiel selbst zeigte nur den Bedarf. Gezählt wird dabei nichts zusätzlich: Es ist dieselbe Zählung, mit der das Spiel entscheidet, ob es reicht.
Aus einem Drawer Genommenes landet zuerst im Zusatzinventar, wie Aufgehobenes auch, und erst wenn die Seiten voll sind, im Inventar.
4.36.9
HUD-Raster wie die originalen Essensfelder: Slotbreite und -höhe werden direkt vom Spiel übernommen. Alle drei Reihen fluchten wieder mit der Essensanzeige. Der freie Abstand zwischen den Slots ist horizontal und vertikal identisch zum Original, ohne zusätzlichen Mindestabstand. Der größere untere Innenabstand der Mengenangaben bleibt erhalten.
4.36.8
HUD-Abstände verfeinert: Der freie vertikale Abstand zwischen den Slotreihen ist halbiert. Die Mengenangaben stehen etwas höher, mit mehr Luft zur unteren Slotkante.
4.36.7
Drei fluchtende HUD-Reihen: Munition oben, Essen darunter von links nach rechts, Schnellplätze unten. Jede Reihe liegt genau auf Höhe eines originalen Essensfelds. Die Lebensanzeige und Götterkraft bleiben wieder an ihrer ursprünglichen Position.
Munition per Tastenkombination auswählen: Alt+R, Alt+T und Alt+Z wählen die drei Munitionsplätze. Die Zusatztaste ist unter Inventar im F11-Menü einstellbar und steht auch auf den Slots. Die Kombinationen lösen keine zusätzliche normale Tastenaktion aus und sind beim Schreiben oder in Menüs inaktiv. Erneutes Auswählen lässt die Munition angelegt.
4.36.6
Essens-Quickslots links neben der Essensanzeige des Spiels. Die drei Plätze stehen jeweils auf Höhe des zugehörigen Originalfelds, Shift+1 unten und Shift+3 oben. Fehlt links Platz, rücken Lebensanzeige und Götterkraft gemeinsam nur so weit nach rechts wie nötig. Größe und Position folgen der HUD-Skalierung. Ohne sichtbare Essens-Quickslots und beim Abschalten der Ausrüstungsseite wird die Verschiebung zurückgenommen. Munition und Schnellplätze bleiben rechts.
4.36.5
Die Leiste im Spielbild neu angeordnet.
Shift+3
Shift+2 Pfeile Pfeile Pfeile
Shift+1 Alt+1 Alt+2 … Alt+6
Das Essen steht jetzt als Spalte links, von unten nach oben gezählt, wie die Essensfelder des Spiels daneben. Die Pfeile stehen in der mittleren Reihe, die Schnellplätze in der unteren. Wie bisher zeigt jede Gruppe ihre Plätze bis zum letzten belegten — beim Essen also von unten her —, und die Pfeile nur mit Bogen oder Armbrust in der Hand.
4.36.4
In der Leiste im Spielbild stehen die Tasten ausgeschrieben. Statt „A1“ und „S1“ steht dort jetzt „Alt+1“ und „Shift+1“ — bei der kleinen Schrift ist Platz dafür. Die Taste steht oben links, mit etwas Abstand zur Kante, und folgt wie bisher der Wahl im F11-Fenster.
4.36.3
Die Beschriftung auf der Ausrüstungsseite steht mittig. Sie ließ die Ecke oben rechts frei, damit große Schrift nicht an Qualitätszahl und Gabel stößt, und stand dadurch nach links versetzt. Bei der jetzigen Größe passt jeder Name mittig, ohne etwas zu berühren.
4.36.2
Die Beschriftung auf der Ausrüstungsseite ist noch etwas kleiner — weiter für alle Plätze gleich.
4.36.1
Die Beschriftung auf der Ausrüstungsseite ist kleiner. Seit alle Namen gleich groß sind, waren sie zu groß: „Schlüssel“ ragte über sein Feld, „Umhang“ stieß an die Qualitätszahl. Jetzt ist die Schrift etwa ein Fünftel kleiner, weiter für alle gleich, und jeder Name passt in sein Feld.
4.36.0
Aus dem Grab kommt alles dorthin zurück, wo es lag.
Bisher landete beim Einsammeln des Grabs alles zuerst auf den Seiten des Zusatzinventars — die Pfeile aus den Pfeilplätzen, das Essen aus den Essensplätzen, sogar die Waffen aus der Hotbar. Jetzt merkt sich beim Tod jeder Gegenstand, wo er lag: im Inventar, auf welcher Seite, auf der Ausrüstungsseite, und auf welchem Feld. Diese Notiz wird mit dem Grab gespeichert und übersteht auch Neustart und Server.
Beim Einsammeln kommt zuerst alles mit Notiz an seinen Platz, danach der Rest wie gewohnt — so nimmt nichts einem anderen den Platz weg. Ist ein Ausrüstungsplatz inzwischen belegt, geht der Gegenstand auf einen freien Platz derselben Art; sonst dorthin, wo alles andere hingeht. Ob das Grab auf einen Schlag passt, rechnet jetzt auch mit den freien Ausrüstungsplätzen.
Die Notiz verschwindet, sobald ein Gegenstand irgendwo landet — auch wenn du ihn einzeln aus dem Grab nimmst oder per Hand ablegst. Sie schickt also nie später etwas unerwartet „nach Hause“. Was beim Tod bei dir bleibt, bekommt gar keine.
4.35.2
Alle Beschriftungen auf der Ausrüstungsseite gleich groß. Längere Namen — Schlüssel, Umhang, Trinket — wurden verkleinert, bis sie neben die Ecke oben rechts passten, und standen kleiner da als „Shift+1“ oder „Helm“. Jetzt haben alle dieselbe Größe; ein Name, der etwas breiter ist als sein Feld, darf darüber hinausragen.
4.35.1
Ausrüstungsseite noch einmal neu angeordnet:
Helm Utility Utility Schlüssel Essen Pfeile
Umhang Utility Utility Schlüssel Essen Pfeile
Brust Trinket Essen Pfeile
Hose
Schnell 1 … Schnell 6
Die vier Utilities stehen als Quadrat neben der Rüstung, das Trinket darunter. Schlüssel, Essen und Pfeile stehen senkrecht in den letzten drei Spalten, die Schnellplätze auf den letzten sechs Feldern der untersten Reihe. Was auf der Seite liegt, zieht auf den Platz gleicher Art und Nummer um — von jeder früheren Anordnung aus.
Die Tasten in der Leiste im Spielbild sind kleiner. Die Schrift der Hotbar wirkte über den kleineren Feldern zu groß; sie ist jetzt gut ein Viertel kleiner.
4.35.0
Vier Utilities gleichzeitig.
Bisher warf jedes neue Utility das vorige ab — das Spiel hat dafür genau einen Platz am Körper. Jetzt trägst du bis zu vier, einen je Utility-Platz der Ausrüstungsseite, und alle wirken: Statuseffekte, Set-Boni, Gewicht, Haltbarkeit, Bewegungs- und Eitr-Werte. Am Körper zu sehen ist, wie im Spiel, eines davon.
Angelegt wird weiter über den Code des Spiels mit all seinen Prüfungen; das bisher getragene wird dafür nur für den Augenblick beiseitegelegt und behält dabei seine Wirkung — ein Demister-Irrlicht flackert beim Wechseln nicht. Sind alle vier belegt, ersetzt ein fünftes das sichtbare, wie im Spiel. Dasselbe Utility zweimal gibt es nicht; seine Wirkung zählte ohnehin nur einmal. Nimmst du das sichtbare ab, rückt ein anderes nach. Nach dem Laden sind alle wieder angelegt; beim Tod, beim Ablegen, Wegwerfen oder Einlagern kommen sie ab, und alle zusätzlichen, wenn die Ausrüstungsseite abgeschaltet wird.
Ausrüstungsseite neu angeordnet:
Helm Utility Pfeile Pfeile Pfeile
Umhang Utility Essen Essen Essen
Brust Utility Schlüssel Schlüssel
Hose Utility
Trinket · Schnell 1 … Schnell 6
Was auf der Seite liegt, zieht wie beim letzten Mal mit um — auf den Platz gleicher Art und Nummer, auch von der allerersten Anordnung aus.
Außerdem:
- Die Tastenwahl für Schnellplätze und Essen steht jetzt im F11-Fenster unter Inventar, bei der Seite, zu der sie gehört. „Umschalt links“ passt in die Auswahl, ohne umzubrechen, und die Beschreibung darunter ist nicht mehr abgeschnitten.
- In der Leiste im Spielbild brach „A1“ in zwei Zeilen um; die Tasten stehen wieder auf einer.
- Mülleimer-Symbol und -Geräusch sind aus dem F11-Fenster und dem Konfigurationsmanager verschwunden. Der Mülleimer sieht aus und klingt, wie er soll; wer mag, findet beides noch in der Konfigurationsdatei.
4.34.0
Die Tasten für Schnellplätze und Essen sind einstellbar.
Im F11-Fenster unter Anzeige stehen zwei neue Auswahllisten: die Taste, die mit 1 bis 6 die Schnellplätze benutzt, und die, die mit 1 bis 3 isst. Zur Wahl stehen Alt, AltGr, Strg und Umschalt, jeweils links und rechts; vorgegeben sind wie bisher Alt links und Umschalt links. Die Liste bietet nur Tasten an, die im Spiel allein nichts tun — so kann die Wahl dem Spiel keine Taste wegnehmen, und eine Zahl allein bleibt die Hotbar. Die Beschriftungen auf der Ausrüstungsseite, in ihren Tooltips und in der Leiste im Spielbild folgen der Wahl sofort.
Die Einstellungen gehören dir allein und werden nicht vom Server vorgegeben — Tasten sind Sache der Hand, die sie drückt. Steht in der Konfigurationsdatei eine Taste, die die Liste nicht anbietet, gilt die Vorgabe. Liegen beide auf derselben Taste, gewinnen die Schnellplätze.
Drei Seiten, fest. Der Regler für die Zahl der Seiten ist weg; es sind immer drei. Lag auf einer vierten oder fünften Seite noch etwas, rückt es beim Laden auf freie Plätze der drei. Ist dort kein Platz, bleibt es sicher aufbewahrt und rückt nach, sobald Platz ist. Der Spielstand behält seinen Aufbau, damit die Ausrüstungsseite bleibt, wo sie gespeichert ist.
4.33.6
Die Tasten in der Leiste stehen klein in der Ecke.
„Alt+1“ und „Shift+1“ lagen oben quer über dem Symbol und verdeckten es — beim Hammer den Kopf. Jetzt steht die Taste klein oben links, wo die Hotbar ihre Zahl hat, und kurz genug für diese Ecke: A1 bis A6 für Alt+1 bis Alt+6, S1 bis S3 für Umschalt+1 bis +3. Auf der Ausrüstungsseite und in ihren Tooltips stehen sie weiter ausgeschrieben.
4.33.5
Die Ausrüstungsseite neu angeordnet — alle fünf Reihen genutzt.
Helm Utility Alt+1 Alt+2 Alt+3 Alt+4 Alt+5 Alt+6
Brust Utility
Hose Utility Essen Essen Essen · Schlüssel Schlüssel
Umhang Utility
Trinket · Pfeile Pfeile Pfeile
Was getragen wird, steht links untereinander wie an einem Körper, die Utilities daneben. Rechts die Schnellplätze, Essen und Schlüssel und die Pfeile, mit einer freien Reihe zwischen den Gruppen. Bisher blieb die unterste Reihe ganz leer.
Was schon auf der Seite liegt, zieht mit um: Jeder Gegenstand kommt auf den Platz gleicher Art und Nummer — die zweite Utility auf die zweite Utility, Alt+1 bleibt Alt+1. Dafür merkt sich der Spielstand jetzt, nach welcher Anordnung die Seite gespeichert ist. Eine spätere Anordnung kann so wieder umziehen, ohne dass etwas in einem falschen Platz landet.
Die Beschriftung lässt die Ecke oben rechts frei. Dort zeigt ein Platz die Qualität und bei Essen die Gabel; beides lag bisher über dem Namen („Helm2“, „Shift+“ abgeschnitten).
4.33.4
Die Felder der Leiste sind jetzt wirklich dunkel.
Auch 4.33.3 zeigte sie noch weiß. Umgefärbt hatte ich den Hintergrund des Hotbar-Feldes, aus dem die Leiste gebaut ist — das Weiß kam aber von einem anderen Bild in diesem Feld. Jetzt bleiben von dem Feld nur seine arbeitenden Teile — Symbol, Menge, Haltbarkeit, Taste und die Markierung für Ausgerüstetes —, alles andere ist abgeschaltet, und darunter liegt ein eigenes dunkles, durchscheinendes Quadrat in der Form der Essensfelder. Welche Bilder das Feld hat, steht einmal im Log.
4.33.3
Die Leiste im Spielbild zeigt nur, was belegt ist — in dunklen Feldern.
Jede Reihe zeigt ihre Plätze bis zum letzten belegten. Liegt etwas auf Platz 2, aber nicht auf Platz 1, bleibt Platz 1 leer stehen: So behält jeder Platz seine Stelle und seine Taste, und Alt+2 ist immer das zweite Feld. Eine Reihe ganz ohne Inhalt wird gar nicht gezeigt. Die Pfeile erscheinen wie bisher nur mit Bogen oder Armbrust in der Hand.
Die Felder waren in 4.33.1 weiß statt dunkel. Das Bild hinter den Essensfeldern, von dem sie ihr Aussehen übernahmen, ist selbst weiß und wird erst auf dem Weg auf den Bildschirm dunkel. Übernommen wird jetzt nur noch seine Form; die Farbe ist ein durchscheinendes Schwarz. Zwischen den Feldern ist außerdem etwas mehr Luft.
4.33.2
Im Hauptmenü trägt die Figur wieder ihre Rüstung.
Was auf der Ausrüstungsseite oder einer anderen Seite angelegt war, fehlte der Figur im Hauptmenü — im Spiel selbst trug sie es. Das Spiel legt Ausrüstung am Ende des Ladens an und fragt dabei das Inventar, ob es das Teil enthält. Im Spiel sieht diese Frage auch die Seiten; die Figur im Menü ist aber noch niemandes Spieler, und so blieb die Antwort Nein.
Jetzt legt Easy Work ihr nach dem Laden an, was von den Seiten getragen wird. Die Figur im Menü wird nur gezeigt und nie gespeichert; die Teile werden ihrem Inventar nur für den Augenblick des Anlegens geliehen, an Seiten und Spielstand ändert sich nichts.
4.33.1
Die Leiste im Spielbild, neu gemacht: drei Reihen im Stil der Essensfelder.
Die Leiste aus 4.33.0 war eine hellgraue Reihe am unteren Rand, die unter dem Symbol der Kraft hing. Jetzt sieht sie aus wie die drei Essensfelder am linken Rand — dieselben dunklen, durchscheinenden Quadrate, gleich groß, im gleichen Abstand — und beginnt oben auf ihrer Höhe, rechts neben Lebensanzeige und Kraft. Drei Reihen:
- Pfeile — nur, solange ein Bogen oder eine Armbrust in der Hand ist oder Munition ausgerüstet ist. Die Reihe bleibt sonst frei, damit die anderen nicht springen.
- Schnellplätze, Alt+1 bis Alt+6
- Essen, Umschalt+1 bis +3
Größe, Abstand und Oberkante werden jedes Bild an den Essensfeldern gemessen statt fest eingestellt; skaliert das Spiel sein HUD, zieht die Leiste mit. Mengen stehen wie im Inventar als „7/20“ da. Was gemessen wurde, steht einmal im Log.
Beschriftung auf der Ausrüstungsseite oben mittig und größer. Statt klein in der Ecke steht der Name jetzt zentriert oben im Platz — ohne Nummer: vier Plätze, die „Utility“ heißen, lesen sich besser als Utility 1 bis 4. Die Nummer steht im Tooltip. Schnell- und Essensplätze zeigen dort ihre Taste.
4.33.0
Die Ausrüstungsseite bekommt Tasten, rote Felder, Umschalt+Klick und eine Leiste im Spielbild.
Tasten. Alt+1 bis Alt+6 benutzen die sechs Schnellplätze, linkes Umschalt+1 bis +3 isst aus den drei Essensplätzen. Die Plätze sind entsprechend beschriftet, und der Tooltip nennt Namen und Taste. Die Tasten wirken genau dann, wenn auch die Zahlentasten der Hotbar wirken — nicht im Chat, nicht in einem Menü —, und Alt+1 benutzt nicht nebenbei auch den ersten Hotbar-Platz.
Umschalt ist auch die Lauftaste. Wer beim Laufen 1 drückt, um die Waffe zu ziehen, drückt damit Umschalt+1. Deshalb isst Umschalt+1 nur, wenn im ersten Essensplatz etwas liegt; ist er leer, greift die Hotbar wie immer. Liegt dort Essen, wird beim Laufen mit 1 gegessen statt gezogen — das ist die Belegung, wie sie gewünscht war, aber man sollte es wissen.
Rote Felder. Solange du einen Gegenstand hältst, wird jedes Feld rot, in das er nicht darf: ein Platz für eine andere Art, und — hältst du etwas aus einem Platz — auch ein Feld im Inventar, dessen Gegenstand beim Tausch in diesen Platz zurückmüsste. Rot ist genau die Entscheidung, die das Ablegen selbst trifft.
Umschalt+Klick. Auf ein einzelnes Ausrüstungsteil — im Inventar, auf einer Seite oder in einer Kiste — schickt es in seinen Platz. Sind alle Plätze seiner Art belegt, tauscht es mit dem ersten. Auf einem Platz schickt Umschalt+Klick es zurück ins Inventar, unter die Hotbar, sonst auf eine Seite. Getragenes bleibt dabei getragen. Ein Stapel von mehr als einem wird weiter geteilt wie immer; das Teilen eines einzelnen Gegenstands hob ihn nur auf, und nur dieser Fall ist übernommen. Schnellplätze nehmen alles und sind deshalb kein Ziel.
Leiste neben der Lebensanzeige. Rechts neben der Lebensanzeige zeigt eine Reihe die sechs Schnellplätze, die drei Essensplätze und die drei Pfeilplätze mit ihren Tasten, Mengen und Haltbarkeit, leere Plätze blass mit dem, was hineingehört. Sie zeigt nur; Klicks gehen durch sie hindurch.
4.32.0
Eine Ausrüstungsseite.
Unter den Seitenzahlen des Zusatzinventars sitzt ein neuer Reiter mit einem Helm. Er öffnet eine Seite mit benannten Plätzen:
| Reihe | Plätze |
|---|---|
| 1 | Helm, Brust, Hose, Umhang, Trinket · 2× Schlüssel |
| 2 | 4× Utility · 3× Essen |
| 3 | 6× Schnellplatz |
| 4 | 3× Pfeile |
Jeder Platz nimmt nur seine Art Gegenstand. Eine Axt geht nicht in den Helmplatz — auch nicht über einen Tausch: Legst du einen Helm aus seinem Platz auf eine Axt, würde die Axt im Helmplatz landen, und so wird der Tausch gar nicht erst begonnen. Der Gegenstand bleibt dann am Mauszeiger. Ein leerer Platz zeigt blass, was hineingehört, und im Tooltip seinen Namen. Essen heißt hier Nahrung mit Lebens-, Ausdauer- oder Eitr-Wert; Met ohne diese Werte gehört in die Schnellplätze, die alles nehmen.
Diese Seite ist der erste Schritt. Sie ordnet und bewahrt auf; was du dort ablegst, kannst du wie auf jeder Seite per Rechtsklick anlegen, essen oder benutzen. Noch nicht dabei: dass Plätze von selbst wirken — vier Utilities gleichzeitig, Alt+1 bis Alt+6 für die Schnellplätze, Umschalt+1 bis Umschalt+3 fürs Essen. Das kommt in den nächsten Versionen.
Wie die anderen Seiten gehört sie zu deinem Bestand: Was darauf liegt, zählt beim Herstellen, geht mit ins Grab und wiegt nichts. Befüllt wird sie aber nie von selbst, weder beim Einsammeln noch beim Herstellen noch aus dem Grab — was dort liegt, hast du dorthin gelegt. Abschalten lässt sie sich im F11-Fenster unter Inventar; ausgeblendet geht nichts verloren.
Gespeichert wird sie mit den anderen Seiten. Ein Spielstand aus 4.32.0 hat damit sechs Seiten, und eine ältere Version lässt ihn unangetastet, statt ihn zu überschreiben.
Der Mülleimer sitzt wieder zwischen Rüstung und Gewicht. Er hielt sich immer unter der Gewichtsanzeige; bei einem kürzeren Inventar ragte er so ins Zusatzinventar. Jetzt sitzt er mittig im Raum zwischen den beiden. Nur wo eine andere Mod die Anzeigen so eng zusammenrückt, dass er dort nicht hineinpasst, weicht er unter die Gewichtsanzeige aus.
Außerdem sagen die Beschreibungen im F11-Fenster und in der Konfiguration nicht mehr „drei Seiten, sieben mal fünf“, sondern was seit 4.31.0 gilt.
4.31.1
Ein Gegenstand aus einer abgeschalteten Mod sperrt nicht mehr alle Seiten.
Lag auf dem Zusatzinventar etwas aus einer Mod, die gerade nicht geladen ist — etwa ein Rucksack aus Backpacks —, ließ sich das ganze Zusatzinventar nicht mehr lesen. Verloren war nichts, aber alle Seiten blieben weg, bis die Mod wieder da war.
Jetzt laden die Seiten wie gewohnt. Den unbekannten Gegenstand kennt das Spiel gerade nicht und kann ihn nicht zeigen; er wird Byte für Byte so aufbewahrt, wie er gespeichert war, und bei jedem Speichern wieder mitgeschrieben. Schaltest du die Mod wieder ein, ist er wieder da, mit allem, was dazugehört — beim Rucksack auch mit seinem Inhalt.
Sein Feld ist bis dahin frei. Hast du dort inzwischen etwas abgelegt, rückt der zurückkehrende Gegenstand auf ein freies Feld, zuerst auf derselben Seite, sonst auf einer anderen. Ist nirgends Platz, bleibt er weiter aufbewahrt, bis Platz ist.
Das Hauptinventar macht es anders: Dort löscht das Spiel selbst einen unbekannten Gegenstand beim Laden. Daran ändert Easy Work nichts.
4.31.0
Acht Spalten statt sieben, und bis zu fünf Seiten.
Die Seiten sind jetzt so breit wie das Inventar darüber, acht Felder. Was schon auf den Seiten liegt, bleibt, wo es ist: Es lag in Spalte 1 bis 7, und die gibt es weiterhin.
Wie viele Seiten es gibt, stellt man im F11-Fenster unter Inventar ein, eins bis fünf, Vorgabe drei. Gespeichert werden immer alle fünf. Stellt man die Zahl herunter, werden Seiten nur ausgeblendet — nichts darauf geht verloren, und beim Hochstellen sind sie so wieder da, wie sie waren.
Was auf einer ausgeblendeten Seite liegt, gehört weiter zum Spieler: Es zählt beim Herstellen, geht mit ins Grab und sperrt das Portal wie jedes andere Erz. Zählte es nur, solange die Seite zu sehen ist, wäre das Ausblenden ein Weg, Erz durchs Portal zu bringen — herunterstellen, reisen, wieder hochstellen. Nur befüllt wird eine ausgeblendete Seite nicht mehr, weder beim Einsammeln noch beim Herstellen.
Ein Spielstand aus 4.31.0 kann von einer älteren Version nicht gelesen werden, weil er fünf statt drei Seiten enthält. Die ältere Version lässt ihn dann unangetastet und meldet es, statt ihn zu überschreiben — zurück auf 4.31.0, und alles ist wieder da.
4.30.0
Kiste und Zusatzinventar teilen sich einen Platz — als Reiter.
Inventar, fünf weitere Reihen und darunter eine Kiste passten kaum auf einen Bildschirm. Und seit das Zusatzinventar mit ins Grab geht, kann ein Grab allein neunzehn Reihen hoch sein. Untereinander ging das nicht mehr.
Öffnest du jetzt eine Kiste, erscheint oben in der Leiste neben dem Zusatzinventar ein Reiter mit dem Bild genau dieser Kiste, und die Kiste wird gezeigt — dafür hast du sie ja geöffnet. Ein Klick auf 1, 2 oder 3 zeigt die Seite an derselben Stelle. Schließt du die Kiste, verschwindet ihr Reiter, und du bist wieder auf der zuletzt gewählten Seite. Ein Grab hat kein Bild und bekommt das Wort „Kiste“.
Ein Gegenstand am Mauszeiger bleibt beim Umschalten dort. Aus der Kiste nehmen, auf Seite 2 wechseln, ablegen — das geht, ohne dass beides gleichzeitig sichtbar sein muss.
An der Bedienung ändert sich nichts: Strg+Klick bei offener Kiste schiebt weiterhin in die Kiste, auch wenn gerade eine Seite gezeigt wird. Die Kiste ist offen, nur nicht im Bild.
Unsichtbar gemacht wird sie, statt sie abzuschalten. Valheim schaltet das Kistenfeld jedes Bild wieder ein, solange die Kiste offen ist; es zurück auszuschalten hätte jedes Bild dagegen gekämpft und dabei jedes Mal die Ereignisse beim Ein- und Ausschalten ausgelöst.
Außerdem neu: Tests für drei Anforderungen, direkt gegen die echten Patches — Herstellen bezahlt von allen Seiten genau einmal, Einsammeln verteilt über die Seiten, und der Tod füllt ein Grab mit allem, auch aus leerem Inventar. 29 Prüfungen, alle bestanden.
4.29.0
Das Zusatzinventar gehört jetzt zum Spielerbestand — nicht nur zur Oberfläche.
Bis hierher waren es drei getrennte Inventare mit einer Kistenoberfläche. Außerhalb des Fensters wusste Valheim von ihnen nichts: nicht beim Tod, nicht beim Herstellen, nicht am Portal, nicht beim Anlegen. Das ist jetzt anders.
Tod. Die Seiten gehen ins Grab wie das Inventar — auch dann, wenn das Hauptinventar leer ist; vorher entstand in dem Fall gar kein Grab. Umgesetzt ohne eigene Grabregeln: Kurz bevor Valheim das Grab anlegt, liegen die Seiten im Hauptinventar, das Spiel erledigt den Rest mit all seinen Welteinstellungen (Inventar behalten, Gegenstände löschen, Questgegenstände), danach wird zurückgesetzt. Beim Rücknehmen aus dem Grab wird auf Seiten und Inventar verteilt, und die Prüfung, ob alles passt, rechnet die Seiten mit.
Herstellen und Bestand. Anzahl, Vorhandensein, Munition, Reparatur, Aufwertung und die Portalprüfung sehen Hauptinventar und Seiten zusammen — aber nur bei reinen Leseabfragen; alles, was Positionen oder die echte Liste braucht, sieht weiter nur das Hauptinventar. Bezahlt wird zuerst aus dem Inventar, dann aus den Seiten, und zwar genau einmal. Ein aufgewerteter Gegenstand kommt auf die Seite zurück, von der er kam.
Portal. Erz auf einer Seite sperrt das Portal genauso wie im Inventar. Gewichtslos ja, portalfrei nein.
Anlegen und Benutzen. Rechtsklick auf einen Gegenstand auf einer Seite wirkt wie im Inventar, und Angelegtes bleibt nach dem Neuladen angelegt.
Einsammeln verteilt jetzt über alle drei Seiten mit exakter Restmenge und nimmt erst dann das Inventar. Vorher musste eine einzige Seite den ganzen Stapel fassen. Die Ausnahme für Waffen mit leeren Händen aus 4.28.6 entfällt: Sie war nur ein Behelf, solange Angelegtes auf den Seiten nicht funktionierte.
Aufnehmen mit der Maus. Valheim ließ einen gerade aufgenommenen Gegenstand aus den Seiten im nächsten Bild wieder fallen — man hörte den Klick, und er war weg. Beim Aktualisieren des Kistenbereichs nahm das Spiel an, jedes fremde Inventar gehöre zu einer Kiste. Behoben.
Speichern. Die Seiten werden vollständig geprüft geladen — Format, Anzahl, Positionen, fehlende Gegenstands-Mods — und erst danach übernommen. Ein unlesbarer Stand wird nie überschrieben und lädt wieder, sobald die fehlende Mod zurück ist. Neu dazu: Das steht dann auch auf dem Bildschirm. Vorher fehlten die Seiten einfach, und wer das sah, musste annehmen, alles sei verloren.
Gamepad. Navigation zwischen Inventar und Seiten.
Noch nicht im Spiel abgenommen. Die Abnahmeliste steht in ZUSATZINVENTAR_AUDIT.md.
4.28.6
Das Zusatzinventar bedient sich jetzt genau wie das Inventar — und nimmt Aufgehobenes zuerst.
Es gibt jetzt eine schriftliche Anforderung, und an zwei Stellen stand das Gebaute ihr entgegen.
Keine eigene Bedienung. Strg+Klick schob bisher Gegenstände zwischen Inventar und Seiten hin und her. Valheim macht damit ohne offene Kiste aber etwas anderes: Es wirft den Gegenstand auf den Boden. Genau das tut es jetzt wieder, aus den Seiten wie aus dem Inventar — und zwar mit Valheims eigenem Code, der ohnehin mit jedem Raster umgehen kann. Die Umleitung ist weg, und mit ihr der X-Knopf aus 4.28.5, der nur dazu da war, sie abzuschalten.
Ein einziger Fall bleibt abgefangen, und zwar weil das Spiel ihn falsch machen würde: Strg+Klick aus den Seiten bei offener Kiste. Valheim legt den Gegenstand dann in die Kiste und nimmt ihn danach aus dem Spielerinventar — wo er nie lag. Das Entfernen findet nichts, und der Gegenstand wäre doppelt da, in der Kiste und auf der Seite. Hier wird er aus der Seite genommen, auf der er tatsächlich liegt.
Aufgehobenes kommt zuerst auf die Seiten, ins Inventar erst, wenn sie voll sind. Ein Stapel, der schon auf einer Seite liegt und noch Platz hat, wird aufgefüllt, bevor ein neuer angefangen wird. Valheims Aufheben endet in einer einzigen Zeile, die den Gegenstand ins Inventar legt; nur diese eine Zeile wird während des Aufhebens zuerst den Seiten angeboten. Alles drumherum — Prüfungen, Questgegenstände, Meldung, Geräusch — bleibt das des Spiels.
Das automatische Einsammeln fragt vorher, ob der Gegenstand ins Inventar passt und ob er zu schwer macht. Für einen Gegenstand, der auf die Seiten geht, sind beides die falschen Fragen: Dort ist vielleicht noch Platz, und dort wiegt nichts etwas. Während es fragt, gilt ein solcher Gegenstand daher als passend und gewichtslos.
Eine Ausnahme: Eine Waffe, die mit leeren Händen aufgehoben wird, legt das Spiel sofort an, und Angelegtes gehört ins Inventar selbst. Die geht deshalb dorthin.
4.28.5
Das Zusatzinventar lässt sich zuklappen — und dann ist Strg+Klick wieder das gewohnte Strg+Klick.
Offen verhält es sich wie eine geöffnete Kiste: Strg+Klick schiebt zwischen Inventar und Seiten hin und her. Das hatte einen Preis, denn ohne offene Kiste wirft Valheims Strg+Klick einen Gegenstand auf den Boden, und das ging mit geöffneten Seiten nicht mehr. Jetzt gibt es neben den Seiten ein X: Zugeklappt ist das Inventar wieder genau so wie ohne Mod. Ein Klick auf 1, 2 oder 3 öffnet die Seiten wieder, gleich auf dieser Seite.
Die Knöpfe stehen dafür in einer eigenen Leiste statt im Feld selbst, sonst hätte das Zuklappen den einzigen Weg zum Öffnen gleich mit verschwinden lassen. Ob die Seiten offen sind, gilt für die Sitzung und wird nicht gespeichert — beim nächsten Spielstart das Inventar zu öffnen und die Seiten nicht zu sehen, sähe aus, als wären sie weg.
Der Abstand zum Inventar war in 4.28.4 kaum zu sehen. Er stand in Einheiten des Inventarfensters, und die sind je nach Auflösung winzig oder riesig. Jetzt ist er ein Drittel eines Feldes — das, woran das Auge das Inventar ohnehin misst — und passt sich jeder Auflösung an.
Außerdem bestätigt: Seit 4.28.4 zeichnet das Raster fehlerfrei. Keine einzige Ausnahme mehr im Log.
4.28.4
Gefunden: Das Zusatzinventar hatte einen von sieben Rückrufen nicht.
Valheim gibt jedem Raster sieben Rückrufe mit — Felder, in denen steht, was bei Klick,
Loslassen, Rechtsklick und so weiter geschehen soll. Solche Felder werden beim Kopieren nicht
mitgenommen, also musste ich sie selbst setzen. Ich hatte vier. Der fünfte heißt
CanDropDragOntoItem und wird für jeden Gegenstand gefragt, den das Raster zeichnet.
Er war leer.
Das erklärt jedes Symptom der letzten Versionen auf einmal: Eine leere Seite sah fertig aus, weil ohne Gegenstand niemand fragte. Mit Gegenständen brach das Raster beim ersten ab, zeichnete nichts und kam nie bis zum Ende seines Durchlaufs — deshalb erschien nichts und ließ sich nichts herausnehmen.
Statt die fehlenden drei einzeln nachzutragen, werden jetzt alle Rückrufe vom echten Kistenraster übernommen, nach Typ statt nach Namen — das erfasst auch welche, die ein Spiel-Update später hinzufügt. Sie zeigen alle auf das Inventarfenster und bekommen das Raster mitgeliefert, dienen diesem also genauso wie der Kiste. Und der Fehlerbericht prüft jetzt auch Rückrufe; der aus 4.28.3 hatte nur Verknüpfungen geprüft und diesen deshalb als „nichts leer“ gemeldet.
Außerdem hat das Zusatzinventar jetzt sichtbaren Abstand zum Inventar darüber und zu einer Kiste darunter.
4.28.3
Das Zusatzinventar sitzt unter dem Holzrahmen des Inventars, und ein Fehler beim Zeichnen wird jetzt beim Namen genannt.
Gemessen wurde bis zur Unterkante des untersten Feldes — das Inventar hat darunter aber noch seinen Holzrahmen, und über den legte sich das Zusatzinventar. Der Rahmen unter der letzten Reihe lässt sich nicht direkt messen, wohl aber der über der ersten; derselbe Abstand wird jetzt auch unten eingehalten.
Das Raster scheitert beim Zeichnen weiterhin, und damit reagiert es auch nicht auf Klicks. Die UI-Gruppe war es nicht: Der Bericht aus 4.28.2 hat sie als gesetzt gemeldet. Ein Fehler aus einer gepatchten Methode trägt keine Zeilennummer, also ließ sich nur sagen, dass irgendetwas in Valheims Zeichencode leer war — und zweimal geraten war zweimal falsch. Der Bericht prüft jetzt jede Verknüpfung, die das Spiel beim Zeichnen anfasst, samt der Bestandteile jedes Feldes, und nennt die leeren.
4.28.2
Das Zusatzinventar hatte gar keine Felder.
Es sah leer aus, und herausnehmen ging nichts — nicht, weil Ziehen und Ablegen fehlten, sondern weil es keine Felder gab, die man hätte anklicken können. Hinein kam man nur mit Strg+Klick aus dem Inventar, denn das schreibt direkt in die Seite, ohne das Raster zu brauchen.
Das Raster warf beim Zeichnen jedes Bild einen Fehler, tausende Male im Log. Es liest bei jedem Zeichnen seine UI-Gruppe, und in der kopierten Fassung kam diese Verknüpfung leer an. Es hängt jetzt an der Gruppe des Inventars selbst — was ohnehin richtig ist: Die Seiten sind Teil des Inventars und sollen sich auch bei der Steuerung so verhalten. Sollte das Zeichnen trotzdem noch scheitern, steht der Grund jetzt einmal im Log, samt der Verknüpfungen, die leer sind, statt tausendmal ohne jede Angabe.
Die Seitenknöpfe stehen jetzt als Spalte rechts neben dem Feld, so wie Rüstung, Gewicht und Mülleimer neben dem Inventar. Und die Gewichtsanzeige ist ganz weg; vorher war nur ihre Zahl ausgeblendet und der Chip mit dem Symbol stand noch da. Die Seiten wiegen nichts, es gibt nichts anzuzeigen.
Außerdem stand in Beschreibung und Changelog, Gegenstände ließen sich mit Umschalt+Klick verschieben. Das ist Strg+Klick; Umschalt teilt in Valheim einen Stapel.
4.28.1
Das Zusatzinventar sitzt jetzt unter dem Inventar statt darauf, und zeigt alle fünf Reihen.
Drei Dinge waren im ersten Anlauf schief.
Es verdeckte die letzte Reihe des Inventars. Seine Position war die, an der eine Kiste bei normaler Inventarhöhe säße. Mods, die dem Inventar Reihen hinzufügen, machen es aber höher, nachdem das Fenster gebaut ist. Jetzt wird jedes Bild die tatsächliche Unterkante gemessen — die des Inventars oder, falls das Raster darüber hinausgewachsen ist, die seines untersten Feldes — und das Zusatzinventar hängt darunter. Eine offene Kiste hängt unter dem Zusatzinventar, genauso gemessen.
Es zeigte vier von fünf Reihen und einen Scrollbalken für die fünfte. Es ist eine Kopie des Kistenfelds, und das ist für Kisten bemessen. Die Felder liegen im Abstand, den das Raster selbst vorgibt, also ist die nötige Höhe bekannt statt geraten: fünf Abstände. Um den fehlenden Teil wächst das Feld jetzt, und der Scrollbalken fällt weg.
Die Seitenknöpfe lagen auf dem Titel. Sie sitzen jetzt oben rechts. Hinter den Titel setzen ließen sie sich nicht zuverlässig: Wie lang er ist, hängt von der Sprache ab, und in einer davon hätten sie immer kollidiert.
4.28.0
Drei weitere Seiten Inventar, direkt unter dem eigenen.
Jede Seite hat sieben mal fünf Plätze, zusammen 105. Sie öffnen sich immer mit dem Inventar und sind ein Teil davon, keine Kiste, die man holen geht. Nichts darauf wiegt etwas. Abschaltbar im F11-Fenster unter der neuen Kategorie Inventar; abgeschaltet sind die Seiten nur verborgen, nichts darauf geht verloren.
Gespeichert wird mit dem Charakter, in den eigenen Daten des Spielers, die Valheim ohnehin mitschreibt. Das hat einen Nebeneffekt, der sich lohnt: Wird die Mod entfernt, sind die Gegenstände nicht weg, nur unsichtbar. Sie reisen im Spielstand mit und sind wieder da, sobald die Mod zurückkommt. Und kann ein gespeicherter Stand einmal nicht gelesen werden, wird er nicht mit leeren Seiten überschrieben — das wäre genau der Weg, Dinge zu verlieren, die nur nicht geladen wurden.
Das Raster ist eine Kopie des Kistenrasters und hängt an denselben vier Rufen wie die Raster des Spiels. Aufnehmen, Ablegen, Teilen und Benutzen sind durchgehend Valheims eigener Code, und der fragt ein Raster nur nach seinem Inventar — er kann dieses von einer Kiste nicht unterscheiden und muss es auch nicht.
Strg+Klick verschiebt zwischen Inventar und Seiten. Ohne offene Kiste wirft das Spiel dabei sonst den Gegenstand auf den Boden — auf diesen Seiten wäre das der eine schnelle Weg, etwas zu verlieren. Ist eine Kiste offen, gehen Gegenstände von den Seiten direkt hinein. Die Kiste selbst rückt dabei unter die Seiten.
Noch nicht dabei, und bis dahin gilt:
- Tod: Die Seiten sollen wie das übrige Inventar ins Grab gehen. Bis das gebaut ist, bleiben sie beim Tod einfach erhalten — nichts geht verloren, es wird nur nichts fallen gelassen.
- Handwerk: Gegenstände auf den Seiten zählen beim Bauen und Herstellen noch nicht mit.
4.27.2
Der Changelog war zu lang für Thunderstore.
Hundert kleine Veröffentlichungen kommen zusammen auf mehr als die 100 000 Zeichen, die dort erlaubt sind. Einmal zu kürzen hätte das Problem in ein paar Wochen zurückgebracht, und alte Einträge zu löschen hätte die Aufzeichnung zerstört, um die es hier geht.
Deshalb kürzt jetzt der Bauvorgang: Die Datei im Projekt bleibt vollständig, und ins Paket wandern so viele der neuesten Einträge, wie hineinpassen, gefolgt von einem Verweis auf den vollständigen Changelog im Repository. Abgeschnitten wird bei der ersten Version, die nicht mehr passt — einen späteren, kürzeren Eintrag noch hineinzuquetschen würde eine Lücke hinterlassen, die niemand erklären kann.
4.27.1
Das Bild auf der Seite zeigt jetzt die neuen Schubladen.
Der alte Screenshot stammte noch von den Modellen vor 4.27.0 und von einer einzigen Variante. Das neue Bild zeigt eine Wand aus mehreren Varianten nebeneinander, jede mit ihrem Inhalt und ihrer Menge — also genau das, was die Seite daneben beschreibt.
4.27.0
Neue Modelle, gebackene Texturen, und eine Kupfer-Schublade dazu.
Alle drei Schubladen tragen überarbeitete Modelle, und es gibt eine vierte: Kupfer.
Für schon gebaute Schubladen ändert das nichts außer dem Aussehen. Der Prefab-Name hängt am Dateinamen, und die sind gleich geblieben — was drin liegt, steht ohnehin in der Welt-Datenbank und hat mit der Geometrie nichts zu tun. Kupfer kommt schlicht dazu.
Die neuen Modelle sind anders gebaut als die alten: Sie bringen ein gebackenes Material für das ganze Stück mit statt eines je Teil. Die Mod verteilte Texturen bisher streng der Reihe nach, ein Material je Teilstück — die Front wäre also leer ausgegangen und hätte Valheims geborgtes Holz getragen, während der Korpus seine eigene Textur zeigt. Gibt es weniger Materialien als Teile, deckt das letzte jetzt den Rest ab.
Gebackene Texturen brauchen außerdem die UV-Koordinaten aus der Datei; die erzeugten hätten den Bake verschmiert. Wer von einer älteren Version kommt, stellt daher unter Oberfläche Schublade nutzt die UVs des Modells auf an.
4.26.3
Leiser, und ein Regler weniger.
Der Mülleimer spielt jetzt fest mit 15 % statt 35 %, und der Lautstärkeregler aus 4.26.1 ist wieder weg.
Er war ein Fehler von mir. Die Lautstärke liegt ohnehin obendrauf auf der
Oberflächen-Lautstärke des Spiels, die jeder längst eingestellt hat — ein zweiter Regler
für ein kurzes Klicken heißt: ein Bedienelement mehr, das man liest, versteht und über das
man entscheidet, im Tausch gegen einen Wert, den niemand ändern muss. Laut genug, um es zu
merken, leise genug, um es hundertmal zu hören. Wer es gar nicht will, schreibt weiterhin
off ins Mülleimer-Geräusch.
4.26.2
Der Mülleimer klingt jetzt nach zerbrechender Fackel.
Smash_TorchBreak1, 0,49 Sekunden — von Hand ausgesucht statt von der Mod erraten. Kurz,
trocken, und es klingt nach etwas, das kaputtgeht, ohne nach einem Hauseinsturz zu klingen.
Der Deckel für die Länge liegt dafür jetzt bei einer halben statt einer Drittelsekunde. Sonst hätte ausgerechnet die Vorgabe in ihren letzten 140 Millisekunden ausgeblendet werden müssen — ein Deckel, der die eigene Wahl beschneidet, ist der falsche Deckel.
Wer 4.26.0 oder 4.26.1 schon hatte, muss einmal selbst Hand anlegen: In der Configdatei
steht dann Trash sound = leer, und BepInEx behält vorhandene Werte — die neue Vorgabe
erreicht dich also nicht von allein. Namen eintragen oder die Zeile löschen, beides tut es.
Und ein unbekannter Name macht den Eimer nicht mehr stumm: Findet das Spiel das genannte Geräusch nicht, sucht sich die Mod wieder selbst eines und schreibt den Grund ins Log. Ein Spiel-Update, das Clips umbenennt, kostet dann die Wunschauswahl, nicht die Rückmeldung.
4.26.1
Kurze Rückmeldung statt Zerstörungsszene.
Das Geräusch aus 4.26.0 war ein vollständiger Zerstörungseffekt — mit Nachhall und Schutt, der den Klick um eine Sekunde überlebt. Einmal gehört beeindruckend, beim zehnten Mal Lärm.
Zwei Änderungen. Der Eimer ist jetzt leiser, mit einem eigenen Regler unter Oberfläche (Vorgabe 35 %), der auf die Oberflächen-Lautstärke des Spiels obendrauf kommt. Und er hört nach gut einer Drittelsekunde auf — ausgeblendet, nicht abgeschnitten, weil eine mitten im Ausschlag gestoppte Welle knackt. Ein Clip, der ohnehin kürzer ist, wird nie angefasst und spielt vollständig.
Dazu eine Kleinigkeit, die das Suchen erst brauchbar macht: easywork sounds <Text>
zeigt jetzt die Länge jedes Geräuschs. Das ist genau das, was man dem Namen nicht ansieht
und was darüber entscheidet, ob etwas als kurze Rückmeldung taugt.
4.26.0
Etwas zu vernichten klingt jetzt auch danach.
Der Mülleimer spielt beim Löschen ein Geräusch des Spiels ab, über dessen eigenen Oberflächen-Kanal — es folgt also dem Lautstärkeregler, den du ohnehin eingestellt hast.
Welches, sucht die Mod sich selbst. Statt einen Namen fest einzubauen und zu hoffen, dass es ihn gibt, durchsucht sie die geladenen Geräusche nach den Worten, mit denen Valheim Zerstörung benennt — zuerst destroy, dann break, smash, shatter, crush, crack. Der erste Treffer gewinnt, und welcher es wurde, steht im Log.
Gefällt er nicht: easywork sounds <Text> listet alle geladenen Geräusche mit Namen
auf, einen davon trägst du unter Oberfläche bei Mülleimer-Geräusch ein. Wer es still
haben will, schreibt dort off.
Denselben Weg gibt es seit 4.25.0 für das Symbol: easywork icons <Text>.
Nebenbei sagt die Beschreibung wieder die Wahrheit — dort stand noch, der Eimer zeige Valheims eingebautes Mülleimer-Symbol. Das gibt es nicht; seit 4.25.1 bringt die Mod ihr eigenes mit.
4.25.1
Der Mülleimer hat wieder ein eigenes Symbol — und zwar DezzyCodes.
Valheim hat kein Mülleimer-Symbol. Die Suche nach einem passenden Spiel-Symbol musste also ins Leere laufen.
Die Mod bringt ihr eigenes trash.png jetzt wieder mit. Zwei Dinge daran sind gelernt:
Das Bild wird auf den tatsächlich gezeichneten Bereich beschnitten. Ein exportiertes Icon sitzt meist in einem großzügigen transparenten Quadrat — hier füllt der Eimer nur 706 von 1254 Pixeln Breite. Ohne Zuschnitt würde der leere Rand mitskaliert und der Eimer säße winzig in seinem Feld.
Und es wird nur neu eingelesen, wenn sich die Datei geändert hat. Der Chip wird bei jedem Öffnen des Inventars neu bekleidet; ein 1254er PNG jedes Mal zu dekodieren, würde man bei jedem Öffnen spüren. Dadurch reicht es aber auch, eine neue Datei darüberzuspeichern und das Inventar erneut zu öffnen — praktisch, solange man noch sucht.
Die Einstellung aus 4.25.0 bleibt als Ausweichweg: Fehlt die Datei, wird das dort genannte Spiel-Symbol genommen, und erst wenn auch das nichts ist, steht wieder „Müll“ da.
4.25.0
Das Symbol des Mülleimers lässt sich jetzt aussuchen — ohne neue Version.
Der Eimer zeigte fest ein Symbol namens trash_icon. Gibt es das nicht, blieb nur die
Beschriftung, und man sah nicht einmal, woran es lag.
Neu ist der Befehl easywork icons <Text>. Er durchsucht alle Symbole, die das Spiel
gerade geladen hat, und listet die passenden Namen auf. Einen davon trägt man unter
Oberfläche bei Mülleimer-Symbol ein; beim nächsten Öffnen des Inventars sitzt es auf
dem Chip. Passt es nicht, das nächste probieren — kein Neubau, kein Neustart.
Findet das Spiel den Namen nicht, sagt die Warnung das jetzt auch und nennt den Befehl, statt kommentarlos die Beschriftung stehen zu lassen.
4.24.6
- Mülleimer verwendet Valheims eingebautes
trash_iconüber Jötunn statt einer eigenen PNG. Das alte Bild wird nicht mehr mitgeliefert oder geladen. - Position, Zentrierung, rote Markierung und funktionierende Löschlogik bleiben erhalten.
4.24.5
- Löschen zusätzlich direkt im Inventar-Drag-Update bei Linksklick oder Loslassen über dem Mülleimer auslösen. Die rote Markierung konnte bereits erscheinen, obwohl die UI-Klick-/Release-Callbacks nicht ankamen.
- Vanilla-Ablegen über dem Mülleimer abfangen, damit die Reihenfolge von UI-Events und Inventar-Update nicht über Löschen oder Ablegen entscheidet. Rechtsklick zum Abbrechen bleibt erhalten. Position und Darstellung bleiben wie in 4.24.4.
4.24.4
- Mülleimer-Icon mittig im Chip statt an der oberen Position des Rüstungssymbols.
- Gezogene Items beim Loslassen über dem Chip über Valheims UIDragHandler löschen; Aufnehmen und anschließendes Anklicken des Mülleimers funktioniert weiterhin.
- Trefferfläche an die Chip-Größe anpassen. Nur die gehaltene Menge eines noch vorhandenen Stacks löschen; bei vollständigem Löschen auch ausstehendes Ausrüsten abbrechen und die Materialanzeige invalidieren.
4.24.3
- Mülleimer beim Öffnen des Inventars aufbauen; Platzierung an der tatsächlichen Unterkante der Gewichtsanzeige statt über nicht vergleichbare Ankerkoordinaten.
- Helleres Symbol ausliefern, geerbte Bildtönung entfernen und transparenten Außenrand bei der Sprite-Erstellung aussparen. Seitenverhältnis erhalten.
- Abschalten blendet auch das Icon aus; fehlendes Icon bleibt beim Umschalten verborgen.
build.ps1 -Deploykopiert nun auch die UI-Bilder neben die DLL.- Plugin-Konstante und Paketversion auf 4.24.3 vereinheitlicht.
4.24.2
Der Mülleimer saß unter der Rüstung statt unter dem Gewicht.
Die Position wurde einmal beim Aufbau des Fensters berechnet. Da stehen Rüstung und Gewicht aber noch nicht dort, wo sie am Ende landen: Mods, die dem Inventar Reihen hinzufügen, rücken die beiden danach zurecht. Der gemessene Abstand ergab deshalb nichts Brauchbares, mein Rückfallwert griff — und der setzt den Eimer unter die Rüstung.
Statt eine Position zu bekommen, folgt der Eimer jetzt: Bewegt sich eine der beiden Anzeigen, rechnet er neu und hält zum Gewicht genau den Abstand, den das Gewicht zur Rüstung hält. Damit stimmt es auch dann, wenn später etwas verschoben wird.
4.24.1
Der Mülleimer noch einmal, diesmal nach einer Vorlage, die funktioniert.
Das Feld im Chip aus 4.24.0 war kaputt: Ein riesiger heller Kasten über der Gewichtsanzeige.
Ich hatte Anker und Pivot vom Textfeld übernommen, und das ist gestreckt — auf einem
gestreckten Rechteck bedeutet sizeDelta nicht „Größe“, sondern „Zuschlag auf die Größe
des Elternteils“. Mein Fehler.
Statt weiter zu raten, habe ich mir angesehen, wie die Inventartafel des Spiels aufgebaut ist, und zwei Dinge gefunden, auf die man von außen nicht kommt:
Der Chip ist eine Kopie der Rüstungsanzeige und sitzt auf Geschwisterindex 0. In uGUI entscheidet die Geschwisterreihenfolge, was über was liegt, und eine Kopie landet hinten — deshalb klebte meine vor der Inventartafel statt sich dahinter zu schieben. Ganz nach vorn in der Reihenfolge heißt: ganz nach hinten im Bild.
Wer zuerst gezeichnet wird, wird normalerweise zuletzt geklickt. Deshalb ist die Klickfläche
ein eigenes Kindobjekt mit eigenem Canvas, das sich einen Frame später per overrideSorting
nach vorne setzt. Optisch dahinter, für den Mauszeiger davor. Und der Frame Verzögerung
muss sein: Ein Canvas, das gerade erst entstanden ist, nimmt seine Sortierung noch nicht an.
Das Feld ist weg. Man sieht einfach den Eimer, zieht etwas darauf, und er wird rot.
4.24.0
Der Mülleimer sagt jetzt Bescheid, bevor es zu spät ist.
Im Chip sitzt ein Feld, wie ein Inventarfeld — es borgt sich dessen Grafik, damit es auch wie eines aussieht. Hältst du einen Stapel darüber, wird es rot. Bei etwas, das ohne Nachfrage gelöscht wird, ist das der Unterschied zwischen „ich wollte das“ und „ich war einen Pixel daneben“.
Ob der Zeiger darüber steht, wird gegen das Rechteck geprüft und nicht aus den Ereignissen fürs Betreten und Verlassen abgeleitet. Das musste so sein, weil zwei Dinge gleichzeitig gelten müssen: Der Zeiger ist hier, und er trägt etwas. Wer einen Stapel aufnimmt, während der Zeiger schon auf dem Chip liegt, löst kein Betreten aus — das Feld wäre grau geblieben über einem Stapel, den es gleich vernichtet hätte.
Und der Chip sitzt tiefer. Nicht um einen ausgedachten Betrag: Er hält jetzt genau den Abstand zum Gewicht, den das Gewicht zur Rüstung hält. Damit stehen die drei als eine Spalte da, egal wie das Spiel sie anordnet.
4.23.3
Der Mülleimer hat jetzt ein Symbol.
Statt des Wortes „Müll“ steht auf dem Chip ein Eimer. Das Bild gehört DezzyCode und wird mit dem Paket ausgeliefert, liegt also bei allen neben der DLL und nicht nur auf einem Rechner.
Wer ein anderes möchte, tauscht die trash.png neben der EasyWork.dll aus. Fehlt sie
ganz, fällt der Chip auf die Beschriftung zurück.
4.23.2
Der Mülleimer lag vor dem Inventarfenster statt dahinter.
Rüstung und Gewicht schieben sich mit ihrer linken Kante hinter die Inventartafel. Der Mülleimer tat das nicht — er klebte davor.
Der Grund hat nichts mit Position zu tun, sondern mit Reihenfolge: In uGUI entscheidet die Reihenfolge unter den Geschwisterobjekten, was über was gezeichnet wird, und eine Kopie wird hinten angehängt. Damit lag sie über allem, was nach den Chips dazukam — die Inventartafel eingeschlossen. Der Chip sitzt jetzt direkt hinter dem Gewicht-Chip in dieser Reihenfolge und verhält sich damit wie die beiden über ihm.
4.23.1
Der Mülleimer sitzt jetzt dort, wo er hingehört.
In 4.23.0 stand er in der unteren rechten Ecke des Inventarfensters — und belegte damit ein Feld, das dir gehört. Jetzt ist er ein dritter Chip rechts, unter Rüstung und Gewicht, in der Reihe, in der solche Anzeigen ohnehin stehen.
Er ist eine Kopie des Gewicht-Chips, nicht neu gezeichnet. Damit hat er von selbst die Holzplatte, die Schrift und die Abstände des Spiels — und behält sie, wenn das Spiel sie irgendwann ändert.
Wer ein eigenes Symbol möchte: Eine trash.png neben die DLL gelegt, und der Chip zeigt
sie statt der Beschriftung. Ohne die Datei steht dort schlicht „Müll“.
4.23.0
Ein Mülleimer im Inventar.
Unten rechts in der Ecke deines Inventars sitzt jetzt ein Eimer. Stapel aufnehmen, auf den Eimer klicken, weg. Ohne Nachfrage, ohne Dialog, ohne zweite Chance — also mit dem gleichen Respekt zu behandeln wie einen echten.
Er ist als echtes Bedienelement gebaut und nicht als Trefferprüfung im Hintergrund. Das ist der springende Punkt: Der Klick wird vom Eimer geschluckt und erreicht die Fläche dahinter nicht mehr. Hätte ich von Hand geprüft, ob der Mauszeiger darüber steht, hätte das Spiel denselben Klick zusätzlich als „auf den Boden geworfen“ gewertet — und der Stapel wäre gelöscht und fallen gelassen worden.
Zwei Dinge passieren still im Hintergrund: Der Mauszeiger lässt den Stapel los, bevor er aufhört zu existieren, sonst hältst du ein Geisterobjekt, das sich zurück in die Welt werfen lässt. Und etwas Angelegtes wird vorher abgelegt, weil es sonst für die Spielfigur weiter angelegt bleibt, obwohl es das Item nicht mehr gibt.
Der Eimer hängt an der Ecke des Inventarfensters, nicht an einem bestimmten Feld — Mods, die Reihen hinzufügen, schieben ihn nicht weg und bauen keine Reihe darunter.
Abschaltbar unter Oberfläche. Die Einstellung ist lokal und wird nie mit dem Server abgeglichen; sie betrifft nur dein eigenes Fenster.
4.22.2
Neues Icon, und zwei Texte, die nicht sagten, was sie sagen sollten.
Die Kurzbeschreibung war ein einziger dichter Absatz — korrekt, aber man musste sie lesen statt sie zu überfliegen. Jetzt steht pro Satz eine Sache: Craften aus der Umgebung, Anlagen füllen sich selbst, eigene Schubladen, dazu Mehrfachherstellung, Timer und Reparatur, alles serversynchron auf F11. Wer die Seite öffnet, weiß nach zwei Sekunden, was er bekommt.
Easy Work ist eine eigene Mod von DezzyCode, von Grund auf geschrieben.
4.22.1
Der eigentliche Grund, warum das Einrasten nie ganz saß: Valheim rechnet ohne die Größe der Schublade.
Wählt man einen Snappunkt von Hand an, versetzt das Spiel das Bauteil so:
position = point + quaternion * -snapPoint.localPosition
localPosition — roh, ohne die Skalierung des Bauteils. Das darf es, denn jedes
Vanilla-Stück hat die Skalierung 1. Die Schublade hatte 0,667 auf ihrem Wurzelobjekt,
damit las das Spiel einen Punkt, der in Wahrheit 0,333 m von der Mitte entfernt sitzt,
als 0,5 m: Faktor 1,5 zu weit, jedes Mal.
Das automatische Einrasten arbeitet mit Weltkoordinaten und stimmte deshalb. Von Hand angewählte Punkte lagen daneben — genau die Mischung aus „fast richtig“ und „man muss tricksen“.
Die Größe sitzt jetzt auf dem Modell, nicht auf dem Bauteil. Das Wurzelobjekt bleibt bei 1, und alles, was das Spiel daran abliest — Snappunkte, Kollider, Anker der Anzeige — steht in echten Metern. Aussehen und Maße ändern sich nicht; nur die Rechnung stimmt.
Bestehende Schubladen übernehmen das beim nächsten Laden von selbst.
4.22.0
Die Schubladen rasteten daneben ein, weil sie zwei Sorten Punkte hatten.
Sie hatten zwölf Snappunkte: acht Ecken und vier Flächenmitten. Valheim sucht beim Platzieren aber einfach das nächstgelegene Punktepaar innerhalb eines halben Meters und fragt nie, welcher Art die beiden sind. Bei 0,67 m Kantenlänge liegt eine Ecke rund 0,4 m von der benachbarten Flächenmitte entfernt — also mitten im Fangradius. Die Ecke der neuen Schublade rastete deshalb regelmäßig auf der Flächenmitte der alten ein, eine halbe Schublade versetzt in zwei Achsen. Man konnte sie hinstellen, aber man musste tricksen.
Die vier Flächenmitten sind raus. Acht Ecken bleiben, ein einziges sauberes Gitter — so wie es die Wände und Böden des Spiels auch halten. Reihen und Stapel richten sich jetzt von selbst aus.
Bestehende Schubladen bleiben stehen, wo sie stehen; das betrifft nur das Platzieren neuer.
Dazu ein Hinweis in der Beschreibung, den es vorher nirgends gab: Wer eine Schublade irgendwohin setzen will, wo kein Snappunkt hinreicht, hält beim Platzieren die Alternativ-Taste des Spiels gedrückt (standardmäßig Umschalt). Das schaltet das Einrasten komplett ab und ist eine Spielfunktion, keine der Mod.
4.21.3
Die Seite zeigt jetzt, wovon sie die ganze Zeit redet.
Zwei Screenshots: eine Wand aus Schubladen, jede mit ihrem Inhalt und ihrer Menge beschriftet, und das F11-Fenster mit seinen Kategorien. Beide standen bisher nur als Beschreibung da — wer wissen wollte, wie die Schubladen aussehen oder wie aufgeräumt die Einstellungen sind, musste es erst installieren.
Am Mod selbst ändert sich nichts. Nur die Beschreibung holt nach, was sie behauptet hat.
4.21.2
Der Durchgang wirft seine Bestandsaufnahme nicht mehr weg, nur weil er etwas bewegt hat.
Die Messung im Spiel hatte eine unbequeme Form: Ein Durchgang über eine Station kostete 8,9 ms, einer über sieben 12,8 ms. Die Kosten hängen also nicht an der Zahl der Anlagen — und jede Spitze stand unmittelbar hinter einem Schwall Transfers. Der teure Durchgang war immer der, der arbeitet, nie der, der nur nachsieht.
Der Grund: Eine Entnahme aus einer Truhe mit Reserve ließ sich nicht sauber einer Stelle zuordnen, also wurde sicherheitshalber die komplette Bestandsaufnahme verworfen. Die nächste Station im selben Durchgang baute sie neu auf — Physikabfrage, Truhenindex, Schubladenindex, alles noch einmal. Bei zehn Transfers zehnmal.
Jetzt werden nur die betroffenen Truhen vor der nächsten Abfrage neu eingelesen, und mehrere Entnahmen fallen zu einer einzigen Aktualisierung zusammen. Qualitätsstufen und die Verteilung der Reserve werden dabei unverändert vollständig berücksichtigt — das war der Grund, aus dem vorher pauschal verworfen wurde, und genau deshalb prüfen neue Tests das Ergebnis gegen eine vollständige Neuaufnahme.
Die Spitzenwarnung sagt jetzt auch, woran es lag: Zahl der Transfers, vollständige Neuaufnahmen, aktualisierte Truhen und die Zeit getrennt nach Bestandsarbeit und Entnahmen. Der pauschale Rat, die Reichweite zu verkleinern, steht nicht mehr darin — er war nach dieser Messung schlicht falsch.
4.21.1
Einmal gründlich sauber gemacht — und aufgeschrieben, was dabei nicht sauber wurde.
Der auffälligste Gewinn steckt im Zählen. Wer fünf Holz aus einer Truhe braucht, musste bisher trotzdem die ganze Truhe durchzählen; jetzt hört die Suche auf, sobald die benötigte Menge samt Reserve beisammen ist. Die Reserve wird dabei vorher abgezogen, und das Ergebnis landet in keinem Cache — es ist derselbe Wert wie vorher, nur früher da.
Dazu Kleinvieh, das sich in großen Basen summiert: Die räumliche Sortierung der Schubladen wird innerhalb eines Frames wiederverwendet statt für jede Zutat neu berechnet, Bodenitems werden über ein wiederverwendetes Set entdoppelt, der Stationsschlüssel ist ein Werttyp statt einer zusammengesetzten Zeichenkette, Crafting-Texte und Materialkosten werden nicht mehr bei jedem Bild neu gebaut, und die Zugriffsprüfung für private Truhen ruft einen einmal aufgelösten Delegaten auf statt jedes Mal Reflection.
Vier Dinge waren schlicht falsch. Bestands-Caches überlebten einen Welt- oder Config-Wechsel, obwohl danach nichts mehr stimmte. UI-Ereignisse wurden beim Beenden nicht abgemeldet. Listenänderungen im F11-Fenster fragten nicht nach Adminrechten. Und die Abhängigkeit auf RossItemDrawers stand noch im Code, obwohl die Mod seit 4.0.0 ihre eigenen Schubladen mitbringt. Alles vier behoben.
Entfernt wurde nur, was wirklich niemand mehr aufruft — alte Materialdiagnosen, ungenutzte Helfer, überholte Kommentare. Modellfallbacks, Config-Migrationen, Reservewerte, Qualitätsregeln, Reichweiten und die Sammelhierarchie sind unangetastet: Das hier sollte nichts am Spielgefühl ändern, und tut es nicht.
Was nicht behoben ist, steht vollständig in EASYWORK_AUDIT.md im Projekt. Zwei Punkte
sind wichtig genug für diese Seite: Auf einem Server sind Übertragungen nicht atomar —
greifen zwei Leute im selben Moment auf dieselbe Truhe zu, kann etwas verloren gehen oder
sich verdoppeln. Und der Stationscache unterscheidet Stationen nach X und Z, nicht nach
Höhe; direkt übereinander gebaute Anlagen teilen sich einen Eintrag. Beides ist älter als
diese Version und wäre eine eigene Änderung am Übertragungsverfahren, keine Aufräumarbeit.
4.21.0
Der Takt stand unter Nachfüllen und hieß danach — obwohl er längst mehr steuert.
Der Regler war einmal richtig einsortiert: Als er eingeführt wurde, gab er nichts vor als den Abstand zwischen zwei Nachfüll-Durchgängen. Seit es das Einsammeln gibt, läuft auch das auf derselben Uhr — und damit war der Regler nach der Hälfte seiner Aufgabe benannt und unter der Hälfte seiner Aufgabe abgelegt.
Er steht jetzt in Allgemein, direkt unter dem Hauptschalter, und heißt Abfrageintervall statt Nachfüllabstand. Wer ihn verstellt hatte, behält seinen Wert: Der alte Eintrag wird beim Start gelesen und übernommen.
Praktisch heißt der Regler damit auch: Wer darauf wartet, dass herumliegende Gegenstände eingeräumt werden, findet hier die Stellschraube dafür.
4.20.1
Die Beschreibung holt auf. Die Seite erwähnte die drei Schubladenvarianten mit keinem Wort, und der Absatz über Schubladen war durch viele kleine Änderungen unleserlich geworden — samt der Behauptung, sie bestünden aus demselben Holz wie der Rest der Basis, was seit den eigenen Texturen nicht mehr stimmt.
Neu geschrieben, mit Steuerungstabelle, und um das ergänzt, was inzwischen dazugekommen ist: dass eine abgebaute Schublade ihren Inhalt ausschüttet, dass sie aneinander einrasten und sich in alles hineinbauen lassen.
Auch der Kurztext im Manifest nennt die Schubladen jetzt — der stand noch aus der Zeit, als es sie nicht gab.
4.20.0
Das Einsammeln sah die Gegenstände nicht, weil es aufgehört hat zu suchen.
Die Messung nannte die Ursache, sobald sie da war:
Ground query: layer mask 4096, 128 collider(s) last sweep.
128 war die Größe meines Puffers. Physics.OverlapSphereNonAlloc füllt ihn und hört
dann auf — und was darin landet, entscheidet die Broadphase, nicht die Entfernung. In
einer gewachsenen Basis mit mehreren Hundert Dingen auf dem Item-Layer fällt damit genau
der Gegenstand heraus, neben dem man steht. Und weil das Abschneiden still passiert, sah
es nach „es liegt nichts da" aus.
Der Puffer liegt jetzt bei 1024, und läuft er trotzdem voll, steht eine Warnung im Log statt einer stillen Lücke.
Dazu eine zweite Zahl, die noch fehlt. Keiner der 128 Treffer trug einen ItemDrop —
auf diesem Layer liegt also etwas anderes in Menge. Der Bericht nennt jetzt, wie die
Treffer heißen, die zu keinem Gegenstand gehören. Das ist der Unterschied zwischen die
Ursache beheben und noch einmal darauf raten.
4.19.3
Der Bericht nennt jetzt Layer-Maske und Roh-Trefferzahl der Bodenabfrage.
„Nichts gefunden" hat drei grundverschiedene Ursachen, die von außen identisch aussehen: eine Maske, die zu nichts aufgelöst wurde; eine Abfrage, die nichts berührt hat; oder Treffer, an denen kein Gegenstand hängt. Erst diese zwei Zahlen trennen sie.
Ground query: layer mask 4096, 7 collider(s) last sweep.
Maske 0 heißt, dass der Layername nicht aufgelöst wurde. Maske gesetzt und 0 Collider
heißt, dass die Physik im Umkreis nichts auf diesem Layer sieht. Collider gefunden und
trotzdem nichts eingesammelt heißt, dass an den Treffern kein ItemDrop hängt.
4.19.2
Die Einsammel-Diagnose zeigte das falsche Fenster. Sie nannte die Zahlen des
letzten Durchgangs — und ein Durchgang dauert einen Augenblick, alle zwei Sekunden.
Wer etwas hinwirft und dann easywork tippt, trifft ihn nie: Der Durchgang, der den
Gegenstand gesehen hat, ist längst vorbei. Die Antwort lautete deshalb zuverlässig
„0 gesehen", auch wenn zwischendurch etwas dalag.
Die Zähler summieren jetzt seit dem letzten easywork reset. Damit ist die Frage
beantwortbar: hinwerfen, warten, nachsehen.
Und die Layer-Maske merkt sich keinen Fehlschlag mehr. LayerMask.GetMask gibt 0
zurück, wenn es den Namen nicht kennt, und das wurde zwischengespeichert — eine einzige
zu frühe Abfrage hätte jede Physikabfrage für den Rest der Sitzung ins Leere laufen
lassen, ohne Hinweis. Gespeichert wird jetzt nur ein brauchbarer Wert.
Die Maske selbst ist übrigens richtig: GetMask("item"), identisch mit Valheims eigenem
m_autoPickupMask fürs automatische Aufsammeln.
4.19.1
Die Snap-Punkte haben jetzt Namen. Beim Durchschalten mit der Snap-Taste stand immer
_snappoint — weil das Spiel den Objektnamen in die Meldung schreibt und meine alle
so hießen:
Message(..., "$msg_snapping " + m_tempSnapPoints1[m_manualSnapPoint].name);
Jetzt heißen sie Ecke unten, Ecke oben, Unterseite, Oberseite, linke Seite und
rechte Seite. Als Übersetzungstoken, weil MessageHud den Text lokalisiert — damit
steht dort Deutsch, wenn das Spiel auf Deutsch läuft.
Die zwölf Punkte selbst bleiben, nur beschriftet. Und auto ist keins von ihnen: Das ist
Valheims eigener Text für „automatisch einrasten", also der Zustand ohne gewählten Punkt.
4.19.0
Schubladen dürfen jetzt überall hin, auch in etwas hinein. In eine Nische, unter eine Treppe, gegen einen Balken, in einen Baum — keine ungültige Platzierung mehr, weil sich etwas überschneidet.
Zwei Schalter greifen dafür zusammen, und einer allein hätte nichts gebracht:
m_noClipping ist das, was eine Überschneidung überhaupt zu „ungültig" macht —
if (m_noClipping && TestGhostClipping(...)) im Platzierungscode des Spiels. Ohne ihn
geht das Bauteil einfach dorthin, wo man zielt.
m_clipEverything verhindert, dass das Spiel das Teil danach wieder aus dem herausschöbe,
was es berührt. Ohne den zweiten würde der erste nur erlauben, was der zweite sofort
wieder korrigiert.
Möglich ist das nur, weil der Ursprung unten am Modell sitzt. Mit m_clipEverything
landet der Pivot genau am Zielpunkt — bei einem Ursprung in der Mitte wäre jede Schublade
zur Hälfte im Boden. Die Einnordung des Ursprungs aus 4.9.2 ist die Voraussetzung dieser
Änderung, auch wenn sie damals aus einem anderen Grund entstand.
Die geerbten Werte stehen jetzt mit im Log, wie die übrigen Platzierungsregeln.
4.18.0
easywork sagt jetzt, warum nichts eingesammelt wurde. „0 Gegenstände eingelagert"
hat ein halbes Dutzend mögliche Ursachen, und von außen sehen sie alle gleich aus: Es
liegt nichts herum, das Spiel gibt die Gegenstände noch nicht her, es sind Sorten, die
keine Schublade halten darf, oder es ist kein Lager mit Platz in Reichweite.
Der Bericht zählt das jetzt getrennt:
Last pass saw 7 loose item(s): 2 not handed over yet,
0 of a kind no drawer may hold, 5 with no store in reach.
Damit ist die Antwort ablesbar statt erratbar — und die Zeile Item name map: NOT BUILT
im selben Bericht ist übrigens keine: Die Tabelle baut sich beim ersten Zugriff selbst,
„nicht gebaut" heißt also nur, dass sie noch niemand gebraucht hat.
4.17.3
Eine leere Schublade sagt jetzt einfach „Leer". In 4.17.2 hatte ich für diesen Fall eine Ausnahme gebaut und den Variantennamen stehen lassen, weil „sonst gibt es keine Überschrift". Es gibt eine: nämlich dass sie leer ist.
Der Anzeigetext hat damit überall dieselbe Form — oben, was drin ist, darunter der Rest — und eine Ausnahme weniger.
4.17.2
Der Anzeigetext einer belegten Schublade beginnt jetzt mit dem Gegenstand.
Vorher stand dort zuerst, welche Variante man ansieht, und darunter erst der Inhalt. Sobald eine Schublade in Benutzung ist, ist ihr eigener Name aber das Uninteressanteste an ihr: Eine Wand voll davon liest man an den Inhalten, und die Variante auf jeder einzelnen zu wiederholen ist eine Zeile Rauschen zwischen Auge und Zahl.
Jetzt: Gegenstand als Überschrift, darunter 46 / 10000.
Eine unbelegte Schublade nennt weiterhin ihren Namen — dort gibt es keinen Inhalt, der die Überschrift sein könnte, und ohne sie hätte der Text gar keine.
4.17.1
Normal Maps wurden als Farbbilder gelesen. Ein Farbbild ist mit einer Gammakurve gespeichert und muss durch sie zurückgelesen werden; eine Normal Map speichert Richtungen, wo diese Kurve nichts bedeutet. Wer sie trotzdem anwendet, verschiebt jeden Vektor Richtung dunkel — die Oberfläche wird falsch beleuchtet und viel zu dunkel.
Genau so sahen die neuen Varianten aus. Die Bilder werden jetzt je nach Rolle dekodiert: Farbe in sRGB, Relief linear.
Aufgefallen ist es erst beim Nachprüfen, ob überhaupt das Richtige ankommt — und dabei kam auch heraus, dass der Rest stimmt: Die Zuordnung ist korrekt (Körperfarbe, dunkle Front, gemeinsame Normal Map), und der schwarze Marmor ist schwarzer Marmor. Nicht jedes dunkle Bild ist ein Fehler.
4.17.0
Drei Schubladen-Varianten: Dunkelholz, Beton, Marmor. Dieselbe Schublade — gleiches Rezept, gleicher Inhalt, gleiches Verhalten — nur eine andere Oberfläche. Sie sind überhaupt nur drei Bauteile, weil das Baumenü die Stelle ist, an der man sich für eine entscheidet, und ein Bauteil das Einzige ist, was dieses Menü anbieten kann.
Gefunden statt aufgezählt: Jede drawer*.fbx neben der DLL wird eine Variante, der
Dateiname gibt ihr den Namen und drawer_<name>_icon.png das Symbol. Eine vierte
Variante ist damit eine Datei zum Ablegen und keine Zeile zum Ändern.
Die Texturzuordnung läuft jetzt nach Rolle statt nach Reihenfolge. Die neuen Modelle bringen eine eigene Normal Map mit, und damit stimmt die alte Annahme nicht mehr: Die Datei listet Farbe, Relief, Farbe — wer die der Reihe nach verteilt, gibt dem zweiten Material eine Normal Map als Farbe. Gelesen werden jetzt die Rollennamen im Modell, und jede Grundfarbe eröffnet ein neues Material.
Und das Relief ist endlich deins. Bisher war es geliehen und musste verworfen werden, weil es das Teil beschrieb, für das es gemacht war. Ein Relief, das zum Modell gehört, hat dieses Problem nicht und bleibt.
Die Anzeige sitzt nicht mehr an einer globalen Stelle, sondern an jedem Bauteil einzeln. Bei einer Schublade war das gleichbedeutend; bei dreien hätten alle die Position der zuletzt gebauten bekommen.
Alte Schubladen bleiben erhalten. Der ursprüngliche Prefabname gehört jetzt der Dunkelholz-Variante. Er muss zu etwas gehören: Eine Welt mit bereits gebauten Schubladen speichert sie unter diesem Namen, und ein Name, den das Spiel nicht auflösen kann, ist ein Bauteil, das nicht wiederkommt — mitsamt dem, was drin war.
4.16.0
Einmal gründlich aufgeräumt. Nach vielen kleinen Runden am Stück sammelt sich Überflüssiges an, das man beim Schreiben nicht sieht. Gesucht wurde deshalb nicht von Hand, sondern mit Werkzeugen, die nichts übersehen.
Sechs unnötige using-Direktiven. Nicht geschätzt, sondern geprüft: jede Zeile
einzeln entfernt und neu gebaut. Was ohne sie übersetzt, wurde nicht gebraucht.
Vier tote Übersetzungen — shared.tag, local.tag, btn.defaults und
drawer.wrong — waren übersetzt, aber nirgends angezeigt: Reste aus Fassungen des
Fensters, die es nicht mehr gibt. Von 124 Schlüsseln bleiben 120, und jeder davon wird
benutzt.
Fünf Alt-Einträge in der Config. Station range, Transfers per pass, Drawer size, Drawer surface from piece und Drawer keeps the borrowed relief waren nur noch gebunden, damit die Datei nicht kaputt aussieht — gelesen wurde keiner. Die sieben, die wirklich noch alte Werte übertragen, bleiben.
Ein Dokumentationsblock, der seine Methode verloren hatte. Beim Einfügen einer
neuen Funktion war die Beschreibung von CreateRow über der falschen Methode
hängengeblieben und beschrieb dort etwas ganz anderes. Ein Kommentar, der die falsche
Sache erklärt, ist schlechter als keiner.
Was geprüft wurde und sauber war: keine toten privaten Member, keine ungelesene Einstellung, kein auskommentierter Code, keine TODO-Reste. Die Prüfungen laufen jetzt gegen den aufgeräumten Stand — 38 Materialprüfungen, 15 Schnittstellenprüfungen.
4.15.2
- Collection now fills assigned drawers and matching chests before assigning a new drawer. An assigned drawer retains priority even at count zero.
- Only stores within collection range of the dropped item count. Full stores allow an unassigned drawer to take over; each destination must fit the entire stack.
- A pending ownership handover no longer bypasses a matching chest in favor of assigning a new drawer.
- Added 12 collector regression checks covering priority, capacity, range and failed handovers.
4.15.1
- Disabled shader ripple on all drawer materials, including texture and model fallbacks, so placed drawers keep straight edges like the placement preview. Vanilla materials remain unchanged.
- Fixed drawer width at 2/3 metre: three adjacent drawers span two metres. The model, collider, snap points and display use the same scale, including when existing drawers load.
- Retired the local drawer size override so old configuration values cannot change the dimensions.
4.15.0
Die Oberfläche steht fest: die Tischplatte (piece_table, Material Table_Worn_Mat),
und ihr Relief wird verworfen. Kein Regler mehr, keine weitere Runde.
Von dem, was das Spiel hergibt, ist eine Tischplatte die einzige Hölzflache, die nur Holz ist: kein Rahmenbalken wie bei der Wand, keine Beschläge und Fugen wie bei der Truhe, keine Brettrichtung, die stimmen muss, wie beim Boden. Auf einem Würfel, bei dem jede Seite dieselbe Textur aus einer anderen Richtung zeigt, ist „nichts, das zusammenpassen muss" genau die richtige Eigenschaft.
Das geliehene Relief fällt aus demselben Grund weg: Es beschreibt immer das Teil, für das es gemacht wurde, und auf einem kleinen Kasten landen seine Merkmale, wo sie wollen.
Die Frontplatte wird einen guten Zentimeter aus dem Körper geschoben. Hinter ihr blitzte etwas durch, auf jeder Schublade an anderer Stelle — die Handschrift zweier Flächen, die um dieselbe Tiefe streiten, und nicht die einer, die eine andere verdeckt.
Das Messen hat den Verursacher nicht gefunden: Platte und Boden der Einlassung liegen 25 mm auseinander, viel zu weit für ein Tiefenproblem. Diese Änderung gibt also nicht vor, eine benannte Ursache zu beheben. Sie schafft einen Zentimeter Luft, den kein Streit übersteht, und die Einlassung ist fünf Zentimeter tief — die Platte bleibt also gut darin.
Drawer surface from piece und Drawer keeps the borrowed relief bleiben gebunden,
damit alte Config-Dateien nicht kaputt aussehen, werden aber nicht mehr gelesen.
4.14.0
Die Schubladen verformen sich nicht — es ist die geliehene Normal Map.
Gemessen: mesh 1,00 x 1,00 x 1,00 m, prefab scale (0.67, 0.67, 0.67). Ein Würfel bei
gleichmäßiger Skalierung, und eine lineare Transformation kann daraus keinen Kegelstumpf
machen — parallele Kanten bleiben parallel.
Die Ursache ist die _BumpMap des geliehenen Materials. Ein Wandmaterial trägt das
Relief einer Wand, samt umlaufendem Rahmenbalken. Auf einen kleinen Würfel
projiziert landet dieser Rand auf jeder Seite und liest sich als Fase — der Kasten
wirkt verjüngt, obwohl er messbar rechtwinklig ist.
Neu: Drawer keeps the borrowed relief, standardmäßig aus. Ohne die Bump Map zeigt
die Schublade die eigene Textur flach, ohne ein Muster, für das sie nie gemacht wurde.
An bleibt die Struktur — mit dem beschriebenen Nebeneffekt.
Und ein Fehler beim Live-Umschalten: Die Rückfallebene griff nach dem Material der
geklonten Truhe — deren Renderer zu dem Zeitpunkt längst entfernt sind. Ein
Oberflächenwechsel auf ein unbekanntes Bauteil hätte ein nacktes Standard-Material
ergeben, das in Valheim wie Plastik aussieht. Das Material wird jetzt vorher beiseite
gelegt.
4.13.1
Zwei Gründe, warum die Oberfläche nicht umschaltete — und beide standen im Log.
Der Standard war geraten. wood_wall klingt nach dem richtigen Prefab und existiert
nicht. Die Warnung sagte es sogar wörtlich, und die Schublade blieb still eine Truhe.
Neuer Standard ist wood_beam, dessen Material woodwall große, saubere Bretter
sind — das Gegenteil der Truhenbeschläge.
Und „wirkt sofort" stimmte nicht. BepInEx liest eine Config-Datei genau einmal, beim Start. Wer sie im laufenden Spiel ändert, ändert nichts und löst kein Ereignis aus — die Live-Umschaltung hörte also auf etwas, das nie gesagt wurde. Das war meine Beschreibung, die falsch war, nicht der Code.
Neu: easywork reload in der Konsole liest die Datei neu ein. Damit wirken Größe,
Maserung und Oberfläche tatsächlich sofort, ohne Neustart — was der ganze Zweck dieser
drei Werte ist. Die Beschreibungen sagen das jetzt auch.
Aus dem Log, für die Auswahl: wood_floor ergibt woodwall_worn, wood_beam und
wood_roof ergeben woodwall, wood_pole ergibt woodpole, darkwood_beam ergibt
DarkWood_worn_mat, piece_table ergibt Table_Worn_Mat.
4.13.0
Die Oberfläche kommt nicht mehr zwangsläufig von der Truhe. Nur die Grundfarbe
stammt aus dem Modell; Relief, Glanz und Umgebungsverdeckung kommen vom geliehenen
Material — und woodchest ist mit Bretterfugen und Beschlägen die unruhigste
Holzoberfläche, die das Spiel zu bieten hat.
Von welchem Bauteil geliehen wird, steht jetzt in Drawer surface from piece, Standard
wood_wall: große, ruhige Bretter statt Truhenbeschläge. Änderungen wirken sofort,
auf dem Bauteil wie auf jeder Schublade, die schon steht.
Und das Log listet beim Start auf, was zur Wahl steht — elf Holzbauteile mit dem Material, das jedes davon liefert. Prefabnamen lassen sich weder durch Kompilieren prüfen noch aus einem Screenshot ablesen, also wird die Wahl durch Hinsehen getroffen und nicht dadurch, dass ich sie für jemand anderen treffe.
Findet sich das genannte Bauteil nicht oder hat es kein brauchbares Material, bleibt es bei der Truhe — mit einer Zeile im Log statt mit einer weißen Kiste.
4.12.2
Das Log sagt jetzt, was vom geliehenen Material übrig bleibt. Ersetzt wird nur die
Grundfarbe (_MainTex) — Normal Map, Glanz und Umgebungsverdeckung bleiben die von
Valheims woodchest. Deshalb zeigt eine Schublade mit schlichter Holztextur trotzdem
Bretterfugen und Beschläge: Das ist das Relief der Truhe, gekachelt über eine
Projektion, die nichts davon weiß.
Beim Start wird einmal aufgezählt, welche Texturfelder das geliehene Material befüllt hat. Eine Frage, die man sich sonst am Modell stellt und nicht beantworten kann.
4.12.1
Das Flimmern der Frontanzeige ist weg. Sie schwebte vier Millimeter vor der Fläche, bei der tatsächlichen Größe der Schublade also unter drei. Zwei Flächen so dicht beieinander kann der Tiefenpuffer aus der Entfernung nicht mehr auseinanderhalten — mal gewinnt die eine, mal die andere, und das sieht man als Flackern.
Der Abstand richtet sich jetzt nach der Tiefe der Einlassung statt nach einem festen Kleinstwert: gut ein Drittel davon, höchstens zwei Zentimeter. Bei diesem Modell sind das rund 17 Millimeter im Modellmaß, und Platz ist in der Einlassung ohnehin.
Die Anzeige ist eine gewöhnliche World-Space-Canvas — echte Geometrie, tiefengeprüft wie alles andere. Sie hat keinen Sondershader, der sie davor schützen würde, und soll auch keinen: So wird sie von Wänden verdeckt wie jedes andere Objekt.
Die 54 älteren Einträge stehen vollständig im Projekt: https://github.com/DezzyCode/easywork/blob/main/package/CHANGELOG.md


